Star Fox 2
- PlataformaSNES8.5
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorNintendo EAD
- Lanzamiento29/09/2017
- TextoIngl¨¦s
- EditorNintendo
Star Fox 2, An¨¢lisis Retro
Cerramos la semana del 25? aniversario de Star Fox con el an¨¢lisis de su primera secuela, un juego perdido que no vio la luz hasta m¨¢s de dos d¨¦cadas despu¨¦s del fin de su desarrollo.
An¨¢lisis de Star Fox 2 (1996)
Como tantas veces ha ocurrido y ocurrir¨¢ en esta industria, el ¨¦xito del primer Star Fox a nivel de prensa y p¨²blico hizo que Nintendo pusiera en producci¨®n una secuela para aprovechar su buen nombre y la por aquel entonces novedosa tecnolog¨ªa del Super FX. Con la experiencia del primer desarrollo y un mayor conocimiento del hardware, Argonaut Games cre¨® una versi¨®n mejorada del famoso chip que permit¨ªa aumentar la carga de pol¨ªgonos en pantalla. Y una vez m¨¢s, el progreso t¨¦cnico quiso ilustrarse con cambios jugables, por lo que Star Fox 2 se empez¨® a diferenciar cada vez m¨¢s de su antecesor gracias a niveles abiertos, ya no limitados a un avance lineal del punto A al punto B, e incluso con el abandono de las rutas. No s¨®lo se introdujo el modo abierto, que de ah¨ª en adelante ser¨ªa una parte casi tan fundamental de la saga como las fases sobre ra¨ªles, sino que decidi¨® cambiar por completo la propia estructura del juego, haciendo que podamos incluirlo en el grupo de secuelas at¨ªpicas junto a nombres como The Adventure of Link o Simon's Quest.
Lo que no es tan habitual es lo que vino despu¨¦s. Star Fox 2 acapar¨® muchas p¨¢ginas de revistas y hasta lleg¨® a ser jugable en una feria celebrada a principios de 1995. Estaba muy avanzado, tanto que se lleg¨® a completar, pero es algo que no sabr¨ªamos hasta d¨¦cadas m¨¢s tarde: tras su desaparici¨®n de eventos y algunos rumores de cancelaci¨®n, Nintendo lo quit¨® de forma poco ceremoniosa de las listas para centrarse en Nintendo 64, prevista para 1996 con una capacidad mucho mayor de mover gr¨¢ficos 3D. Curiosamente, Star Fox s¨ª ser¨ªa una pieza clave de la consola, pero a trav¨¦s de un t¨ªtulo nuevo, m¨¢s cercano al esp¨ªritu de la primera entrega (algo as¨ª como A Link to the Past volvi¨® a la base del Zelda original tras los experimentos de Adventure of Link). Obsoleto a ojos de sus creadores, Star Fox 2 cay¨® en el olvido y s¨®lo pervivi¨® a trav¨¦s de v¨ªdeos y ROMs incompletas filtradas por internet. O as¨ª fue hasta la llegada de SNES Mini, ocasi¨®n en la que Nintendo por fin decidi¨® saldar su deuda con el cl¨¢sico que nunca fue.
Atrapado entre generaciones
Y lo cierto es que tras la toma de contacto inicial no cuesta entender la decisi¨®n, dura como tuvo que ser para el equipo que vio c¨®mo su trabajo iba a quedar cogiendo polvo en una estanter¨ªa. A pesar del peque?o empuj¨®n extra del chip Super FX 2, las tres dimensiones de la 16-bits a¨²n eran muy limitadas, y en 1995-1996 sufrir¨ªan para pasar el corte cuando la Saturn de Sega y la PlayStation de una primeriza Sony ya estaban en el mercado. Nintendo sab¨ªa que no era momento de ofrecer algo inferior, as¨ª que dedic¨® los ¨²ltimos esfuerzos de SNES a aprovechar sus puntos fuertes y hacer las mejores 2D posibles (de esta ¨¦poca son juegos como Donkey Kong Country 2 y 3, Yoshi's Island o Super Mario RPG) mientras dejaba las 3D en manos de la siguiente generaci¨®n (Super Mario 64, Pilotwings, Wave Race y compa?¨ªa). En un panorama como este no hab¨ªa lugar para Star Fox 2, y menos teniendo en cuenta que el Super FX 2 forzar¨ªa a subir el precio de los cartuchos m¨¢s de lo normal.
