Star Fox

Star Fox

  • PlataformaSNES8.5
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorArgonaut
  • Lanzamiento03/06/1993
  • TextoIngl¨¦s
  • EditorNintendo

Star Fox, An¨¢lisis Retro

Este mi¨¦rcoles se cumple el 25? aniversario de Star Fox, Starwing en Europa. Analizamos el cl¨¢sico que dio origen a una de las sagas m¨¢s emblem¨¢ticas de Nintendo.

An¨¢lisis de Star Fox (1993)

La cantidad de jugadores que ha crecido con una Nintendo que no prioriza la potencia gr¨¢fica es cada vez mayor, pero seguro que todav¨ªa son muchos los que a¨²n recuerdan cuando era un factor vital en su rivalidad con Sony o, retrocediendo un poco m¨¢s en el tiempo, Sega. En una ¨¦poca donde las generaciones consoleras se denominaban en base a los bits de sus procesadores, decir que tus juegos se ve¨ªan mejor que los de la competencia era un reclamo tan bueno como cualquier otro. Los noventa era un clima de menor correcci¨®n pol¨ªtica, y los gr¨¢ficos un arma arrojadiza que acaparaba los creativos anuncios de revistas o incluso la televisi¨®n (para el recuerdo queda el ¡°Blast Processing¡± de Mega Drive, tan eficaz para crear esl¨®ganes como intranscendente para mover juegos). Es la clase de an¨¦cdotas que, mirando ya hacia el presente, nos puede llevar a pensar que en alg¨²n momento se produjo un cambio dr¨¢stico en la filosof¨ªa de Nintendo, la misma compa?¨ªa que en la ¨²ltima d¨¦cada ha alcanzado el ¨¦xito de mano de consolas t¨¦cnicamente humildes como pueden ser Wii o Switch.

Por supuesto, la tendencia a la baja de Nintendo 64 y sobre todo GameCube provocaron algunas maniobras forzadas, pero en el fondo esto no hace m¨¢s que confirmar que la intenci¨®n nunca ha sido tanto tener algo mejor como tener algo diferente. La clase de producto que destaque, que se pueda vender por su capacidad para satisfacer una demanda incluso aunque no la hubiese antes de su aparici¨®n. Shigeru Miyamoto ha manifestado en innumerables ocasiones su inter¨¦s en las nuevas experiencias jugables por encima de todo, lo que no siempre encaja bien entre los fans porque le lleva a decir cosas como que no ve el atractivo de un nuevo F-Zero si s¨®lo aporta mejores gr¨¢ficos. ?Pero en 1990? El original vino de la mano del popular Modo 7, una temprana simulaci¨®n de las tres dimensiones que paviment¨® el terreno no s¨®lo para otros t¨ªtulos de carreras como Super Mario Kart, sino que tambi¨¦n encontr¨® uso en juegos tan variopintos como Super Castlevania IV o el mapamundi de abundantes JRPGs. Fue efectivo, pero como toda nueva tecnolog¨ªa acab¨® por convertirse en rutina, y Nintendo pronto empez¨® a buscar un nuevo truco.

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Super FX: En busca del 3D real

Curiosamente, la historia de Star Fox no empieza en SNES, sino en Game Boy, donde la brit¨¢nica Argonaut Games capt¨® la atenci¨®n de Nintendo al crear un juego con gr¨¢ficos vectoriales en una port¨¢til 8-bits. Argonaut ya hab¨ªa planteado la posibilidad de hacer algo parecido en NES con su saga Starglider, pero desde Jap¨®n decidieron moverse directamente a SNES tras ver el potencial de X, nombre final de aquel t¨ªtulo de Game Boy que fue completado y lanzado bajo el sello de la propia Nintendo en 1992. As¨ª se puso en marcha otro proyecto, esta vez bajo su tutela desde el primer momento: un grupo de desarrolladores, entre los que se encontraba Miyamoto, empez¨® a colaborar con Argonaut para aprovechar su pericia en ese campo y exprimir las capacidades de SNES. El hecho de que hubiese sido dise?ada para trabajar con gr¨¢ficos 2D ya no parec¨ªa un impedimento tras los buenos resultados de X, y la posibilidad de incorporar procesadores extra dentro de los cartuchos difuminaba todav¨ªa m¨¢s la l¨ªnea de lo que era factible en un hardware 16-bits.

