Realismo fotogr芍fico en videojuegos
Nos sumergimos en el mundo de la representaci車n interactiva para ofreceros un estudio de las diversas t谷cnicas fotogr芍ficas y cinematogr芍ficas, que sirven como perfecta inspiraci車n en aras de llegar al realismo jugable.
Lab迆squeda del realismo jugable
Corr赤a el a?o 1994. Los salones recreativos se considerabanuno de los puntos neur芍lgicos donde poder vivir en primera persona los avances,a nivel tecnol車gico y visual, del mundo del videojuego. M芍quinas Arcade comoVirtua Fighter o Virtua Racing depositaban en sus mastod車nticos muebles todo elpotencial de grupos de desarrollo como AM2 y su, por aquel entoncesrevolucionaria, serie de placas Model.
Pero un d赤a, mientras muchos de nosotros esper芍bamos nuestroturno para disfrutar de Virtua Fighter (a pesar del desangelado aspecto de esosmodelos bidimensionales formados por escasos pol赤gonos desprovistos deTexture-mapping) un nuevo mueble de considerables dimensiones (y llamativoscolores) hac赤a acto de presencia. Algo pasaba alrededor de ese videojuego;incluso los que avanzaban apresuradamente por la calle hacia alguna citaineludible, se paraban en el sal車n recreativo para mirar, embobados, el poder赤ogr芍fico de Daytona USA y la reci谷n estrenada placa Model 2.
El videojuego de carreras ofrec赤a al espectador algoins車lito: acostumbrados a precedentes tridimensionales como Hard Drivin*(Atari, 1989), Star Fox (Nintendo, 1993) o Virtua Racing (Sega AM2, 1993), elinicio de la carrera de Daytona USA resultaba espectacular, por su suavidad enla representaci車n de la imagen en movimiento y por su detallada simulaci車n desuperficies como el asfalto, las monta?as o los carteles publicitarios. Muchosde nosotros no comprendimos qu谷 clase de t谷cnicas se estar赤a utilizando paraque, una vez superada la cuenta atr芍s, el juego nos dejara a los mandos denuestro b車lido mientras el escenario nos abrazaba, las peligrosas maniobras delcontrincante nos hac赤a estremecer en nuestro asiento y la sensaci車n develocidad se apoderaba de nosotros.
Toshihiro Nagoshi, que por aquel entonces fue el encargadode dise?ar y dirigir esta experiencia tridimensional, tambi谷n fue uno de losresponsables de conseguir esa sensaci車n en el usuario; la de estar ante algoque, a pesar de su concepci車n jugable Arcade, respond赤a a unos valores visualesde profundidad, ilusi車n de movimiento e inmersi車n en un entornotridimensional nunca antes visto. Para ello, el creativo (responsable mucho despu谷sde nuestro tan querido F-Zero GX cuando dirig赤a Sega Amusement Vision) tom車como referencia la propia realidad 〞vista tanto a trav谷s del ojo humano como deuna c芍mara〞 para establecer sus propios valores en el entorno interactivo. Asaber: la representaci車n de un escenario complejo movi谷ndose a 60 fps, ba?ado porun cielo azul celeste salpicado de nubes blancas, forzando la profundidad decampo para exagerar la sensaci車n de velocidad, pese a que ello conllevaradeformar los entornos a medida que se acercaban al espectador como si de unafotograf赤a en Gran Angular se tratase.
Esta es la clave que queremos estudiar en este art赤culo: m芍sall芍 de los n迆meros, la cantidad de pol赤gonos o la resoluci車n cada vez m芍sdetallada de las producciones que se acumulan en el mercado, intentaremosllegar a la conclusi車n de por qu谷 un videojuego nos transmite sensacionescercanas a la realidad, su visualizaci車n nos parece tan c車moda y natural comoestar mirando a trav谷s del objetivo de una c芍mara, o sus t谷cnicas hacen que,embobados ante la pantalla, lleguemos al punto de decir cosas como: ※si parece de verdad§ o ※es como estar jugando dentro de una pel赤cula§.