Claro que todo esto es siempre hablando desde un punto de vista empresarial. La decisi¨®n es f¨¢cil de entender en fr¨ªo, pero eso no cambia la otra cara de la moneda: Star Fox 2 es un gran juego y habr¨ªa enriquecido el cat¨¢logo de SNES tanto o m¨¢s que su antecesor. Su anquilosamiento t¨¦cnico es un hecho que no se puede ignorar, ni ahora ni en su hipot¨¦tico lanzamiento de haberse realizado seg¨²n los planes, pero hay mucho m¨¢s para ver aqu¨ª si logramos cruzar esa barrera. Precisamente por ser la clase de secuela que es, y no una continuaci¨®n convencional que repite la f¨®rmula heredada con ajustes, Star Fox 2 es capaz de forjar una identidad propia muy interesante, incluso adelantada a su tiempo. Aunque no siempre ejecutadas con la pericia id¨®nea, las ideas que pone sobre la mesa son impropias de un juego de 1996, y a pesar de servir como inspiraci¨®n desde las sombras para entregas posteriores, todav¨ªa consiguen que sea uno de los Star Fox (o por extensi¨®n shoot 'em ups 3D) m¨¢s originales hasta la fecha. Ah¨ª es nada.
Estrategia roguelike en el espacio
Pese a su intenci¨®n de romper moldes, Star Fox 2 s¨ª empieza como una secuela bastante predecible: tras su derrota en el anterior juego, Andross regresa con m¨¢s efectivos para tomar el control del sistema Lylat. Esto significa que volvemos a contar con el mismo villano, el mismo reparto y tambi¨¦n planetas familiares como Corneria, Fortuna o Venom. Sin embargo, las similitudes terminan ah¨ª. El mapa que anta?o marcaba las rutas trazables seg¨²n la dificultad da paso a un escenario de exploraci¨®n libre, en el que podemos marcar cualquier posici¨®n para movernos hacia all¨ª con el Arwing. O los Arwings, mejor dicho, porque antes de meternos en faena debemos elegir los dos pilotos que manejaremos a lo largo de la partida. Al equipo Star Fox formado por Fox, Falco, Peppy y Slippy se suman Miyu y Fay, elevando de uno a seis los personajes seleccionables y, m¨¢s importante, a?adiendo una segmentaci¨®n en tres tipos de nave: Fox y Falco manejan el Arwing cl¨¢sico; Falco y Peppy una variante que prioriza la defensa; y Miyu y Fay otra que se mueve y carga los ataques m¨¢s r¨¢pido.
Aunque de inicio las diferencias pueden no parecer grandes, el hecho de que algunas naves resistan m¨¢s da?o o empiecen con ¨ªtems determinados (bombas, regeneraciones de vida y escudos especiales) son factores muy a tener en cuenta a medida que subimos de dificultad. Pero antes de adelantarnos tanto, es mejor explicar el desarrollo b¨¢sico. A grandes rasgos, Star Fox 2 funciona como una especie de ¡°Tower Defense¡± espacial: el objetivo no es progresar hasta la guarida de Andross, sino repeler sus oleadas y defender Corneria. Situado en el extremo izquierdo de la pantalla, los misiles y las grandes fragatas superdestructoras (imposible no pensar en Star Wars) se dirigen de forma constante hacia el planeta, que ataque tras ataque sube su porcentaje de da?o hasta el 100% fatal que pone fin autom¨¢tico a la partida. Obviamente, las peleas no tienen lugar en el propio mapa, sino que act¨²a como una suerte de tablero S-RPG donde el tiempo s¨®lo transcurre si estamos en movimiento, y tambi¨¦n desde donde se accede al modo combate si bajamos a un planeta o se cruzan dos unidades.
Una vez en combate, el juego vuelve a parecerse algo m¨¢s al Star Fox original y manejamos el Arwing elegido de una forma casi id¨¦ntica a la de aquel juego, pero los objetivos var¨ªan seg¨²n la clase de encuentro: los misiles deben ser interceptados y tiroteados antes de que escapen de nuestro radio de acci¨®n; otros artilugios creados por Andross son capaces de contraatacar y darnos m¨¢s problemas; los miembros del equipo Star Wolf (este iba a ser su estreno oficial) nos persiguen por todo el mapa hasta que los derrotamos; los superdestructores se convierten en niveles literales, ya que debemos acceder a su interior, recorrer estancias con peque?os enemigos y destruir su n¨²cleo; y los planetas ahora tambi¨¦n funcionan de un modo similar, aunque aportando algo m¨¢s de variedad al contar con diferentes ambientaciones y melod¨ªas. En otras palabras, las fases tradicionales desaparecen por completo, y sea cual sea el tipo de encuentro en el que nos metamos siempre nos encontramos luchando contra enemigos o buscando interruptores en escenarios generados de forma aleatoria y explorables con movimiento en 360 grados.