Esto dio origen al chip Super FX, creaci¨®n de Argonaut que permit¨ªa renderizar pol¨ªgonos y asistir a la propia SNES desde fuera, poniendo en pantalla efectos imposibles por su cuenta (algo que tambi¨¦n se aprovechar¨ªa tiempo despu¨¦s en Yoshi's Island a pesar de su adherencia al scroll lateral). Huelga decir que hablamos de unas tres dimensiones primitivas, con capacidad muy limitada para dibujar modelados y todav¨ªa dependientes de elementos 2D en escenarios y enemigos. Pero eran tres dimensiones al fin y al cabo, no simple ilusi¨®n como el Modo 7. Un logro bastante meritorio teniendo en cuenta el salto que sol¨ªa haber entre las recreativas m¨¢s punteras o los ordenadores y las consolas. Para poner las cosas un poco m¨¢s en perspectiva, Id Software ya hab¨ªa empezado su propia revoluci¨®n tecnol¨®gica con Wolfenstein 3D el a?o anterior, pero Star Fox sali¨® a la venta meses antes que el primer DOOM (otro beneficiado del Super FX cuando un par de a?os despu¨¦s tambi¨¦n lleg¨® a SNES). Hoy es dif¨ªcil sentirse impresionado echando una partida o viendo im¨¢genes, pero en 1993 era poco menos que una proeza mover algo as¨ª en una consola casera.

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Dando vida a un nuevo universo

Volviendo una vez m¨¢s a Miyamoto y sus inquietudes jugables, la alianza con Argonaut respondi¨® a una necesidad tecnol¨®gica, pero una vez puestos los cimientos del Super FX a¨²n quedaba la tarea de construir un juego divertido sobre ellos. Dylan Cuthbert, programador detr¨¢s de aquel X de Game Boy, el propio Star Fox o el reciente remaster de Star Fox 64 en 3DS, alguna vez ha relatado c¨®mo el creativo nip¨®n estaba constantemente dando instrucciones sobre el control y la c¨¢mara. Los rail shooters no eran un g¨¦nero precisamente nuevo, y aunque Star Fox rompiese barreras t¨¦cnicas en consolas, cl¨¢sicos como los Space Harrier o Galaxy Force de Sega ya hab¨ªan dado buen uso a esa f¨®rmula a?os antes en cabinas arcade (si bien tardar¨ªan en tener versiones caseras a la altura). Por tanto, encontrar el feel adecuado, una sensaci¨®n de manejo satisfactorio m¨¢s all¨¢ de lo bien que luciesen las naves en la tele, era fundamental para que el juego fuese algo m¨¢s que un elaborado truco visual y se convirtiese en un a?adido de calidad a la creciente librer¨ªa first party de Nintendo.

Por otro lado, la identidad tambi¨¦n era un factor importante a la hora de hacer la obra interesante, y surgi¨® de forma inesperada: durante una visita a un santuario cercano a donde se desarrollaba el juego, Miyamoto se fij¨® en los centenares de arcos que guiaban hacia el interior, creando una suerte de t¨²nel, y pens¨® que volar a trav¨¦s de ellos ser¨ªa una buena forma de sacar partido a las tres dimensiones. Esto llev¨® al concepto del Arwing, la nave que pilotamos en el juego, y a la elecci¨®n del zorro Fox McCloud como protagonista por ser un animal representativo de aquel templo. Despu¨¦s el habitual ¡°brainstorming¡± entre los dem¨¢s miembros del grupo definir¨ªa mejor el universo del juego, formado por diferentes especies de animales antropom¨®rficos (el equipo Star Fox se completa con el fais¨¢n Falco, la liebre Peppy y la rana Slippy) y marcado por un conflicto interplanetario del que era responsable un cient¨ªfico loco, el simio Andross. A partir de esta premisa, simple y a la vez disparatada, el juego propon¨ªa recorrer el sistema Lylat de una punta a la otra.

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A los mandos del Arwing

Claro que esta amplitud estaba bien controlada, ya que cada misi¨®n consta de un tramo lineal donde el Arwing vuela autom¨¢ticamente hacia delante, dejando en manos del jugador acciones como acelerar, frenar, inclinar la nave hacia los laterales, moverse dentro del ¨¢rea delimitada para ello y, por supuesto, disparar. Acciones sencillas por separado, f¨¢ciles de entender y ejecutar como en todo buen t¨ªtulo de Nintendo, pero que luego incluyen una serie de particularidades para que el dominio del juego requiera cierta pr¨¢ctica. Para empezar, tanto la aceleraci¨®n como el freno est¨¢n ligadas a una barra que s¨®lo permite recurrir a ellos unos pocos segundos, tras los cuales debemos esperar a que se llene de nuevo antes de volver a utilizar cualquiera de esas dos acciones. Esto impide abusar del turbo para recorrer los niveles a toda velocidad o, m¨¢s importante, reducir tanto la marcha que esquivar obst¨¢culos como edificios y trozos de meteorito no represente ninguna dificultad. Ambas son esenciales, pero su uso se debe medir, premiando as¨ª tanto los reflejos en las primeras partidas como la capacidad para recordar la estructura de las fases en las siguientes.