Esto nos lleva a recordar otro de los momentos que, paramuchos de nosotros, a迆n permanecen grabados en nuestra retina. Y lo vivimosmientras nuestros protagonistas, Leon y Claire, se conoc赤a en una desolada y hostilRacoon City. La secuencia de introducci車n de Resident Evil 2 (Hideki Kamiya,1998) hac赤a gala de las 迆ltimas t谷cnicas FMV (Full Motion Video) en la creaci車n de entornos ypersonajes realistas salpic芍ndolas de una estructura cinematogr芍fica muydif赤cil de ver en el medio por aquel entonces. Cuando los gr芍ficos en tiemporeal no daban la talla para seg迆n qu谷 objetivos, hecho por el cual se decidi車que t赤tulos como Resident Evil, Final Fantasy VII o Parasite Eve contaran confondos pre-renderizados, las escenas Full Motion Video supon赤an el escenarioperfecto para los creativos. El uso de unos (a迆n precarios) sistemas deanimaci車n por captura de movimientos y la representaci車n de una iluminaci車nglobal realista (cuyos m迆ltiples puntos de luz actuaban sobre las superficiesarrojando sombras y reflejos complejos) hicieron posible la escena de la hu赤dade Leon y Claire en el recordado coche de polic赤a. Tras derrapar bruscamente enuna curva (haciendo que la suspensi車n se tambalee) en direcci車n a la c芍maramientras las luces se reflejan en la carrocer赤a, muchos fuimos los que vimos enesa escena uno de los momentos m芍s realistas vividos en un cinem芍tica paravideojuegos generada por ordenador.
Estos dos casos no son sino una peque?a muestra del poder dela representaci車n tridimensional en videojuegos, la cual 〞desde bien temprano〞,demostr車 su potencial inmersivo en aras de hacernos sentir dentro de unosmundos creados con valores espaciales equivalentes a la realidad. Mientras quet谷cnicas como el Scroll Parallax o la rotoscopia se utilizaban para simularsensaciones similares en el terreno de los videojuegos bidimensionales, unnuevo horizonte se atisbaba en el mundo interactivo gracias al progreso en larepresentaci車n 3D. Utilizar la visi車n humana como referencia, as赤 como haceruso de los fundamentos de la fotograf赤a y la cinematograf赤a para asegurar unarepresentaci車n coherentes en videojuegos, hicieron posible un largo viaje quenos ha llevado hasta el d赤a de hoy, donde t赤tulos como Horizon Zero Dawn, WhatRemains of Edith Finch, GT Sport, Forza Horizon 3, Kingdom Come Deliverance,Quantum Break o Uncharted: El legado Perdido hacen palidecer a lo que, a?os atr芍s,consider芍bamos escenas FMV imposibles de alcanzar en tiempo real.
Fundamentosfotogr芍ficos en videojuegos
Como hemos comentado en la introducci車n, al hablar degr芍ficos en videojuegos y de los avances que hemos podido vivir dentro delsector interactivo, pronto suelen surgir debates en torno a la resoluci車n, losfps o la definici車n de las texturas, en la mayor赤a de las ocasiones, sinpararnos a pensar en los entresijos que hay detr芍s de determinadas decisionescreativas.
Es posible que para algunos de vosotros jugar a menos de60fps sea inconcebible, o que prefir芍is disfrutar de vuestro t赤tulos favoritosa una resoluci車n cercana a los 4K aunque el framerate tenga que bajar a 30 frames. Dependiendodel g谷nero al que nos estemos refiriendo, resultar芍 m芍s importante contar conuna tasa de fotogramas superior, sobretodo al referirnos a juegos de 赤ndolecompetitiva.
