The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia
- PlataformaPS47
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorNatsume
- Lanzamiento09/02/2018
- EditorBandai Namco Entertainment
The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia, An¨¢lisis
Acci¨®n, luchas y mucho fanservice. Nos sumergimos en la primera aventura de Meliodas en Occidente, cuyo resultado queda a medio camino entre un gran juego de lucha tridimensional y un t¨ªtulo de acci¨®n total. Su traslaci¨®n del mundo de la serie, sin embargo, es m¨¢s que notable.
The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia, An¨¢lisis
Los que sean amantes del manganime y disfruten viendo como muchas obras de la Shonen Jump y dem¨¢s revistas japonesas terminan aterrizando en consolas con obras m¨¢s a menos notables est¨¢n de enhorabuena, y lo est¨¢n no porque estas obras sean sobresalientes sino porque cada vez m¨¢s parecen un calco de lo que vemos en la pantalla.
El fanservice est¨¢ servido; lo hemos visto con One Piece, Naruto, Sword At Online, Attack on Titan, Dragon Ball y un sinf¨ªn de propiedades intelectuales, pero todav¨ªa no hab¨ªamos podido hacerlo con una de las siete series m¨¢s vendidas de 2017, una estrella emergente all¨ª y aqu¨ª como es The Seven Deadly Sins (Nanatsu no Taizai), que ha irrumpido en Europa gracias a su primera temporada disponible en Netflix.
La serie de Nakaba Suzuki, que lleva public¨¢ndose en las p¨¢ginas de la Shonen Magazine de Kodansha desde finales de 2012, ha alcanzado ya su punto de madurez tanto en manga como en la m¨¢s que notable producci¨®n televisica de A-1 Pictures. Sin embargo, el primer t¨ªtulo de Nintendo 3DS no fue m¨¢s que la punta del iceberg de lo que puede dar de s¨ª este mundo en consolas, tanto por su riqueza visual como argumental; no es un shonen al uso, es una serie mucho m¨¢s madura que se merece un videojuego como tal.
Oportunidad moderadamente aprovechada
Pero Bandai Namco ha optado con este The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia por un juego de acci¨®n, una obra muy similar a lo visto en J-Stars Victory Vs pero con ciertos matices que nos han llamado la atenci¨®n por tratar de ir un poco m¨¢s all¨¢, aunque se ha quedado m¨¢s bien en el intento, en lo superficial.
Como bien sabr¨¢n los que sigan Los Siete Pecados Capitales, Sir Meliodas es el gerente de una taberna ambulante, la Boar Hat. En un periodo donde la vida no le daba muchos dolores de cabeza, se encuentra con la princesa Elizabeth, que est¨¢ buscando a unos caballeros misteriosos llamados Seven Deadly Sins. La joven, que se presenta como tercera princesa del Reino de Liones, se percata de que Meliodas es uno de ellos, y es aqu¨ª donde comienza todo. Podr¨ªamos decir que Knights of Britannia es una traslaci¨®n m¨¢s o menos exacta de los acontecimientos de la primera temporada del anime, pero hay mucho contenido original que no se corresponde con lo que hemos le¨ªdo o visto, lo cual no es ni mucho menos negativo al aderezar al t¨ªtulo con algo m¨¢s de enjundia, inter¨¦s y sorpresa.
La recreaci¨®n de los mundos es muy vistosa; es un t¨ªtulo que entra por los ojos por parecer un anime en movimiento, pero queda muy alejado de lo que es capaz de hacerse con manganime por el estilo. Los ejemplos est¨¢n claros y todos los conocemos, pero del apartado t¨¦cnico podremos hablar m¨¢s adelante. Lo que importa en realidad son las sensaciones cuando cogemos los mandos, ya que The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia es un juego de acci¨®n, de lucha pura en escenarios tridimensionales din¨¢micos.
La apuesta es simple: tenemos tres tipos de ataque; uno d¨¦bil, otro m¨¢s fuerte y otro para atacar desde la distancia. Adem¨¢s, tambi¨¦n podemos saltar, hacer dashes y saltos m¨¢s altos entre otras funciones como el fijado de c¨¢mara ¨Cmuy necesario por los bailes que hace de forma autom¨¢tica, muy mejorable al verse especialmente afectado en condiciones donde hay muchos elementos en pantalla como ¨¢rboles, donde choca por defecto¨C y las magias. Combinando los gatillos con los botones de acci¨®n podemos hacer ataques especiales si contamos con la suficiente energ¨ªa, una barra que se llena con los golpes convencionales; nada nuevo bajo el sol.
