Xenogears
Xenogears, An¨¢lisis Retro
Este domingo se han cumplido 20 a?os del estreno de un juego que en cierto modo nunca se lleg¨® a terminar, aunque eso en ning¨²n momento ha impedido que Xenogears pase a la historia como uno de los JRPGs m¨¢s fascinantes jam¨¢s creados.
An¨¢lisis de Xenogears (1998)
Cuando Hironobu Sakaguchi cre¨® el primer Final Fantasy en 1987 no s¨®lo salv¨® los muebles de una Square que estaba lejos de su mejor momento financiero, tambi¨¦n cambi¨® la historia de un g¨¦nero. S¨ª, el Dragon Quest de Enix ya hab¨ªa establecido el JRPG como tal un a?o antes, y a¨²n hoy sigue siendo la saga reina en Jap¨®n. Pero Final Fantasy pronto se convirti¨® en una nueva referencia, un campo de pruebas capaz de proporcionar un entorno de experimentaci¨®n m¨¢s rico para una gran cantidad de artistas que en algunos casos acabaron movi¨¦ndose hacia proyectos m¨¢s personales bajo el amparo de Square. Pronto nombres como Romancing SaGa, Secret of Mana o Chrono Trigger dejaron claro que hab¨ªa mucha vida m¨¢s all¨¢ de Final Fantasy. Por eso cuando Tetsuya Takahashi, desarrollador con roles menores en todas esas sagas, propuso un concepto algo at¨ªpico para Final Fantasy VII, Sakaguchi le brind¨® la oportunidad de estrenarse como director en una franquicia nueva. As¨ª se plant¨® la semilla de Xenogears, y as¨ª empez¨® el principio del fin de su relaci¨®n con Square.
Ni entre sus fans m¨¢s ac¨¦rrimos ha existido alguna vez la duda de que Xenogears es un juego problem¨¢tico. Una partida r¨¢pida es suficiente para detectar conflictos tanto a nivel interno (jugabilidad) como externo (contenido ausente), incluso aunque ignoremos por completo las condiciones que lo rodearon o la marcha de Takahashi para aliarse con Namco y fundar Monolith Soft poco despu¨¦s del lanzamiento. Pero sin embargo aqu¨ª estamos, hablando sobre ¨¦l en su vig¨¦simo aniversario sin necesidad de que alg¨²n relanzamiento o remaster lo traiga de vuelta a nuestra memoria (de hecho todav¨ªa no ha sido estrenado de forma oficial en Europa). Y es que la historia del juego puede no ser una sencilla o que siempre salga seg¨²n los planes, pero casi ninguna de las buenas historias lo es. Como los ¨¢ngeles de un ala que se intentan alcanzar en la catedral de Nisan, punto clave de este mundo concebido por Takahashi y su equipo, Xenogears es un juego incompleto, defectuoso, pero capaz de conectar y crear v¨ªnculos de un modo que ni siquiera la te¨®rica perfecci¨®n suele garantizar.
La ambici¨®n desmedida de Takahashi
Pero antes de caer en interpretaciones rom¨¢nticas es necesario no perder de vista el verdadero origen del conflicto, y es que, al margen de la decisi¨®n que pudo haber tomado Square a la hora de conceder o no el tiempo que claramente le falta al desarrollo, Xenogears ya evidencia problemas de gesti¨®n en las partes completas. A pesar de ser el proyecto de un director novel y un equipo m¨¢s reducido que el de Final Fantasty VII, Takahashi quiso utilizarlo como veh¨ªculo para narrar una historia de una escala nunca antes vista. Aunque desde la generaci¨®n 8-bits hab¨ªa sido normal ver a los estudios escalar continuamente para hacer JRPGs cada vez m¨¢s ¨¦picos, con m¨¢s personajes, m¨¢s giros de gui¨®n, temas m¨¢s adultos y m¨¢s horas de duraci¨®n, tarde o temprano terminan por aparecer l¨ªmites naturales. Momentos en los que m¨¢s deja de ser mejor porque es sencillamente imposible mantener una calidad homog¨¦nea. O porque incluso en el hipot¨¦tico caso de lograrlo, el riesgo de abrumar al jugador, y por tanto perder su atenci¨®n, es cada vez m¨¢s alto.