Sea como fuere, y de forma similar a lo sucedido en el mundo del cine yel documental, la tasa de fotogramas por segundo es importante, aunque lo estambi谷n la relaci車n de esta tasa con la velocidad de obturaci車n. Este 迆ltimodato est芍 directamente ligado a la suavidad y dinamismo con el que serepresenta la imagen, pudiendo (aunque parezca imposible a simple vista) queuna frecuencia de fotogramas por segundo de 25 sea percibida con mayor suavidadque otra a mayor framerate, si se atiende a las reglas de la obturaci車n.
MotionBlur y tiempo de exposici車n
Pongamos un ejemplo pr芍ctico: si grabamos a 25 fps, serecomienda una velocidad de obturaci車n de 1/50 fracci車n de segundo. Esto quieredecir que cada fotograma tiene un tiempo de exposici車n durante el cual la luzentra en el objetivo y se registra. Per赤odos de obturaci車n dram芍ticamente cortoshar芍 que cada fotograma est谷 perfectamente definido aunque haya muchomovimiento en la escena, con lo que ganamos en definici車n general pero perdemosen dinamismo y continuidad. Por el contrario, frecuencias m芍s largas har芍n quelos objetos en movimiento pierdan definici車n conforme a su velocidad, trayectoria yposici車n. Un equilibrio perfecto simula la reacci車n del ojo humano, cuyadefinici車n se ve alterada cuando lo que percibe se desplaza a gran velocidad;como por ejemplo al observar el movimiento de las ruedas de un coche, que haceque se pierda la forma de la llanta y que incluso nos de la sensaci車n de quegiran en sentido contrario, efecto que nos sorprendi車 en las repeticiones delprimer Gran Turismo.
En videojuegos, uno de los efectos de mayor complejidad hasido el desenfoque real de movimiento el Motion Blur. En la 谷poca de PS3,t赤tulos como Killzone 2 lograron grandes avances en este sentido 〞aplicando lat谷cnica a cada objeto por separado teniendo en cuenta tanto su velocidad comosu posici車n relativa a la c芍mara del jugador〞, mientras que videojuegos comoCrysis hac赤an maravillas en PC. El resultado de poder aplicar esta t谷cnica esque, independientemente de si el juego va a 30 o a 60 fps, se puede valorar lainclusi車n de la regla de la Velocidad de Fotogramas/Tiempo de exposici車n. Un MotionBlur m芍s acusado permitir芍 dotar de mayor fluidez a la escena reproducida a 30fps, mientras que necesitaremos una aplicaci車n m芍s leve si el juego se mueve a60 fps. En cualquier caso, y sobre todo cuando el movimiento de los objetos enpantalla es realmente veloz y violento, a?adir la cantidad perfecta de MotionBlur mejorar芍 la visualizaci車n de la escena.
Para poner otro ejemplo pr芍ctico, un videojuego que se muevea 30 fps estables y que no cuenta con ning迆n tipo de Motion Blur, estar芍 alejos en cuanto a suavidad de movimiento si lo comparamos con el visionando deuna pel赤cula generada por ordenador de la factor赤a Disney/Pixar, cuyo procesadode im芍genes tiene en cuenta la regla del tiempo de exposici車n en base a los 24fps a los que se reproduce el largometraje. Y no creo que ninguno de nosotrosadvierta una reproducci車n entrecortada de la pel赤cula Coco, mientras que un t赤tulocomo Metal Gear Solid 3: Snake Eater da la sensaci車n de mostrar la imagen de forma menosdin芍mica.
No obstante, el dicho de ※las reglas est芍n para romperlas§tambi谷n nos vale para este caso concreto. Directores cinematogr芍ficos comoMichael Mann (Heat, Collateral) o Ridley Scott (Alien: El Octavo Pasajero,Gladiator) utilizan un tiempo de exposici車n realmente corto en algunas escenasde su pel赤culas m芍s conocidas para incentivar su crudeza. La sangre salpicandojunto al barro en suspensi車n de algunos momentos de batalla en Gladiator se vecon gran definici車n (a pesar de desplazarse a gran velocidad) para provocar unasensaci車n m芍s impactante en el espectador, hecho poco explorado a迆n durante lascinem芍ticas de los videojuegos m芍s actuales.
