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Civilization VI: Rise and Fall
- PlataformaPC8.2
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorFiraxis Games
- Lanzamiento08/02/2018
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- Editor2K Games
Civilization VI: Rise & Fall, An¨¢lisis
Nos adentramos en la primera gran expansi¨®n de Civ VI, repleta de interesantes cambios para el 4X.
Hab¨ªa ganas de ver cu¨¢l es el camino que iban a tomar las expansiones del nuevo Civilization, sabiendo como sabemos que tanto en la cuarta como en la quinta parte fueron elementos claves para convertirse en los grandes t¨ªtulos que fueron. Ya comentamos en pasadas ocasiones que una de las particularidades de esta edici¨®n comparada con pasadas entregas era que Civilization VI se siente como un t¨ªtulo m¨¢s completo en cuanto a mec¨¢nicas, y que por tanto no tiene esa falta acuciante de mec¨¢nicas ausentes y evidentes que daban sentido a otras expansiones de la quinta o la cuarta entrega.
Esto obliga a que los cambios de Rise & Fall sean de una naturaleza m¨¢s sutil, aunque sus efectos se dejan notar en mayor a menor medida a trav¨¦s de la campa?a y el resultado es un juego indudablemente mejor, con m¨¢s opciones y posibilidades, pero que no cambia radicalmente la esencia del t¨ªtulo original como s¨ª hac¨ªan otras expansiones. Tampoco ayuda en gran medida a sobrepasar algunos de los defectos m¨¢s evidentes del original, por lo que el resultado en general es bueno pero algo continuista.
Nueve nuevas civilizaciones
El primero de los cambios es de los m¨¢s evidentes. En la era Firaxis, Civilization ha encontrado un valor a?adido en la definici¨®n de sus civilizaciones a trav¨¦s de sus l¨ªderes, procurando profundizar en elementos que den personalidad propia a cada uno de ellos. No s¨®lo se trata de que cada una tenga ventajas y unidades propias, tambi¨¦n se han puesto muchos esfuerzos en que tengan rasgos de personalidad que se dejen notar en una campa?a. Las nueve civilizaciones a?adidas vienen a enriquecer el abanico de posibilidades que podemos tener en una campa?a, a?adiendo opciones claramente ofensivas, otras centradas en aspectos como el comercio, la felicidad o la tecnolog¨ªa m¨¢s dos civilizaciones cuyas ventajas van orientadas a aprovechar dos de los cambios m¨¢s notorios de la expansi¨®n: la lealtad y los Gobernadores.
Un imperio fuerte y unido
Quiz¨¢s el principal cambio de Rise & Fall sea el nuevo sistema de lealtad, que restaura en Civilization VI la posibilidad de que otro imperio te arrebate ciudades -o viceversa- sin pegar un solo tiro. B¨¢sicamente, la lealtad es una medida que registra lo vinculado que se siente cada ciudad a nuestra identidad nacional. Si vamos construyendo ciudades con nula comunicaci¨®n entre ellas, o sin representantes claros de nuestro gobiernos, nuestras ciudades ir¨¢n perdiendo apego hasta llegar al punto de que pueden declarar su independencia o echarse a los brazos de una civilizaci¨®n m¨¢s carism¨¢tica que la nuestra.
El regreso de la opci¨®n de conquista pac¨ªfica es una buena noticia, pero no llega sin efectos colaterales. Por ejemplo, las campa?as de dominaci¨®n militar son considerablemente m¨¢s dif¨ªciles, ya que es m¨¢s complicado mantener los territorios conquistados sin que se rebelen (lo cual puede estar bien, o no, dependiendo de tu estilo de juego preferido). Para mitigar este efecto est¨¢ otra de las novedades de Rise & Fall: los gobernadores. Son siete individuos que podemos contratar con los requisitos adecuados para mandarlos a cualquier ciudad de nuestros dominios. Su solo establecimiento en? una ciudad tendr¨¢ efectos inmediatos sobre la lealtad de lo mismo, pero su principal funci¨®n es a?adir especializaciones que pueden suponer grandes saltos en la consecuci¨®n de nuestros objetivos.
Cada gobernador est¨¢ centrado en una funci¨®n espec¨ªfica, ya sea seguridad, comercio, diplomacia o religi¨®n entre otras opciones. Y adem¨¢s de su efecto base, podemos elegir evolucionarlo para potenciar sus caracter¨ªsticas, permiti¨¦ndonos cosas como reducir coste de unidades o edificios, reducir la efectividad de los esp¨ªas en un territorio o controlar desde las sombras a una ciudad-estado para hacerla nuestra marioneta . El hecho de que sean solo siete implica que hay que jugar bien con ellos y elegir cuidadosamente d¨®nde situarlos para conseguir los efectos m¨¢s deseados dentro de nuestra situaci¨®n geopol¨ªtica -por ejemplo, es buena idea situar a nuestro gobernador especializado en seguridad dentro de ciudades cercanas a vecinos b¨¦licos o conflictivos-. La idea de s¨®lo tener a siete de estas figuras como m¨¢ximo es acertada y nos da flexibilidad al mismo tiempo que nos obliga a elegir una vez que tengamos un amplio territorio, lo que supone m¨¢s decisiones interesantes.