Tras la luz verde de Sakaguchi, el sencillo punto de partida ideado por Takahashi y Soraya Saga (su mujer y tambi¨¦n talento interno de Square) empez¨® a rodar ladera abajo como una bola de nieve, volvi¨¦ndose cada vez m¨¢s grande y atrapando multitud de elementos filos¨®ficos, religiosos, pol¨ªticos, cient¨ªficos y psicol¨®gicos. La premisa sobre un soldado con trastornos mentales y una I.A. femenina con poderes divinos se acab¨® convirtiendo en una ¨¦pica que abarcaba miles de a?os en el tiempo. Donde otros se serv¨ªan de menciones o flasbacks puntuales para definir mejor a sus personajes y los eventos en los que se ve¨ªan envueltos en la trama presente, Takahashi entr¨® en modo ¡°Tolkien otaku¡± y cre¨® un universo tan o m¨¢s interesante por su trasfondo que por lo que vivimos en tiempo real con los protagonistas. No en vano, dado que una de sus inspiraciones fue Star Wars, el juego terminaba revelando que en realidad s¨®lo hab¨ªamos presenciado el quinto episodio de una historia mucho mayor, aunque con la diferencia de que aqu¨ª sobre la marcha tambi¨¦n pod¨ªamos echar un vistazo a sus ¡°precuelas¡± (m¨¢s extensas y relevantes que en la saga de George Lucas).
Y no contento con esta escala, ya de por s¨ª abrumadora aun revelando s¨®lo una peque?a fracci¨®n de forma directa (el libro Perfect Words, lanzado a los pocos meses, ayud¨® a hacerse una idea m¨¢s clara de todo lo que engloba), los temas explorados tambi¨¦n iban bastante m¨¢s all¨¢ del t¨ªpico JRPG. Aparte de Star Wars, del que no s¨®lo hereda paralelismos en la estructura, sino tambi¨¦n elementos narrativos, Xenogears recurre a otras obras de ciencia ficci¨®n como 2001: Una Odisea Espacial y El Fin de la Infancia (ambas de Arthur C. Clarke), teor¨ªas psicoanalistas de autores como Sigmund Freud y Carl Jung (personajes clave como Lacan y Karen toman directamente su nombre de miembros de esta corriente), el omnipresente Friedrich Nietzsche (al que dedicar¨ªa los subt¨ªtulos de sus siguientes juegos, la trilog¨ªa Xenosaga) y un profundo enraizamiento en la tantas veces conflictiva relaci¨®n entre el ser humano y la religi¨®n. El gnosticismo desempe?a un papel tan importante que estuvo a punto de no salir en Am¨¦rica ante el temor de ser tomado como un mensaje anti-cristiano (algo que le acarre¨® ciertos cambios en la traducci¨®n).
Una historia por y para sus personajes
Huelga decir que esa no era ni mucho menos la intenci¨®n de Takahashi, que juguetea con estas nociones porque le fascinan, y porque le permiten construir un mundo profundo y fant¨¢stico a la vez que extrapolable a vivencias cercanas o reconocibles. Aunque no vamos a entrar apenas en detalles espec¨ªficos de c¨®mo se aplican cada una de estas ideas e influencias en el juego final (nos forzar¨ªa a destripar giros y eventos que suceden muchas horas despu¨¦s de empezar) Xenogears es, a pesar de su disparatada escala, un juego ante todo centrado en sus personajes. La tendencia en los JRPGs, o juegos con fuerte carga narrativa en general, es la de usar el argumento para mover a los personajes hacia delante: se presenta un conflicto externo a nosotros (algo pone en peligro nuestra vida, la de otros personajes o el mundo en su totalidad), se genera una demanda (detener dicho peligro), y el jugador debe resolverla. Sin embargo, Xenogears arranca creando un conflicto que tiene como m¨¢ximos responsables a dos de sus protagonistas: antes incluso de conocerse, tanto Fei como Elly favorecen los eventos que acaban con la vida de muchas personas inocentes.
Esta decisi¨®n, adem¨¢s de establecer r¨¢pidamente un tono de cierta gravedad, deja claro que no estamos ante la clase de juego en la que hay un villano malvado al que perseguir y derrotar. Con el tiempo s¨ª, por supuesto. Necesitamos jefes y esas cosas. Pero son secundarias a los conflictos internos, los remordimientos, las inseguridades y las crisis que atraviesan todos y cada uno de los personajes que son dignos de al menos una docena de di¨¢logos. As¨ª, cuando el juego recurre a t¨®picos como la religi¨®n, el control de masas, las drogas o el maltrato infantil (Takahashi no frena sus pu?os), el objetivo no es simplemente criticar creencias o perturbar al jugador con temas inc¨®modos, sino explicar por qu¨¦ los personajes son como son. Por qu¨¦ el drama es real y comprensible a pesar de tener lugar en un mundo imaginario poblado por sprites 2D. O en otras palabras, en vez de hacer que la historia defina a sus protagonistas, Takahashi hace que sea el mundo el que defina a los personajes, para que luego ¨¦stos a su vez definan la historia.