Huelga decir que no estamos afirmando, ni mucho menos, quese puedan conseguir con una frecuencia de 30fps los resultados que se lograncuando la cantidad de cuadros por segundo alcanza e incluso supera los 60.T赤tulos como Bayonetta 2, Super Mario Kart 8 o Star Wars: Battlefront 2 brillanal moverse a 60fps, dada la precisi車n que se necesita para dominar su sistemade juego por un lado, y la belleza de los elementos en movimiento que seacumulan en pantalla por el otro. Eso s赤, la aplicaci車n perfecta del MotionBlur (muy acertado en Uncharted 4: el Legado Perdido) puede hacer ganar enterosal videojuego en cuesti車n, mientras que un uso indebido de t谷cnicas que notienen en cuenta los objetos por separado (sino que se aplican a pantallacompleta o mediante m芍scaras) o que fuerzan el desenfoque de movimiento hastaniveles insospechados, suelen arrojar resultados contraproducentes, distorsionandola imagen en movimiento a la vez que se crea una sensaci車n realmente mareante.
Perspectivay profundidad de campo
Del mismo modo, en juegos de conducci車n suelen surgirdebates en torno a la sensaci車n de velocidad y la diferencia en larepresentaci車n del movimiento automovil赤stico en series tan diferentes comoNeed for Speed, Gran Turismo, Drive Club o Project Cars.
M芍s all芍 de la velocidad real a la que se desplacen los veh赤culosa trav谷s del escenario y su equivalencia con lo que nos marca el contador de km/h,interviene un aspecto fundamental que va muy ligado al mundo de la fotograf赤a: el芍ngulo de visi車n y la distancia focal.
Pese a que no se ha llegado a un consenso exacto, el serhumano cuenta con una visi車n angular que puede superar los 180?, por lo que siquisi谷semos encontrar un equivalente en fotograf赤a nos tendr赤amos que ir a objetivosultra-angulares u ※ojo de pez§. Desafortunadamente, el uso de este tipo deobjetivos (que pueden oscilar entre los 7 y 17 mm), pese a abarcar unadistancia similar a la del ojo humano, conlleva una deformaci車n en laperspectiva que poco o nada tiene que ver con la sensaci車n que percibimosoteando el horizonte.
En nuestro caso, la visi車n se compone de lo quevemos con nitidez y lo que empieza a perderla tanto horizontal comoverticalmente (lo que llamamos visi車n perif谷rica). Ese rango que vemos contotal definici車n, si hacemos la prueba alternando entre nuestros ojos y almirar a trav谷s de un objetivo de una c芍mara, podr赤a ser el equivalente a unacifra que puede oscilar entre los 35 y los 50mm. Seg迆n los oftalm車logos, lavisi車n humana puede ser sensiblemente diferentes seg迆n la persona, aunque diversosestudios aseguran que es muy similar.
De esta forma, es muy com迆n tanto en cine como en fotograf赤a※forzar§ el 芍ngulo de visi車n para crear determinadas sensaciones en elespectador. Si queremos enfatizar la velocidad y la sensaci車n de movimiento enuna escena deportiva, una buena decisi車n ser芍 ampliar el 芍ngulo de visi車n yutilizar objetivos gran angular, donde el movimiento es mucho m芍s notorio, lasdistancias entre objetos aumentan y el resultado resulta muy llamativo. Por elcontrario, si lo que buscamos es centrar la atenci車n en el sujeto, por ejemplodurante una conversaci車n entre dos personas donde la escena es fundamentalmenteest芍tica, una 芍ngulo de visi車n m芍s reducido unido a una distancia focal mayorpuede dar buenos resultados.
