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Star Fox 2
- PlataformaSNES8.5
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorNintendo EAD
- Lanzamiento29/09/2017
- TextoIngl¨¦s
- EditorNintendo
Star Fox 2, An¨¢lisis Retro
Cerramos la semana del 25? aniversario de Star Fox con el an¨¢lisis de su primera secuela, un juego perdido que no vio la luz hasta m¨¢s de dos d¨¦cadas despu¨¦s del fin de su desarrollo.
An¨¢lisis de Star Fox 2 (1996)
Como tantas veces ha ocurrido y ocurrir¨¢ en esta industria, el ¨¦xito del primer Star Fox a nivel de prensa y p¨²blico hizo que Nintendo pusiera en producci¨®n una secuela para aprovechar su buen nombre y la por aquel entonces novedosa tecnolog¨ªa del Super FX. Con la experiencia del primer desarrollo y un mayor conocimiento del hardware, Argonaut Games cre¨® una versi¨®n mejorada del famoso chip que permit¨ªa aumentar la carga de pol¨ªgonos en pantalla. Y una vez m¨¢s, el progreso t¨¦cnico quiso ilustrarse con cambios jugables, por lo que Star Fox 2 se empez¨® a diferenciar cada vez m¨¢s de su antecesor gracias a niveles abiertos, ya no limitados a un avance lineal del punto A al punto B, e incluso con el abandono de las rutas. No s¨®lo se introdujo el modo abierto, que de ah¨ª en adelante ser¨ªa una parte casi tan fundamental de la saga como las fases sobre ra¨ªles, sino que decidi¨® cambiar por completo la propia estructura del juego, haciendo que podamos incluirlo en el grupo de secuelas at¨ªpicas junto a nombres como The Adventure of Link o Simon's Quest.
Lo que no es tan habitual es lo que vino despu¨¦s. Star Fox 2 acapar¨® muchas p¨¢ginas de revistas y hasta lleg¨® a ser jugable en una feria celebrada a principios de 1995. Estaba muy avanzado, tanto que se lleg¨® a completar, pero es algo que no sabr¨ªamos hasta d¨¦cadas m¨¢s tarde: tras su desaparici¨®n de eventos y algunos rumores de cancelaci¨®n, Nintendo lo quit¨® de forma poco ceremoniosa de las listas para centrarse en Nintendo 64, prevista para 1996 con una capacidad mucho mayor de mover gr¨¢ficos 3D. Curiosamente, Star Fox s¨ª ser¨ªa una pieza clave de la consola, pero a trav¨¦s de un t¨ªtulo nuevo, m¨¢s cercano al esp¨ªritu de la primera entrega (algo as¨ª como A Link to the Past volvi¨® a la base del Zelda original tras los experimentos de Adventure of Link). Obsoleto a ojos de sus creadores, Star Fox 2 cay¨® en el olvido y s¨®lo pervivi¨® a trav¨¦s de v¨ªdeos y ROMs incompletas filtradas por internet. O as¨ª fue hasta la llegada de SNES Mini, ocasi¨®n en la que Nintendo por fin decidi¨® saldar su deuda con el cl¨¢sico que nunca fue.
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Atrapado entre generaciones
Y lo cierto es que tras la toma de contacto inicial no cuesta entender la decisi¨®n, dura como tuvo que ser para el equipo que vio c¨®mo su trabajo iba a quedar cogiendo polvo en una estanter¨ªa. A pesar del peque?o empuj¨®n extra del chip Super FX 2, las tres dimensiones de la 16-bits a¨²n eran muy limitadas, y en 1995-1996 sufrir¨ªan para pasar el corte cuando la Saturn de Sega y la PlayStation de una primeriza Sony ya estaban en el mercado. Nintendo sab¨ªa que no era momento de ofrecer algo inferior, as¨ª que dedic¨® los ¨²ltimos esfuerzos de SNES a aprovechar sus puntos fuertes y hacer las mejores 2D posibles (de esta ¨¦poca son juegos como Donkey Kong Country 2 y 3, Yoshi's Island o Super Mario RPG) mientras dejaba las 3D en manos de la siguiente generaci¨®n (Super Mario 64, Pilotwings, Wave Race y compa?¨ªa). En un panorama como este no hab¨ªa lugar para Star Fox 2, y menos teniendo en cuenta que el Super FX 2 forzar¨ªa a subir el precio de los cartuchos m¨¢s de lo normal.