Esta misma l¨®gica se aplica a los antagonistas, que en no pocos casos disfrutan de un desarrollo fuera de lo com¨²n para cualquier videojuego. Ellos tambi¨¦n son producto del mundo en el que viven, o incluso de los dem¨¢s villanos, ya que interact¨²an entre ellos tanto como con nuestros protagonistas y tambi¨¦n disfrutan sus propios arcos. Es una de las ¨¢reas en las que menos pegas se le pueden poner a Xenogears, que como contrapartida a veces sufre por su bienintencionada filosof¨ªa y se descarr¨ªa, incapaz de hilar las historias de todos estos personajes como parte de una narrativa clara y concisa. La mayor parte de las piezas funcionan bien por separado, algunas son directamente de lo mejor que ha dado el g¨¦nero, pero una vez ensambladas crean fricciones que Takahashi podr¨ªa haber evitado si usase su propia tijera antes de que llegase Square con la suya. En t¨¦rminos f¨ªlmicos, Xenogears es como una pel¨ªcula con problemas de edici¨®n. Saber reordenar o incluso eliminar escenas es tan importante como escribirlas y rodarlas, porque de ello depende tanto la coherencia como el ritmo.
Las tribulaciones del segundo disco
Cuando llegamos al CD2 y descubrimos que se empiezan a narrar eventos o incluso mazmorras a golpe de texto, para luego soltarnos frente un jefe antes de volver a por m¨¢s texto, la primera reacci¨®n natural es lamentar que el juego no estuviese al menos otro a?o en manos del estudio. Especialmente teniendo en cuenta que el nivel de la historia como tal se mantiene alto a pesar de la rudimentaria forma de contarla en algunos tramos, y que muchas de las ideas y conflictos establecidos en el primer disco se resuelven de forma satisfactoria, a veces con revelaciones muy interesantes. Pero no siempre. Tambi¨¦n hay temas y personajes que una vez cumplido su objetivo inicial no aportan anda de peso al grueso del juego. Subtramas como por ejemplo la de Rico en las prisiones de Kislev o la de Maria en Shevat se podr¨ªan haber eliminado sin perjudicar a lo no estrictamente relacionado con ellas (en una historia de esta escala viene a ser un noventa y mucho por ciento), aligerando sus respectivas partes del desarrollo y desviando esos esfuerzos a otras posteriores del argumento troncal.
Es una consideraci¨®n que puede doler a los fans de estos personajes porque, de nuevo, funcionan bien por su cuenta, raz¨®n por la que est¨¢n ah¨ª en primer lugar. Pero revela que el problema empez¨® en la planificaci¨®n. Aun en su estado inacabado, con mazmorras y secuencias resueltas mediante textos, Xenogears es un juego que alcanza con facilidad las 60 horas. 40 de las cuales, el equivalente a la mayor¨ªa de JRPGs completos, se concentran en el primer CD. As¨ª que no suena descabellado asumir que la soluci¨®n quiz¨¢ no era tanto hacer un juego de 80 horas, sino equilibrar el contenido de los dos CDs a una raz¨®n de 25-30 cada uno. O bueno, hacer directamente dos juegos, puesto que la historia daba suficiente de s¨ª como para lograrlo sin m¨¢s relleno del que esta clase de t¨ªtulos tienen de serie. A fin de cuentas, uno dif¨ªcilmente juega a un RPG con la intenci¨®n de experimentar una trama ligera, siempre al grano, donde se prioriza la econom¨ªa de la informaci¨®n sobre la sensaci¨®n de ¨¦pica argumental. Y en ese sentido, Xenogears triunfa a pesar de sus fracasos.