En el caso que nos interesa, si deseamos que el espectadorexperimente una sensaci車n de profundidad brutal en un juego Arcade deconducci車n, una buena decisi車n ser赤a utilizar una vista equivalente a un objetivo por debajo de los 30mm(como sucede en sagas como Need for Speed) que, mediante la inclusi車n deefectos de post-procesado en la periferia de las im芍genes y la velocidadendiablada que alcanzan los veh赤culos, nos da la sensaci車n de estar ante unamonta?a rusa de sensaciones. Si, por el contario, deseamos una aproximaci車n m芍sreal al ojo humano, reduciremos la perspectiva para que en ning迆n caso est谷 pordebajo de 30mm y prestaremos especial atenci車n a la c芍mara situada dentro delveh赤culo. Es cierto, posiblemente experimentemos una sensaci車n algo encajonada(el 芍ngulo de visi車n humana supera la de un objetivo de esas caracter赤sticas ycasi la de cualquier otro) pero el efecto de ver los objetos a su tama?ocorrecto ayudar芍 a trasladar la sensaci車n de realidad al ojo humano. Elproblema viene, sobre todo en vistas exteriores, cuando la distancia focalresulta escasa (incluso por debajo de lo recomendado), dando como resultado lailusi車n de que los veh赤culos se desplazan a una velocidad mucho menor.
Trasladado a otros g谷neros interactivos nos encontramos conla pol谷mica de la perspectiva en primera persona de No Man*s Sky, que hac赤a denuestra visi車n perif谷rica una mera an谷cdota, o la sensaci車n de que los objetosse deforman demasiado al viajar en caballo a gran velocidad en t赤tulos como TheWitcher III. Sin duda alguna, la decisi車n de mostrar el juego desde variadospuntos de vista es tremendamente compleja.
Bokehcinematogr芍fico en videojuegos
Dentro del mundo del dibujo y la escultura, Leonardo DaVinci bautiz車 una de las t谷cnicas de representaci車n espacial m芍s importantes dela historia del arte: estamos hablando del Sfumato. Esta t谷cnica se utiliz車 apartir del Renacimiento para centrar la atenci車n del espectador sobre losmotivos que deseaba destacar el artista. De esta forma, mientras que enretratos como La Gioconda es el rostro y las manos de la protagonista del cuadrolo que destaca, el fondo aparece desdibujado, falto de detalle y envuelto enuna especie de bruma desenfocada, similar a lo que sucede cuando miramosdeterminados objetos fijamente mientras lo que queda delante y detr芍s de losmismos pierde definici車n.
Por medio de m迆ltiples capas de pintura (normalmente muyligeras debido a la acci車n de a?adir m芍s aglutinante a la pasta oleosa), elefecto conseguido por el artista se tradujo en una de sus m迆ltiplesgenialidades; el primer antecedente del Bokeh fotogr芍fico hab赤a nacido.
Y muchos de vosotros os preguntar谷is ?qu谷 es exactamente elBokeh? Pues vamos a intentar explicarlo de la forma m芍s sencilla posible. Nosreferimos a este t谷rmino, normalmente, cuando hablamos de la calidad de laszonas desenfocadas que produce un objetivo 〞que trabaja generalmente a ampliasaperturas〞 haciendo que la composici車n de la imagen se resuelva con motivosdentro de foco de gran nitidez, en contraposici車n con la sedosa representaci車ndel fondo (donde destacan formas redondeadas, ovaladas o prism芍ticas en lospuntos de m芍xima luz). Esto genera una representaci車n de la profundidad decampo muy llamativa y natural.
Y es aqu赤 donde el mundo del videojuego ha conseguidograndes resultados, sobre todo, durante los 迆ltimos a?os. Muy aprovechadodurante las escenas cinem芍ticas (para dar una impresi車n muy cinematogr芍fica yreal), y algo menos durante el gameplay (en aras de conseguir un efecto tiltshift que explicaremos m芍s adelante) la representaci車n de la profundidad decampo en videojuegos, junto con la adaptaci車n de t谷cnicas de desenfoque delente en t赤tulos como inFamous: Second Son o Dragon Age Inquisition, hace quelas escenas adquieran naturalidad, dinamismo y espectacularidad.