Claro que todo esto es siempre hablando desde un punto de vista empresarial. La decisi¨®n es f¨¢cil de entender en fr¨ªo, pero eso no cambia la otra cara de la moneda: Star Fox 2 es un gran juego y habr¨ªa enriquecido el cat¨¢logo de SNES tanto o m¨¢s que su antecesor. Su anquilosamiento t¨¦cnico es un hecho que no se puede ignorar, ni ahora ni en su hipot¨¦tico lanzamiento de haberse realizado seg¨²n los planes, pero hay mucho m¨¢s para ver aqu¨ª si logramos cruzar esa barrera. Precisamente por ser la clase de secuela que es, y no una continuaci¨®n convencional que repite la f¨®rmula heredada con ajustes, Star Fox 2 es capaz de forjar una identidad propia muy interesante, incluso adelantada a su tiempo. Aunque no siempre ejecutadas con la pericia id¨®nea, las ideas que pone sobre la mesa son impropias de un juego de 1996, y a pesar de servir como inspiraci¨®n desde las sombras para entregas posteriores, todav¨ªa consiguen que sea uno de los Star Fox (o por extensi¨®n shoot 'em ups 3D) m¨¢s originales hasta la fecha. Ah¨ª es nada.
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Estrategia roguelike en el espacio
Pese a su intenci¨®n de romper moldes, Star Fox 2 s¨ª empieza como una secuela bastante predecible: tras su derrota en el anterior juego, Andross regresa con m¨¢s efectivos para tomar el control del sistema Lylat. Esto significa que volvemos a contar con el mismo villano, el mismo reparto y tambi¨¦n planetas familiares como Corneria, Fortuna o Venom. Sin embargo, las similitudes terminan ah¨ª. El mapa que anta?o marcaba las rutas trazables seg¨²n la dificultad da paso a un escenario de exploraci¨®n libre, en el que podemos marcar cualquier posici¨®n para movernos hacia all¨ª con el Arwing. O los Arwings, mejor dicho, porque antes de meternos en faena debemos elegir los dos pilotos que manejaremos a lo largo de la partida. Al equipo Star Fox formado por Fox, Falco, Peppy y Slippy se suman Miyu y Fay, elevando de uno a seis los personajes seleccionables y, m¨¢s importante, a?adiendo una segmentaci¨®n en tres tipos de nave: Fox y Falco manejan el Arwing cl¨¢sico; Falco y Peppy una variante que prioriza la defensa; y Miyu y Fay otra que se mueve y carga los ataques m¨¢s r¨¢pido.
Aunque de inicio las diferencias pueden no parecer grandes, el hecho de que algunas naves resistan m¨¢s da?o o empiecen con ¨ªtems determinados (bombas, regeneraciones de vida y escudos especiales) son factores muy a tener en cuenta a medida que subimos de dificultad. Pero antes de adelantarnos tanto, es mejor explicar el desarrollo b¨¢sico. A grandes rasgos, Star Fox 2 funciona como una especie de ¡°Tower Defense¡± espacial: el objetivo no es progresar hasta la guarida de Andross, sino repeler sus oleadas y defender Corneria. Situado en el extremo izquierdo de la pantalla, los misiles y las grandes fragatas superdestructoras (imposible no pensar en Star Wars) se dirigen de forma constante hacia el planeta, que ataque tras ataque sube su porcentaje de da?o hasta el 100% fatal que pone fin autom¨¢tico a la partida. Obviamente, las peleas no tienen lugar en el propio mapa, sino que act¨²a como una suerte de tablero S-RPG donde el tiempo s¨®lo transcurre si estamos en movimiento, y tambi¨¦n desde donde se accede al modo combate si bajamos a un planeta o se cruzan dos unidades.
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Una vez en combate, el juego vuelve a parecerse algo m¨¢s al Star Fox original y manejamos el Arwing elegido de una forma casi id¨¦ntica a la de aquel juego, pero los objetivos var¨ªan seg¨²n la clase de encuentro: los misiles deben ser interceptados y tiroteados antes de que escapen de nuestro radio de acci¨®n; otros artilugios creados por Andross son capaces de contraatacar y darnos m¨¢s problemas; los miembros del equipo Star Wolf (este iba a ser su estreno oficial) nos persiguen por todo el mapa hasta que los derrotamos; los superdestructores se convierten en niveles literales, ya que debemos acceder a su interior, recorrer estancias con peque?os enemigos y destruir su n¨²cleo; y los planetas ahora tambi¨¦n funcionan de un modo similar, aunque aportando algo m¨¢s de variedad al contar con diferentes ambientaciones y melod¨ªas. En otras palabras, las fases tradicionales desaparecen por completo, y sea cual sea el tipo de encuentro en el que nos metamos siempre nos encontramos luchando contra enemigos o buscando interruptores en escenarios generados de forma aleatoria y explorables con movimiento en 360 grados.