La desventaja evidente de esta nueva aproximaci¨®n es que se pierde la clase de riqueza que suelen tener los niveles hechos a mano, donde cada pieza ha sido colocada directamente por un programador. Cada vez que entramos en una de las fragatas espaciales o bajamos a un planeta, tanto el dise?o como la ubicaci¨®n y tipo de enemigos se genera en base a un banco de datos que a su vez var¨ªa seg¨²n la dificultad. Es por esto que la larga podemos acabar con una sensaci¨®n de d¨¦j¨¤ vu m¨¢s pronunciada que en el primer Star Fox, donde cada recorrido estaba m¨¢s diferenciado y promov¨ªa precisamente el aprendizaje de sus particularidades para mejorar. Para bien o para mal, Star Fox 2 va en la direcci¨®n opuesta y cambia el foco hacia la habilidad a un nivel m¨¢s puro (el manejo en s¨ª) y sobre todo la gesti¨®n. Saber moverse y apuntar sigue siendo muy importante, pero entender c¨®mo funciona cada uno de sus sistemas y evaluar el orden en el que afrontar los peligros es vital para superar las hordas de Andross y conseguir una buena puntuaci¨®n en el proceso.
Luchando contra el reloj
El modo normal ofrece un entorno bastante amable para experimentar, puesto que no aprieta tanto con la cantidad y frecuencia de enemigos, aunque es a partir del dif¨ªcil cuando Star Fox 2 muestra su verdadera cara. No sobra comentar que esta nomenclatura fue una decisi¨®n tard¨ªa, dado que en las versiones filtradas a¨²n se denominaban como f¨¢cil y normal respectivamente. Pero es un cambio comprensible viniendo de una compa?¨ªa como Nintendo, que probablemente no quer¨ªa desmoralizar a aquellos que ya tuviesen problemas en el primer modo. Incluso para fans del original la entrada a Star Fox 2 puede ser dura por la ausencia de una progresi¨®n clara y la dependencia del tiempo. Si bien el movimiento de los enemigos en el mapa s¨®lo se activa desde que nosotros tambi¨¦n iniciamos el desplazamiento, dentro del modo combate el reloj sigue contando. O lo que es lo mismo, mientras intentamos entrar a la base de un planeta, derrotar a un miembro de Star Wolf o hacernos paso hasta el n¨²cleo de un superdestructor, el resto de unidades siguen avanzando fuera de nuestra visi¨®n y pueden da?ar Corneria.
Esto, sobre todo a partir del modo dif¨ªcil, nos fuerza a seleccionar cada incursi¨®n en combate o incluso el propio desplazamiento por el mapa con inteligencia. El escudo (vida) de los Arwing, por ejemplo, no se recupera entre batallas, as¨ª que a menos que tengamos la suerte de que aparezcan ¨ªtems para regenerarlo, tarde o temprano llegamos a un punto en el que podemos perder nuestra nave a causa de los da?os. Por su puesto, su destrucci¨®n no implica el fin de la partida porque tenemos el segundo piloto para tomar su relevo. Pero impacta negativamente en la puntuaci¨®n (s¨®lo con un ranking B en dif¨ªcil accedemos al modo experto), y a?ade una presi¨®n extra al dejarnos con s¨®lo una vida para el resto de esa sesi¨®n. Ahora, y aqu¨ª es donde se empieza a vislumbrar hasta qu¨¦ punto lleg¨® la genialidad del equipo dise?ando el juego, evitar la destrucci¨®n de un Arwing es f¨¢cil porque podemos alternar entre los dos desde el primer momento, sin esperar a la destrucci¨®n del primero, o tambi¨¦n regresar a la gran nave Star Fox para restablecer los escudos de ambos por completo.
Pero hay truco. El intercambio s¨®lo se puede realizar en el mapa, por lo que si corremos peligro dentro de una zona de combate debemos salir, cambiar y volver a entrar con el piloto de apoyo, conservando el nivel de da?o infringido a los enemigos, pero perdiendo un tiempo que puede ser decisivo en seg¨²n qu¨¦ situaciones. Por otro lado, viajar hacia la nave Star Fox para recuperarnos es casi inevitable en partidas largas, pero tambi¨¦n puede ser un proceso que consuma bastante tiempo si nos hemos alejado mucho de ella. Porque aqu¨ª est¨¢ la pieza que faltaba: una vez dentro de la nave Star Fox podemos moverla por el sistema Lylat, aunque no de forma libre, sino aterriz¨¢ndola en cualquier planeta que no est¨¦ controlado por las tropas de Andross. O lo que es lo mismo, recuperar planetas no s¨®lo sirve para aumentar la puntuaci¨®n y reducir el n¨²mero de misiles que se env¨ªan hacia Corneria, tambi¨¦n se convierten en un elemento estrat¨¦gico clave al funcionar como atajos para llegar m¨¢s r¨¢pido a otros planetas, a los destructores, o para tener una base de curaci¨®n a mano.