Los primeros intentos de generar una profundidad de camporealista en videojuegos evolucionaron junto a la aplicaci車n del desenfoque demovimiento. T赤tulos como Uncharted 2 o Metal Gear Solid 4 utilizaban m芍scaras yt谷cnicas de post-procesado para conseguir un acabado semejante al desenfoqueGaussiano (que a muchos os sonar芍 por su implementaci車n desde hace a?os enprogramas de retoque como PhotoShop o aplicaciones de v赤deo como AfterEffects). No obstante, siempre ha resultado poco natural observar c車mo loselementos superpuestos en primer plano revelan superficies de corte demasiadodefinidas. Este problema siguen arrastr芍ndolos muchos juegos actuales, aunquese ha evolucionado de forma impresionante durante la 迆ltima generaci車n deconsolas y PCs. La aplicaci車n de un desenfoque m芍s realista, muy parecido alque se generan a trav谷s de lentes tan conocidas como las Karl Zeiss o las Arria grandes aperturas, ya ha dejado de ser exclusivo de las produccionescinematogr芍ficas y las escenas generadas por ordenador.
De esta forma, ver c車mo las luces de la ciudad de Seattle eninFamous: Second Son producen ese Bokeh tan caracter赤stica resultaespectacular. Durante los diarios de desarrollo del juego, el equipo nosmostraba la versatilidad del motor tanto en v赤deos promocionales al principio,como en el postmortem del engine durante la conferencia que protagoniz車 AdrianBentley en la GDC 2014. Lo que resulta m芍s sorprendente es la capacidad delmotor para controlar distintos perspectivas visuales, posibilitando a losartistas editar de forma realmente sencilla aspectos como la distancia focal,la perspectiva visual o la profundidad de campo con resultados realmenteespectaculares. Ver c車mo el punto de vista del espectador se sit迆a en el primerplano de la pantalla mientras llueve, desdibuj芍ndose poco a poco el escenario amedida que nos alejamos del lugar de atenci車n es muy llamativo. Efectos de estetipo, perfeccionados y llevados a un nuevo nivel dentro del motor DECIMA Engineutilizado en Horizon: Zero Dawn 〞y pr車ximamente en Dead Stranding〞, arrojanestampas de gran belleza, modo foto mediante, gracias a la creatividad de lacomunidad de usuarios.
Por otra parte, estos efectos han sido aprovechados endiverso t赤tulos para central la atenci車n del jugador en el gameplay, y dar lasensaci車n de escenarios con un claro efecto tilt shift o miniatura. Con undesenfoque exagerado tanto del primer plano como del m芍s lejano, unido a unaperspectiva top-down cercana a la isom谷trica, los escenarios de juegos comoPikmin 3 o Wonderful 101 muestran el caracter赤stico aspecto de este tipo defotograf赤as y v赤deos; dan la sensaci車n de que estamos jugando en ※maquetas§ oen escenarios donde nuestros protagonistas son min迆sculos. En t赤tulos comoUnravel sucede algo similar: efectos de desenfoque de lente realmente acusadosnos hacen sentirnos a迆n m芍s peque?os, lo que a?ade un efecto dram芍tico muyintenso al espacio esc谷nico interactivo.
Efectosde post-procesado fotogr芍ficos
En aras de dotar de un acabado m芍s llamativo, realista ynatural a los mundos virtuales presentes en videojuegos, hay una gran cantidadde efectos que han ido evolucionando con el paso de los a?os y que est芍ndirectamente inspirados en la representaci車n fotogr芍fica.
Al desentra?ar el proceso de producci車n de la imagen enmovimiento, en videojuegos resulta especialmente impactante c車mo cambia lavisualizaci車n de la escena a medida que se van a?adiendo efectos enpost-producci車n. M芍s all芍 de t谷cnicas como el Normal-Mapping, la iluminaci車n entiempo real, el Light-Mapping o el Ambient Oclussion, encargados de dotar deuna aspecto foto-realista al espacio esc谷nico (como se demuestra en t赤tulos ala altura de Kingdom Come: Deliverance o Quantum Break), procesos y defectosque observamos a trav谷s de la lente de una c芍mara han servido para imitarcaracter赤sticas con alto poder creativo.
