Florence
- PlataformaIPH8PCIPD8AND8NSW
- G¨¦neroAventura
- DesarrolladorMountains
- Lanzamiento14/02/2018 (IPH, IPD)14/03/2018 (AND)13/02/2020 (PC, NSW)
- TextoEspa?ol
- EditorAnnapurna Interactive
Florence, An¨¢lisis
El arte del c¨®mic y el del videojuego se unen en Florence, una emotiva historia de amor costumbrista que se desarrolla a trav¨¦s de nuestros dedos.
Florence, An¨¢lisis
El tipo de control que ofrece una plataforma de juego marca irremediablemente el tipo de propuestas jugables, de g¨¦neros, que nos vamos a encontrar en ella. Que un mando tenga gatillos se relaciona con un arma o con el pedal de un veh¨ªculo. Si nos encontramos con un controlador con puntero y sensor de movimiento, se asocia al apuntado de un arma o a la selecci¨®n de objetos en un t¨ªtulo de aventura. En el caso de que sea una c¨¢mara que reconoce nuestro movimiento corporal, la representaci¨®n del mismo estar¨¢ aplicada sobre todo a party games.
Cuando la App Store lleg¨® al iPhone, un dispositivo cuyo ¨²nico input es una pantalla t¨¢ctil, comenzaron a aparecer una oleada de juegos que replicaban los de consolas de sobremesa y port¨¢tiles tanto en sus propuestas, como en su control, dibujando en pantalla los botones de los que el aparato carec¨ªa. Por suerte, los desarrolladores, en especial los creadores independientes, no tardaron en ver ese cristal t¨¢ctil de considerable tama?o como una ventana a nuevas posibilidades, estilos, mec¨¢nicas e historias que contar.
Ese es el caso de Florence. El primer juego de Mountains (estudio fundado por Ken Wong, dise?ador principal del imprescindible Monument Valley) solo es posible en un iPhone o un iPad no solo por sus mec¨¢nicas, sino por lo que cuenta y c¨®mo lo hace. Las historias del sentimiento m¨¢s humano posible, el amor, son poco habituales en una industria cultural plagada de narrativas del poder. Wong quiere romper con esto, seg¨²n expresa en las p¨¢ginas de la revista brit¨¢nica EDGE (n? 314): "los juegos primitivos se centraban en cosas que los juegos primitivos hac¨ªan realmente bien: conducci¨®n, combate - construcci¨®n, incluso. Pero no sentimientos. Los sentimientos eran m¨¢s dif¨ªciles de lograr", dejando entrever que el videojuego mainstream sigue estando en una etapa primitiva.
Florence es una mezcla de videojuego y novela visual que no excluye ninguna de las dos disciplinas art¨ªsticas. Cuenta la historia de amor entre la protagonista que pone nombre al t¨ªtulo y Kirsh en una trama llena de altibajos emocionales, de situaciones encantadoras y de momentos agobiantes. Ella es una chica sumida en la monoton¨ªa, que ha olvidado sus sue?os y que ha perdido casi todos sus lazos sociales. ?l es un m¨²sico callejero, un esp¨ªritu libre repleto de deseos que considera inalcanzables. No es una historia que no hayamos visto una y otra vez en el cine y la televisi¨®n, pero s¨ª es una narrativa totalmente original. Y la mejor representaci¨®n del amor que hemos visto en un videojuego.
La trama se desarrolla ante nuestros ojos y dedos deslizando las p¨¢ginas virtuales que contienen unas vi?etas que transmiten calidez, llenas de color y "buenrollismo"; dando color a los dibujos frotando sobre ellos; reenfocando una imagen ajustando el diafragma y la distancia focal de una c¨¢mara; construyendo los bocadillos de conversaciones y discusiones; eligiendo la decoraci¨®n de un piso tras una esperada mudanza; parando una y otra vez el molesto despertador ma?anero; o haciendo las cuentas del d¨ªa a d¨ªa, entre otras mec¨¢nicas. El desarrollo no viene marcado por las decisiones del jugador, sino que este es atrapado totalmente durante los 40 minutos que dura la historia gracias a las variadas, metaf¨®ricas e inteligentes interacciones necesarias para que avance el relato.
Cerrando el c¨ªrculo de una experiencia tan breve como sin fisuras se coloca una banda sonora que cuenta tanto como los dibujos y nuestra influencia en ellos. Es el motor que despierta nuestras emociones, y es tambi¨¦n el espejo sonoro de los sentimientos de los protagonistas - Florence est¨¢ representada en la composici¨®n con las notas de un piano, mientras que Krish hace lo propio con un violonchelo. Los distintos instrumentos se mezclan, se separan, se acompa?an y conversan, formando una narrativa paralela tan valiosa como la contada en pantalla.
Florence est¨¢ disponible en iPhone y iPad por 3,49€ desde el 14 de febrero. Llegar¨¢ a Android m¨¢s tarde.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.