Algo parecido, pero a la inversa, ocurre con un sat¨¦lite de defensa situado en la ¨®rbita de Corneria. Esta estructura sirve como apoyo, ya que cada cierto tiempo carga un ataque que destruye de forma autom¨¢tica los misiles que pasan cerca, aliviando as¨ª parte de la carga al jugador. La gracia, aparte de que no siempre tenemos claro si cargar¨¢ a tiempo para disparar a uno que ya va de camino (situaci¨®n donde debemos sopesar si arriesgar el da?o o asegurarnos dedicando el tiempo de ir nosotros y eliminarlos de forma manual), es que el enemigo tambi¨¦n puede tomarlo mediante unos dispositivos especiales que lo hackean. Como los misiles, estos proyectiles se pueden interceptar en el mapa, pero son m¨¢s r¨¢pidos y es sumamente f¨¢cil que escapen de la zona de combate antes de que acabemos con todos ellos (de nuevo, el tiempo siempre avanza). Si se llega a dar el caso, el objetivo pasa a ser acceder al propio sat¨¦lite y destruirlos una vez adheridos a su superficie, porque la alternativa ser¨ªa desastrosa para el devenir de la partida.
El Star Fox m¨¢s fren¨¦tico e impredecible
Detenerse a explicar todas estas particularidades quiz¨¢ parezca innecesario, o algo confuso sobre el papel, pero ilustra hasta qu¨¦ punto Nintendo quer¨ªa crear una experiencia no s¨®lo diferente a la del primer Star Fox, sino a pr¨¢cticamente cualquier otro juego. Entender cada una de las piezas puestas sobre el tablero no es un proceso tan instintivo como disparar a robots o esquivar edificios sobre ra¨ªles, pero una vez se empiezan a coordinar de la forma correcta dan lugar a grandes momentos no ¡°scriptados¡± que elevan esta secuela por encima del original. Por poner un ejemplo pr¨¢ctico y real, ocurrido durante la preparaci¨®n de este an¨¢lisis, la decisi¨®n de recuperar un planeta lejano puede desembocar en una cadena de eventos que provoca caos en un par de minutos: justo tras tomar la base, descubrimos que uno de los destructores se ha acercado a Corneria y est¨¢ a punto de disparar. Ponemos rumbo hacia ¨¦l, pero de camino un miembro de Star Wolf nos intercepta. Como estas batallas consumen bastante, decidimos huir y tomar la Star Fox para teletransportarnos fuera de su alcance y aparecer m¨¢s cerca del destructor.
Con temor a que sea demasiado tarde, entramos r¨¢pidamente en la enorme nave mientras vemos en directo c¨®mo carga su extra-da?ino rayo. Dadas las circunstancias no hay tiempo que perder, as¨ª que descartamos el uso del Walker, nuevo veh¨ªculo ideado para explorar a ras de suelo, y vamos con todo usando el propio Arwing dentro del destructor. Llegamos al n¨²cleo y lo destruimos, volviendo al exterior con una euforia que dura poco, porque descubrimos que aquel mismo miembro de Star Wolf al que dimos esquinazo ya est¨¢ de vuelta con ganas de gresca. Esta vez parece que la situaci¨®n est¨¢ controlada, as¨ª que combatimos de forma normal hasta que nos avisan por radio de que los artilugios hackeadores acaban de tomar el sat¨¦lite de defensa y est¨¢n preparando otro ataque. As¨ª que derrotamos al miembro de Star Wolf y volamos hacia all¨ª para recuperarlo lo antes posible, pero no sin antes ver que un nuevo destructor acaba de entrar en el mapa y ya tenemos otro destino para ir a continuaci¨®n. ?Parece mucho? Pues todo esto ocurre en apenas cinco minutos de juego real.
Por desgracia, algunas de estas situaciones no terminar de alcanzar todo su potencial por las limitaciones naturales del proyecto. El control hace lo que puede para seguirle el ritmo a las ideas, y se puede dominar con la suficiente pr¨¢ctica, pero los tiroteos contra el equipo Star Wolf o la navegaci¨®n por espacios m¨¢s estrechos de las estructuras interiores no son tan naturales como podr¨ªan (suerte de Walker, que ayuda a paliar lo segundo si podemos tom¨¢rnoslo con cierta calma). Eso, la posible frustraci¨®n de ser interrumpidos a mitad de objetivo y la ausencia de niveles cl¨¢sicos son las principales barreras que cualquier jugador debe superar antes siquiera de reparar en sus gr¨¢ficos, menos impresionantes para 1996 de lo que hab¨ªan sido en 1993. En ese sentido, como ya hemos dicho antes, es f¨¢cil entender la decisi¨®n de Nintendo. Pero s¨®lo en ese. A un nivel conceptual, Star Fox 2 es uno de los juegos m¨¢s interesantes producidos por la compa?¨ªa en esa ¨¦poca, y a un nivel pr¨¢ctico todav¨ªa consigue acertar m¨¢s disparos de los que desv¨ªa hacia fuera.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.