Que ocurran tantas cosas, de tan diferente tipo y a tantos personajes convierte el progresivo despliegue de la trama en un proceso estimulante. Su densidad es parte de lo que hace que la locura de Takahashi sea lo que es, que deje huella a pesar de compartir ¨¦poca con otros JRPGs excelentes y por norma m¨¢s pulidos. Cuando se ve forzado a escenificar algunas secuencias en clave de teatro, con los personajes hablando en medio de la nada con un simple fondo est¨¢tico para ofrecer algo de contexto, resulta frustrante porque el trabajo previo creando este mundo, sus habitantes y sus relaciones hab¨ªa demasiado bueno como para resolver situaciones as¨ª. No es la clase de l¨¢stima que produce la mediocridad, sino el potencial desaprovechado. Ver que los elementos adecuados para crear algo legendario estaban ah¨ª, pero se autoboicotean por errores de c¨¢lculo. Es algo que se aprecia con claridad en la historia y las lagunas del CD2, pero tambi¨¦n cruza de forma transversal a trav¨¦s de otros apartados y termina por hacer de Xenogears un ¡°casi-pero-no¡± cuando se habla de las mayores obras maestras del g¨¦nero.
M¨²sculo audiovisual: limitado, pero vital
La m¨²sica de Yasunori Mitsuda es otro buen ejemplo de esto: la banda sonora es absolutamente fant¨¢stica, eleva las secuencias de mayor carga dram¨¢tica, a?ade tonos oscuros o melanc¨®licos que casan perfectamente con la narraci¨®n de Takahashi, y tambi¨¦n sabe ser festiva o dulce cuando hace falta. Sin embargo, a medida que se suceden las horas cuesta pasar por alto que las melod¨ªas se repiten con m¨¢s frecuencia que en otros juegos. Es una simple cuesti¨®n matem¨¢tica: una ojeada a la lista de temas revela que dispone de bastantes menos que Chrono Trigger, tambi¨¦n con m¨²sica de Mitsuda y una duraci¨®n muy inferior a Xenogears, as¨ª que es una carencia que no se puede ocultar con facilidad. Por supuesto, la contrapartida es que siendo una banda sonora de gran calidad, el impacto de la repetici¨®n no tiene por qu¨¦ ser negativo. La conexi¨®n que establecemos a un nivel subconsciente entre ellas y ciertos personajes, situaciones o incluso estados de ¨¢nimo se puede volver m¨¢s fuerte aunque no seamos la clase de jugadores que m¨¢s repara en la m¨²sica.
En cuanto al apartado visual, a pesar de contar tambi¨¦n con sus propias limitaciones es otro factor vital para conformar la identidad de Xenogears. Aunque la idea original era hacerlo completamente tridimensional, al final se acab¨® optando por una combinaci¨®n entre escenarios 3D y sprites 2D para los personajes, que alternan entre varias ¡°caras¡± para adecuarse a la perspectiva seg¨²n rota la c¨¢mara. El resultado puede ser algo extra?o en la primera toma de contacto, y m¨¢s viniendo de un FF VII donde los modelados 3D encajaban algo mejor con los fondos pre-renderizados, pero a la larga aporta dos ventajas sobre el buque insignia de Square. La primera, la elecci¨®n de sprites hace que el trabajo con la animaci¨®n sea m¨¢s flexible, algo que el juego aprovecha tanto en las interacciones de secuencias como en los espectaculares movimientos de combate. Y la segunda, tener escenarios tridimensionales de verdad significa que la c¨¢mara se puede mover a voluntad del estudio, lo que se aprovecha en un sinf¨ªn de situaciones jugando con diferentes perspectivas, zooms, travellings y dem¨¢s t¨¦cnicas cinematogr¨¢ficas impropias de un juego de 1998.
Cierto es que Final Fantasy VII se hizo c¨¦lebre, entre otras cosas, por aprovechar sus espectaculares secuencias FMV para ofrecer una puesta en escena adelantada a su tiempo, sobre todo cuando consegu¨ªa hacer transiciones ininterrumpidas de vuelta a la parte jugable. Pero si bien Xenogears tambi¨¦n dispone de FMV, una veces en 3D (normalmente cuando involucran acciones de los ¡°Gears¡±, mechas modelados incluso durante el juego) y otras de estilo anime, la libertad con la c¨¢mara permite experimentar con la puesta en escena de forma m¨¢s frecuente, consiguiendo grandes resultados a pesar de tener menos recursos y un aspecto no tan detallado. Secuencias como el ataque nocturno a Kislev o las demostraciones de poder del misterioso Id tienen impacto no s¨®lo por lo que significan a nivel argumental, sino tambi¨¦n por la forma en la que se ejecutan en pantalla usando el propio motor del juego. En ese sentido a¨²n hoy sigue siendo admirable lo que consigui¨® el equipo, y aunque de vez en cuando se ven las costuras o algunas transiciones entrecortan el ritmo, en otros momentos se alza como uno de los t¨ªtulos con mejor direcci¨®n visual de la generaci¨®n 32-bits.