La gran diferencia con los juegos musou de Omega Force es que aqu¨ª los escenarios son mucho menos grandes, aunque igualmente tenemos oleadas de enemigos que apenas se mueven y que, en la mayor¨ªa de casos, son un mero tr¨¢mite. La inteligencia artificial ha dejado mucho que desear exceptuando el caso de los jefes de final de zona o los verdaderos jefes, donde s¨ª vemos un esfuerzo claro por introducir patrones de movimiento complejos y no solo ataques predeterminados.
Otro aspecto a tener en cuenta es que el t¨ªtulo presenta fallos t¨ªpicos que se deber¨ªan haber corregido en esta versi¨®n final a la que hemos accedido como son el atravesamiento de muros y personajes entre s¨ª despu¨¦s de golpes o una hitbox que es algo confusa, infligiendo da?o cuando da la sensaci¨®n de que no hay contacto f¨ªsico y viceversa. Los saltos tambi¨¦n son algo que esperamos se corrija con un parche por el bien del disfrute del t¨ªtulo, ya que si le perdonamos estos peque?os grandes errores, la jugabilidad es al menos notable.
Grandes ideas y buena estructura para la historia: mucho contenido
Tambi¨¦n hay elementos positivos en las batallas como son las comentadas destrucciones de elementos del escenario, que afectan directamente al devenir de la batalla. Con todo, The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia es una apuesta claramente brawler pero con toques de aventura muy bien medidos. Es definitivamente un juego notablemente dirigido pero con flaquezas en su ejecuci¨®n.
Donde no podemos poner una sola pega a la producci¨®n de Bandai Namco es en lo referente a contenido. La historia principal, que dura unas 14 horas, tiene adem¨¢s un modo de batalla tradicional estilo arena con m¨¢s de 25 personajes seleccionables, con casos como el de Meliodas, Hendrickson, Gilthunder, Ban, King o Helbram incluyendo diferentes skins.
Sin entrar en spoilers innecesarios ¨Csobre todo aquellos que no est¨¦n al d¨ªa con el manga?¨C podemos decir que algunos aspectos de las subtramas incluyen referencias y detalles de la inminente segunda temporada (Escanor y Zeldris est¨¢n en el juego), pero como decimos es mejor que estas sorpresas las conozca cada uno en su debido momento. Nos limitaremos a decir lo que ha comunicado Bandai Namco en las notas: los Diez Mandamientos llegar¨¢n una vez se ponga a la venta el t¨ªtulo este mes de febrero.
Boar Hat, el eje vertebrador de la aventura
La estructura de avance en la aventura se basa en el movimiento del Boar Hat en un mapa similar al de los JRPG de los noventa, con su vista perif¨¦rica incluida, pero con elementos t¨ªpicos de un juego de tablero; adem¨¢s que podremos enfrentarnos a oleadas de enemigos en el camino si nos topamos con ellos. Una vez m¨¢s, decir que en toda la aventura son un tr¨¢mite, una excusa para luchar y ganar puntos de experiencia de cara a la subida de niveles y creaci¨®n de magias. Para poder movernos de casilla y avanzar en la historia es necesario cumplir un n¨²mero determinado de niveles, todos ellos siempre rejugables para mejorar las puntuaciones; las otras son secundarias, con subtramas que contin¨²an m¨¢s adelante o que se cierran en un emplazamiento concreto.
Crafteo de magias, fundamental para los personajes
Otros aspectos a destacar son los que componen el men¨² principal de la aventura, que estar¨¢ solo disponible cuando nos encontremos dentro del Boar Hat. M¨¢s all¨¢ de las misiones, tambi¨¦n podremos crear diferentes objetos m¨¢gicos con los cristales m¨¢gicos que encontremos durante los combates. Una vez abierto se desplegar¨¢ una suerte de vidriera con iconos de diferentes colores, como un mandala. Este ¨¢rbol de habilidades nos invita a desarrollar objetos que se pueden utilizar directamente en el combate: mejoras de la resistencia, de los puntos de vida, el poder de disparo, defensa¡ Normalmente hacen falta sumas de dinero equivalentes al ritmo de progreso est¨¢ndar del juego, un equilibrio bastante bien medido que nos ha imposibilitado crear todos los objetos, tratando as¨ª que vayamos m¨¢s all¨¢ de las misiones principales. Dicho de otro modo: sin hacer misiones secundarias es imposible conseguir estos ¨ªtems accesorios de ¨ªndole m¨¢gica.