La desventaja evidente de esta nueva aproximaci¨®n es que se pierde la clase de riqueza que suelen tener los niveles hechos a mano, donde cada pieza ha sido colocada directamente por un programador. Cada vez que entramos en una de las fragatas espaciales o bajamos a un planeta, tanto el dise?o como la ubicaci¨®n y tipo de enemigos se genera en base a un banco de datos que a su vez var¨ªa seg¨²n la dificultad. Es por esto que la larga podemos acabar con una sensaci¨®n de d¨¦j¨¤ vu m¨¢s pronunciada que en el primer Star Fox, donde cada recorrido estaba m¨¢s diferenciado y promov¨ªa precisamente el aprendizaje de sus particularidades para mejorar. Para bien o para mal, Star Fox 2 va en la direcci¨®n opuesta y cambia el foco hacia la habilidad a un nivel m¨¢s puro (el manejo en s¨ª) y sobre todo la gesti¨®n. Saber moverse y apuntar sigue siendo muy importante, pero entender c¨®mo funciona cada uno de sus sistemas y evaluar el orden en el que afrontar los peligros es vital para superar las hordas de Andross y conseguir una buena puntuaci¨®n en el proceso.
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Luchando contra el reloj
El modo normal ofrece un entorno bastante amable para experimentar, puesto que no aprieta tanto con la cantidad y frecuencia de enemigos, aunque es a partir del dif¨ªcil cuando Star Fox 2 muestra su verdadera cara. No sobra comentar que esta nomenclatura fue una decisi¨®n tard¨ªa, dado que en las versiones filtradas a¨²n se denominaban como f¨¢cil y normal respectivamente. Pero es un cambio comprensible viniendo de una compa?¨ªa como Nintendo, que probablemente no quer¨ªa desmoralizar a aquellos que ya tuviesen problemas en el primer modo. Incluso para fans del original la entrada a Star Fox 2 puede ser dura por la ausencia de una progresi¨®n clara y la dependencia del tiempo. Si bien el movimiento de los enemigos en el mapa s¨®lo se activa desde que nosotros tambi¨¦n iniciamos el desplazamiento, dentro del modo combate el reloj sigue contando. O lo que es lo mismo, mientras intentamos entrar a la base de un planeta, derrotar a un miembro de Star Wolf o hacernos paso hasta el n¨²cleo de un superdestructor, el resto de unidades siguen avanzando fuera de nuestra visi¨®n y pueden da?ar Corneria.
Esto, sobre todo a partir del modo dif¨ªcil, nos fuerza a seleccionar cada incursi¨®n en combate o incluso el propio desplazamiento por el mapa con inteligencia. El escudo (vida) de los Arwing, por ejemplo, no se recupera entre batallas, as¨ª que a menos que tengamos la suerte de que aparezcan ¨ªtems para regenerarlo, tarde o temprano llegamos a un punto en el que podemos perder nuestra nave a causa de los da?os. Por su puesto, su destrucci¨®n no implica el fin de la partida porque tenemos el segundo piloto para tomar su relevo. Pero impacta negativamente en la puntuaci¨®n (s¨®lo con un ranking B en dif¨ªcil accedemos al modo experto), y a?ade una presi¨®n extra al dejarnos con s¨®lo una vida para el resto de esa sesi¨®n. Ahora, y aqu¨ª es donde se empieza a vislumbrar hasta qu¨¦ punto lleg¨® la genialidad del equipo dise?ando el juego, evitar la destrucci¨®n de un Arwing es f¨¢cil porque podemos alternar entre los dos desde el primer momento, sin esperar a la destrucci¨®n del primero, o tambi¨¦n regresar a la gran nave Star Fox para restablecer los escudos de ambos por completo.
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Pero hay truco. El intercambio s¨®lo se puede realizar en el mapa, por lo que si corremos peligro dentro de una zona de combate debemos salir, cambiar y volver a entrar con el piloto de apoyo, conservando el nivel de da?o infringido a los enemigos, pero perdiendo un tiempo que puede ser decisivo en seg¨²n qu¨¦ situaciones. Por otro lado, viajar hacia la nave Star Fox para recuperarnos es casi inevitable en partidas largas, pero tambi¨¦n puede ser un proceso que consuma bastante tiempo si nos hemos alejado mucho de ella. Porque aqu¨ª est¨¢ la pieza que faltaba: una vez dentro de la nave Star Fox podemos moverla por el sistema Lylat, aunque no de forma libre, sino aterriz¨¢ndola en cualquier planeta que no est¨¦ controlado por las tropas de Andross. O lo que es lo mismo, recuperar planetas no s¨®lo sirve para aumentar la puntuaci¨®n y reducir el n¨²mero de misiles que se env¨ªan hacia Corneria, tambi¨¦n se convierten en un elemento estrat¨¦gico clave al funcionar como atajos para llegar m¨¢s r¨¢pido a otros planetas, a los destructores, o para tener una base de curaci¨®n a mano.