Cuesti¨®n de perspectiva
Luego una vez jugando, esta libertad con la c¨¢mara se transfiere al jugador, que puede girarla 360 grados alrededor de los personajes en casi cualquier momento. Es una buena forma de meternos m¨¢s en el mundo, buscar detalles ocultos o simplemente elegir la perspectiva que m¨¢s nos guste, aunque tambi¨¦n crea ciertas asperezas porque el dise?o no siempre casa bien con esta libertad y bloquea nuestro campo de visi¨®n con elementos del escenario. Es algo f¨¢cilmente evitable, ya que por norma un simple presionado de bot¨®n lo soluciona, pero navegar espacios estrechos que serpentean hacia diferentes direcciones puede acabar siendo engorroso, o incluso provocar desorientaci¨®n (raz¨®n por la que seguramente incluyeron la br¨²jula que figura siempre en una equina de la pantalla). Esto se puede volver particularmente problem¨¢tico en algunas mazmorras, donde peca de soltarnos en laberintos con pasillos id¨¦nticos y muchas bifurcaciones. Si despu¨¦s sumamos una tasa de batallas aleatorias bastante alta, estas partes se pueden arrastrar m¨¢s de lo necesario, lo que es una pena porque de vez en cuando est¨¢n aderezadas con algunos puzles que aportan variedad.
Y hablando de variedad llegamos al plataformeo, otra de esas ideas bienintencionadas que tarde o temprano terminan fallando en la pr¨¢ctica. Tanto manejando a los personajes a pie como a bordo de sus Gears, el juego dispone de un bot¨®n de salto que sirve para salvar diversos obst¨¢culos, acceder a objetos a priori inaccesibles o sencillamente tener un desarrollo m¨¢s interesante que caminar de aqu¨ª para all¨¢. Y eso est¨¢ bien, en un juego de tantas horas se agradece cualquier distracci¨®n por peque?a que sea. El problema surge cuando este plataformeo se mezcla con un dise?o vertical, donde un fallo por cuestiones de c¨¢lculo o perspectiva nos hace perder parte del progreso y nos fuerza a volver mientras lidiamos con m¨¢s batallas aleatorias. La Torre de Babel, uno de los lugares m¨¢s interesantes a nivel tem¨¢tico (con 30 horas en el contador empieza a arrojar luz sobre la enigm¨¢tica secuencia introductoria, s¨®lo Xenogears se atreve a estas locuras), es una de las ofensas m¨¢s claras porque combina estas repeticiones con el sistema de combustible limitado de los Gears, poniendo en apuros al jugador que falle los saltos.
Dos combates para un juego
La parte positiva es que a pesar de tener que tolerar inconveniencias como estas u otras que no se pasar¨ªan por alto en juegos actuales (forzar de nuevo las secuencias previas a un jefe en caso de perder duele), cuando se trata del verdadero n¨²cleo jugable, los combates, Xenogears no trastabilla tanto. Es m¨¢s, llega hasta el punto de ofrecer dos sistemas individuales, uno para pelear a pie y otro desde los Gears, y aun con esas consigue que ambos est¨¦n bien diferenciados y sean s¨®lidos por su cuenta. El combate a pie es una variante del ATB de los Final Fantasy de SNES y PSX (una barra determina los turnos en funci¨®n de las estad¨ªsticas) en el que construimos combos con tres tipos de ataque. Cada uno est¨¢ asignado a un bot¨®n espec¨ªfico, y cuentan con valores que ascienden en poder a la vez que descienden en precisi¨®n, abriendo la puerta a diferentes combinaciones dentro del margen que ofrecen los puntos de acci¨®n disponibles: si por ejemplo tenemos tres, la cifra inicial, podemos encadenar tres golpes de Tri¨¢ngulo (1 punto), uno de tri¨¢ngulo con uno de Cuadrado (2 puntos), o simplemente uno de Equis (3 puntos).