El equipamiento es el apartado donde se aplican estos ¨ªtems. Dependiendo del n¨²mero de objetos que creemos as¨ª podremos trabjar con cada personaje. Adem¨¢s, es aqu¨ª donde entra tambi¨¦n el apartado m¨¢s rolero del t¨ªtulo al poder inclinar m¨¢s al ataque, la defensa, el poder m¨¢gico o la velocidad. En nuestro caso hicimos un equilibrio entre velocidad y ataque, adhiriendo dos ¨ªtems de cada para que Meliodas fuese bastante ¨¢gil en combate; el precio a pagar fue algo m¨¢s de vulnerabilidad en las defensas.
El desarrollo de la aventura peca de bastante repetitividad al ser constantemente misiones de corta duraci¨®n (es un juego cuya naturaleza encaja perfectamente con una consola port¨¢til), pero se solventa en parte por la no linealidad de su progreso al ser posible elegir diferentes rutas. Ya desde el inicio del juego, a la altura del Oeste de Liones, se puede escoger qu¨¦ Fuerte elegir para avanzar, si el Fuerte del Norte, el Fuerte del Sur¡ Aunque no implique diferenciar argumentales (hay que acabar con todos antes del progreso real) tener la potestad de elegir qu¨¦ v¨ªa escoger primero es agradable y hace de la aventura algo m¨¢s ameno.
El modo duelo es el ¨²ltimo del que podemos hablar porque solo hay dos modos: aventura y duelo. De inicio solo tenemos unos pocos personajes desbloqueados, pero en la medida en que vamos progresando en la aventura ¨Cy solo de esta manera¨C podremos a?adir m¨¢s luchadores al elenco. La cifra total supera los 25 nombres. Podemos jugar en solitario o en modo multijugador local y en l¨ªnea; este ¨²ltimo funciona bastante bien, aunque es cierto que en nuestro periodo de pruebas los servidores estaban bastante vac¨ªos. Cada personaje cuenta con un tipo elemental (velocidad, poder, magia¡) que les hacen m¨¢s fuertes y vulnerables dependiendo de estas destrezas, adem¨¢s de poder usar objetos m¨¢gicos tal como sucede en la aventura principal. La simpleza de los combates es bastante evidente, qued¨¢ndose a medio camino entre un hack ¡®n¡¯ slash convencional y un t¨ªtulo de lucha tridimensional m¨¢s medido. El resultado, tal como apunt¨¢bamos anteriormente, es simplemente correcto, pero nos hubiese gustado algo m¨¢s de profundidad en las mec¨¢nicas.
Con el paso de las horas el t¨ªtulo se convierte en una constante pulsaci¨®n repetida de botones hasta que tenemos la magia suficiente para hacer el ataque especial final, y es una l¨¢stima. Sabr¨¢ satisfacer a los fans por poder controlar a esos h¨¦roes que leen en el manga o ven en la televisi¨®n, pero nada m¨¢s.
Buen trabajo a nivel audiovisual
A nivel t¨¦cnico es cumplidor, con detalles sorprendentes en los elementos del escenario (v¨¦anse los c¨¦sped o la distancia de dibujado, muy bien representada), aunque con algunos jaggies algo incomprensibles para un videojuego lanzado en PlayStation 4. En momentos parece un t¨ªtulo de la pasada generaci¨®n, pero estas sensaciones son las menos porque por lo general se comporta de forma muy s¨®lida, sin ca¨ªdas de frames y una iluminaci¨®n excelente. El juego de colores en ocasiones denota falta de saturaci¨®n, aunque todo se puede configurar. La banda sonora tambi¨¦n est¨¢ muy bien conseguida, con temas que muchos sabr¨¢n identificar.
Lo mejor es, sin embargo, la excelente recreaci¨®n del mundo de The Seven Deadly Sins, un mundo vivo arropado por naturaleza y unas melod¨ªas muy bien escogidas para cada ecosistema. Seguramente solo los juegos de Naruto hayan sabido responder tan bien a esa eterna petici¨®n de los fans, un brote de esperanza para futuros videojuegos ¨Cque los habr¨¢¨C de Los Siete Pecados Capitales.
La banda sonora, similar a la de la serie, no es nada del otro mundo pero convence en todo momento. Por decir, hubiese sido de agradecer algo m¨¢s de variedad en los efectos especiales, algunos muy repetidos o poco logrados.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.