Algo parecido ocurre con el movimiento a lo largo de la pantalla y la inclinaci¨®n lateral, que deriva en rotaciones con un par de presiones en los botones laterales (el popular ¡°barrel roll¡±). Contar con un piloto autom¨¢tico que nos dirige de forma constante hacia delante puede parecer una limitaci¨®n, pero la cantidad de enemigos, proyectiles y elementos de distinto tipo que vuelan hacia nosotros hacen que no podamos bajar la guardia ni mantener la posici¨®n en el centro de la pantalla m¨¢s de unos instantes. Cada nuevo nivel no s¨®lo implica un cambio visual, con diferentes escenarios y enemigos, sino que tambi¨¦n acarrea un impacto notable en la propia navegaci¨®n: los edificios de Corneria aparecen a bastante distancia y se esquivan con facilidad, pero los asteroides de la segunda misi¨®n empiezan a rodearnos con m¨¢s frecuencia y los grandes monolitos giratorios del Sector Z apenas dejan espacios libres por los que circular. Aunque esta entrega original s¨®lo consisti¨® en niveles sobre ra¨ªles con el Arwing (el tanque, el submarino y el modo abierto no llegar¨ªan hasta Star Fox 64), ya ten¨ªa la suficiente variedad como para justificar su n¨²mero de fases.

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En cuanto a los tiroteos, una peculiaridad potencialmente conflictiva es la ausencia de mirilla, al menos pilotando en tercera persona. El juego dispone de una vista desde el interior de la cabina que activa una interfaz m¨¢s pr¨¢ctica para apuntar, aunque a cambio dificulta la evasi¨®n de obst¨¢culos al no tener una visualizaci¨®n del alcance de la nave en pantalla (importante porque adem¨¢s incluyeron da?os localizados en las alas que alteran el manejo). Como consecuencia, ninguna de las dos perspectivas es perfecta y cada jugador debe elegir si adaptarse a una concreta o alternar entre ambas seg¨²n le beneficie en cada ocasi¨®n (concepto que en cierto modo retom¨® Star Fox Zero con la doble pantalla). Aun distando de ser el sistema ideal para un juego 3D, la respuesta a la cruz de control es lo suficientemente r¨¢pida y precisa como para que las dos alternativas funcionen, y m¨¢s all¨¢ de momentos concretos, como al arriesgar las preciadas bombas Nova, la correcci¨®n del apuntado sobre la marcha es una estrategia del todo viable incluso contra jefes o en las rutas de mayor dificultad.

Corto, pero duradero

Precisamente las rutas son uno de los mayores aciertos de Star Fox, ya que se presentan como una forma ingeniosa de ajustar temas tan vitales para un rail shooter como son la duraci¨®n, la dificultad y la rejugabilidad. En vez de plantear modos como los t¨ªpicos f¨¢cil, normal y dif¨ªcil, el juego se ramifica en tres itinerarios que cruzan el sistema Lylat por diferentes sitios. Siempre arrancamos en Corneria y siempre acabamos en Venom, guarida del temible Andross, pero entre medias encontramos una serie de planetas y sectores exclusivos de cada ruta concreta. Esta divisi¨®n es un gran acierto porque permite que cualquiera pueda echar una partida r¨¢pida para llegar a los cr¨¦ditos de una sentada, y tambi¨¦n que el aumento gradual en el desaf¨ªo venga acompa?ado de nuevos niveles en vez de simples retoques a los viejos. Cada ruta tiene su propia puntuaci¨®n, as¨ª que podemos repetir las inferiores para batir sus marcas si no nos vemos capaces de saltar a la siguiente, o utilizarlas a modo de entrenamiento para mejorar sin frustrarnos chocando siempre contra el mismo muro (la tercera alcanza picos bastante duros).

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Si a esto a?adimos algunos secretos, como la existencia de un atajo para saltar un par de fases en la primera ruta o un final alternativo en clave humor¨ªstico (?el jefe final es una m¨¢quina tragaperras!), el resultado es un juego que da bastante m¨¢s de s¨ª de lo que parece a primera vista. El equipo cogi¨® lo que pod¨ªa ser una simple demo t¨¦cnica y le dio personalidad. Algo no siempre tangible, que puede ir desde la ic¨®nica banda sonora hasta la ¡°ayuda¡± ofrecida por nuestros compa?eros Falco, Peppy y Slippy: rara vez es realmente significativa, pero su progresi¨®n de nivel a nivel va ligada a nuestra puntuaci¨®n (si caen ya no regresan en esa partida) y nos animan o piden ser rescatados, eliminando la soledad de este viaje gal¨¢ctico. Es una soluci¨®n muy Nintendo para un problema que otro estudio ni siquiera ver¨ªa como tal, pero funciona a la hora de calar en la gente y dejarnos con ganas de volver. Justo lo que le vali¨® su ¨¦xito (m¨¢s de 4 millones de copias vendidas) y un pu?ado de secuelas.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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