Seg¨²n subimos de nivel la barra con puntos de acci¨®n tambi¨¦n aumenta, permitiendo combinaciones de mayor tama?o y, m¨¢s importante, el aprendizaje de mejores ¡°deathblows¡±. Estas t¨¦cnicas especiales se desbloquean a medida que priorizamos el uso de movimientos o cadenas concretas, incrementando considerablemente el poder de ataque en el proceso. Por poner otro ejemplo, manejando a Fei ejecutar un combo Tri¨¢ngulo + Tri¨¢ngulo + Equis por nuestra cuenta hace menos da?o que repetirlo una vez desbloqueado su deathblow correspondiente, ¡°Senretsu¡± (cada personaje tiene los suyos propios), que se materializa en una animaci¨®n espectacular donde hace movimientos acrob¨¢ticos dignos de un juego de lucha. El truco aqu¨ª es que si bien estas t¨¦cnicas se convierten en la opci¨®n preferente una vez en nuestro repertorio, s¨®lo volviendo a probar otras combinaciones podemos desbloquear nuevos y mejores deathblows, por lo que el jugador debe encontrar un equilibrio y no limitarse a los mismos ataques. Adem¨¢s, tambi¨¦n existe la opci¨®n de cancelar los combos antes de agotar los puntos de acci¨®n, que se acumulan en una barra que m¨¢s tarde podemos usar para ejecutar varios deathblows en un mismo turno.
M¨¢s all¨¢ de todo esto tambi¨¦n encontramos habilidades espec¨ªficas de cada personaje, como curaciones, ataques elementales o estados alterados que dependen de su propio medidor, as¨ª como otras opciones t¨ªpicas como defenderse o usar ¨ªtems. Capa sobre capa se levanta un sistema no excesivamente complejo o dif¨ªcil de entender, pero con las suficientes variaciones como para mantenerse interesante a lo largo de varias decenas de horas. Y claro, luego est¨¢n los Gears, que parten del mismo sistema pero introducen cambios bastante significativos. Los ataques de Tri¨¢ngulo, Cuadrado y Equis siguen presentes, pero ahora los combos dependen de un nivel que se incrementa turno a turno. Esto se debe a que la barra de puntos de acci¨®n deja paso a una que mide el combustible, consumido de forma gradual y permanente. Esto es m¨¢s importante de lo que parece, porque dicho combustible no se regenera ni durante ni entre los combates (necesitamos usar un comando que devuelve una cantidad anecd¨®tica o buscar personajes designados para ello), as¨ª que a?ade un elemento de gesti¨®n extra que se extiende a varias mec¨¢nicas.
Por un lado, todos los Gears se pueden mejorar en talleres especializados, pero algunas mejoras priorizan bien poder o capacidad de almacenamiento. Por otro, en el propio sistema de combate se ha implementado un comando que sacrifica algo de combustible en cada turno a cambio de aumentar nuestra velocidad en la barra ATB. Y por otro m¨¢s, los ataques especiales que complementan a los combos y/o se consiguen equipando ciertas piezas tambi¨¦n tienen un consumo extra, proporcional a su val¨ªa. Como resultado hay diferentes m¨¦todos de encarar ciertos jefes o mazmorras, haciendo que recaiga tanto m¨¢s peso en la gesti¨®n de combustible que en la propia estrategia de combate, ya que si no tenemos cuidado podemos quedar sin opci¨®n de atacar en plena pelea. Es un sistema que requiere una planificaci¨®n m¨¢s a largo plazo que los combates a pie, donde el margen de maniobra y adaptaci¨®n a imprevistos es m¨¢s flexible, as¨ª que nunca resultan redundantes entre s¨ª y hacen de Xenogears una experiencia dif¨ªcilmente comparable a otro JRPG (Xenoblade Chronicles X retomar¨ªa esta dualidad bastantes a?os despu¨¦s).
Fuera de los combates y las mazmorras, el desarrollo es bastante tradicional y relega la mayor parte de su atractivo a seguir la trama. Como buen JRPG de la ¨¦poca, dispone de su mapamundi y sus ciudades, con muchos recovecos para buscar cofres con bienes extra, montones de NPCs que aportan datos interesantes sobre el mundo e incluso alguna que otra tarea secundaria. Dos de las m¨¢s destacadas pasan por un par de minijuegos: una arena de duelos entre Gears que se disputan en tiempo real, como si se tratase de un t¨ªtulo de lucha al uso (la trama principal nos hace librar algunos combates, pero luego podemos volver por nuestra cuenta); y un juego de cartas basado en reflejos que se disputa contra los personajes de una localizaci¨®n concreta. No son el punto fuerte ni mucho menos, pero como distracci¨®n desempe?an bien su trabajo, sobre todo la arena de Gears. En cualquiera de los casos, pronto queda claro que a nivel estructural nunca hubo intenci¨®n de reinventar la rueda, y m¨¢s all¨¢ de los comentados recortes se adhiere a una f¨®rmula conocida con bastante eficiencia.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.