Ascensi¨®n y ca¨ªda
Todo esto nos lleva a la nueva mec¨¢nica que da nombre a la expansi¨®n. De cara a crear una campa?a m¨¢s variada y en la que no vaya todo demasiado rodado si empezamos bien, se ha creado un sistema de ¡°eras¡± en la cual se nos valora por cada hecho notable logrado y se nos pide llegar a una cierta puntuaci¨®n: si no lo logramos, caemos en una era oscura para la siguiente era; si sobrepasamos las expectativas, llegamos a una edad de oro. Y si, atravesando una edad oscura, conseguimos suficientes puntos para una edad de oro, entonces nos encontramos una edad ¡°her¨®ica¡± que supondr¨¢ una serie de ventajas importantes que pueden catapultar nuestra civilizaci¨®n al liderazgo mundial.
Sobre el papel es una gran idea, supone una presi¨®n para que el jugador no se duerma en los laureles y tenga en cuenta objetivos. Estas edades van ¨ªntimamente ligadas al sistema de lealtad, de modo que en una edad oscura los habitantes de nuestras ciudades son mucho menos leales y nos costar¨¢ m¨¢s mantener este medidor -lo que puede ser letal si coincide con una civilizaci¨®n muy atractiva y cercana a la nuestra-, mientras que una edad de oro pr¨¢cticamente es una invitaci¨®n a ignorar la lealtad ya que ser¨¢ pr¨¢cticamente imposible que esta baje. Pero esto tiene sus ¡°peros¡± una vez puesto en pr¨¢ctica.
El problema es que las edades de oro son aburridas. El sistema de lealtad es uno de los grandes cambios de Rise & Fall y dependemos de ¨¦l para darles a la campa?a un aire diferente frente a la campa?a base, por lo que un sistema que nos permite despreocuparnos de ¨¦l es una recompensa demasiado potente. Quiz¨¢s tendr¨ªa sentido si una edad dorada fuera algo tremendamente dif¨ªcil de conseguir, pero lo cierto es que es bastante asequible, incluso desde una edad oscura. Las edades oscuras son mucho m¨¢s interesantes, d¨¢ndonos la posibilidad de tomar medidas pol¨ªticas especiales con potentes efectos y sonoras penalizaciones. Se echa en falta m¨¢s de esto, Civilization sigue pecando de querer agradar a un p¨²blico demasiado general y de poner decisiones demasiado blandas sobre la mesa, cuando tendr¨ªa la opci¨®n de radicalizar m¨¢s sus posibilidades y ofrecer un sistema m¨¢s duro de toma de decisiones con un claro contraste entre sus ventajas e inconvenientes. La edad oscura muestra un atisbo de la clase de juego que Civilization podr¨ªa ser, si quisiera, pero s¨®lo un atisbo.
Pero la saga es la que es y no merece la pena perderse demasiado en lo que podr¨ªa ser, parte de su encanto est¨¢ en su naturaleza pl¨¢cida y es normal que siga una l¨ªnea que le ha dado un ¨¦xito continuado durante tantos a?os. El sistema de eras es un acierto en general, y abre un poco las posibilidades de una campa?a, aunque confiamos en ver algunos mods que ajusten el sistema de bonificaciones y penalizaciones en nuevas direcciones. No nos importar¨ªa ver una edad de oro con m¨¢s decisiones interesantes derivadas de nuestro esplendor, ni tampoco vendr¨ªa mal una edad oscura m¨¢s dura y penosa que aumente el contraste y nos exija una mano m¨¢s firme y una acertada gesti¨®n de nuestros recursos y alianzas. Incluso ser¨ªa interesante jugar toda una campa?a bajo una eterna edad oscura.
Emergencia, pero no tanto
El ¨²ltimo de los grandes cambios de Rise & Fall es el sistema de emergencias. La idea es, nuevamente, buena: crear un sistema por el cual varias civilizaciones se pueden unir en una sola misi¨®n frente a un adversario, con la promesa de una recompensa global. Por ejemplo, si un bando lanza una bomba at¨®mica, se puede declarar una emergencia en donde varias civilizaciones se pongan una misi¨®n ¨²nica consistente en conquistar una determinada ciudad al agresor como castigo.
Desgraciadamente, dicha idea naugrafa en la naturaleza psic¨®pata de la IA y su juego de agendas visibles y ocultas que define cada Civilizaci¨®n. Lo normal es que tras unas Emergencia, las prioridades de la IA se centrasen en completar la tarea encomendada -especialmente cuando hay un l¨ªmite de tiempo- pero est¨¢ claro que estos mecanismos no consiguen apartar a los l¨ªderes controlados por el ordenador de su obsesi¨®n para que pongamos muros o para que nos llevemos bien con nuestros vecinos -por poner ejemplos de agendas que, por alguna misteriosa raz¨®n, condicionan nuestras relaciones con determinados l¨ªderes-. As¨ª pues, aunque se declare una emergencia y parezca que vamos a ir a una como una ¡°gran alianza de naciones¡±, lo m¨¢s normal en una emergencia es que nos toque hacer a nosotros el trabajo sucio mientras que los dem¨¢s sigan a lo suyo, lo que hace que pierdas un tanto el inter¨¦s en el tema.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.