Algo parecido, pero a la inversa, ocurre con un sat¨¦lite de defensa situado en la ¨®rbita de Corneria. Esta estructura sirve como apoyo, ya que cada cierto tiempo carga un ataque que destruye de forma autom¨¢tica los misiles que pasan cerca, aliviando as¨ª parte de la carga al jugador. La gracia, aparte de que no siempre tenemos claro si cargar¨¢ a tiempo para disparar a uno que ya va de camino (situaci¨®n donde debemos sopesar si arriesgar el da?o o asegurarnos dedicando el tiempo de ir nosotros y eliminarlos de forma manual), es que el enemigo tambi¨¦n puede tomarlo mediante unos dispositivos especiales que lo hackean. Como los misiles, estos proyectiles se pueden interceptar en el mapa, pero son m¨¢s r¨¢pidos y es sumamente f¨¢cil que escapen de la zona de combate antes de que acabemos con todos ellos (de nuevo, el tiempo siempre avanza). Si se llega a dar el caso, el objetivo pasa a ser acceder al propio sat¨¦lite y destruirlos una vez adheridos a su superficie, porque la alternativa ser¨ªa desastrosa para el devenir de la partida.
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El Star Fox m¨¢s fren¨¦tico e impredecible
Detenerse a explicar todas estas particularidades quiz¨¢ parezca innecesario, o algo confuso sobre el papel, pero ilustra hasta qu¨¦ punto Nintendo quer¨ªa crear una experiencia no s¨®lo diferente a la del primer Star Fox, sino a pr¨¢cticamente cualquier otro juego. Entender cada una de las piezas puestas sobre el tablero no es un proceso tan instintivo como disparar a robots o esquivar edificios sobre ra¨ªles, pero una vez se empiezan a coordinar de la forma correcta dan lugar a grandes momentos no ¡°scriptados¡± que elevan esta secuela por encima del original. Por poner un ejemplo pr¨¢ctico y real, ocurrido durante la preparaci¨®n de este an¨¢lisis, la decisi¨®n de recuperar un planeta lejano puede desembocar en una cadena de eventos que provoca caos en un par de minutos: justo tras tomar la base, descubrimos que uno de los destructores se ha acercado a Corneria y est¨¢ a punto de disparar. Ponemos rumbo hacia ¨¦l, pero de camino un miembro de Star Wolf nos intercepta. Como estas batallas consumen bastante, decidimos huir y tomar la Star Fox para teletransportarnos fuera de su alcance y aparecer m¨¢s cerca del destructor.
Con temor a que sea demasiado tarde, entramos r¨¢pidamente en la enorme nave mientras vemos en directo c¨®mo carga su extra-da?ino rayo. Dadas las circunstancias no hay tiempo que perder, as¨ª que descartamos el uso del Walker, nuevo veh¨ªculo ideado para explorar a ras de suelo, y vamos con todo usando el propio Arwing dentro del destructor. Llegamos al n¨²cleo y lo destruimos, volviendo al exterior con una euforia que dura poco, porque descubrimos que aquel mismo miembro de Star Wolf al que dimos esquinazo ya est¨¢ de vuelta con ganas de gresca. Esta vez parece que la situaci¨®n est¨¢ controlada, as¨ª que combatimos de forma normal hasta que nos avisan por radio de que los artilugios hackeadores acaban de tomar el sat¨¦lite de defensa y est¨¢n preparando otro ataque. As¨ª que derrotamos al miembro de Star Wolf y volamos hacia all¨ª para recuperarlo lo antes posible, pero no sin antes ver que un nuevo destructor acaba de entrar en el mapa y ya tenemos otro destino para ir a continuaci¨®n. ?Parece mucho? Pues todo esto ocurre en apenas cinco minutos de juego real.
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Por desgracia, algunas de estas situaciones no terminar de alcanzar todo su potencial por las limitaciones naturales del proyecto. El control hace lo que puede para seguirle el ritmo a las ideas, y se puede dominar con la suficiente pr¨¢ctica, pero los tiroteos contra el equipo Star Wolf o la navegaci¨®n por espacios m¨¢s estrechos de las estructuras interiores no son tan naturales como podr¨ªan (suerte de Walker, que ayuda a paliar lo segundo si podemos tom¨¢rnoslo con cierta calma). Eso, la posible frustraci¨®n de ser interrumpidos a mitad de objetivo y la ausencia de niveles cl¨¢sicos son las principales barreras que cualquier jugador debe superar antes siquiera de reparar en sus gr¨¢ficos, menos impresionantes para 1996 de lo que hab¨ªan sido en 1993. En ese sentido, como ya hemos dicho antes, es f¨¢cil entender la decisi¨®n de Nintendo. Pero s¨®lo en ese. A un nivel conceptual, Star Fox 2 es uno de los juegos m¨¢s interesantes producidos por la compa?¨ªa en esa ¨¦poca, y a un nivel pr¨¢ctico todav¨ªa consigue acertar m¨¢s disparos de los que desv¨ªa hacia fuera.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.