El cl芍sico Lens Flare o Destello de Lente ha ido mejorandodesde sus primeros indicios en t赤tulos como Mario 64, Silent Hill o The Legendof Zelda: Ocarina of Time. Producido a ra赤z del rebote de los rayos lum赤nicos atrav谷s de las diversas lentes de un objetivo, estos caracter赤sticos discos deluz y haces ovalados ayudan a dar la sensaci車n de deslumbramiento al observarfuentes que desprenden mucho brillo. Por otra parte, a?adiendo una serie deimperfecciones y manchas en primer plano (efecto que se puso muy de moda en laactual generaci車n) se consiguen resultados bastante realistas pese a que, encasos demasiado extremos, pueden resultar molestos e incluso interferir deforma negativa dentro de la experiencia jugable.
En conjunci車n con este 迆ltimo efecto, la representaci車n dela aberraci車n crom芍tica 〞fen車meno que se evidencia, sobre todo, en loscontraluces que producen fuentes lum赤nicas muy potentes〞 da como resultado larepresentaci車n err車nea del color en superficies de la imagen con gran contraste. Hay mucha gente que, m芍s que una virtud, lo ven como unmolesto efecto que no hace nada m芍s que empobrecer la calidad gr芍fica final delproducto.
Por otra parte, la exposici車n del ojo humano a los cambiosde luz bruscos, o lo que es similar, el cambio de exposici車n que se produce alpasar de un interior oscuro a un exterior muy luminoso al grabar a trav谷s deuna c芍mara en modo autom芍tico, tambi谷n se representa en videojuegos para darmayor sensaci車n de realismo. Se empez車 a utilizar de forma masiva en t赤tulos deconducci車n (sobre todo al salir de un t迆nel y toparte de cara con el solabrasador), aunque tambi谷n se consiguen buenos efectos en otros tipo deproducciones.
Otras de las t谷cnicas comunes en videojuegos, 迆til sobretodo para dotar de atm車sfera a la imagen final y, de paso, centrar la atenci車ndel usuario lejos de la visi車n perif谷rica de la escena, responde al nombre delvi?eteado. Inicialmente considerado un grave defecto en fotograf赤a, resultantedel oscurecimiento, p谷rdida de informaci車n e incluso definici車n de los bordesde la imagen, tambi谷n se utiliza de forma creativa tanto en el ya mencionadosector fotogr芍fico como en cine, televisi車n y, tal y como os estar谷isimaginando, en videojuegos.
Una correcta interpretaci車n de cada uno de estos efectos depost-procesado, lejos de interferir en la experiencia jugable, hacen que laimagen final adquiera un acabado m芍s natural, realista y gratificante para lavista. Desafortunadamente, abusar de los mismos, acumular cuanto m芍s t谷cnicasmejor y usarlos de manera inadecuada, produce el efecto contrario dentro demuchas producciones interactivas. No obstante, resulta realmente emocionantever c車mo los avances tecnol車gicos dentro del mundo del videojuego permitendotar de un realismo cada vez m芍s impresionante.
En otro orden de cosas, la irrupci車n de la Realidad Virtualnos propone un nuevo prisma que es necesario estudiar para conseguir unacorrecta representaci車n. Problem芍ticas como la perspectiva visual, ladeformaci車n de los elementos y la representaci車n de la profundidad de campo sonesenciales para conseguir que la visualizaci車n estereosc車pica sea natural.Adem芍s, cualquier inestabilidad en la tasa de fps o el no poder contar con un芍ngulo de visi車n equivalente a la realidad, hace que la inmersi車n no sea deltodo satisfactoria, hechos que parece subsanables a medio plazo con la llegadade los nuevos sistemas de visualizaci車n gracias al trabajo de marcas como HTC, OculusRift o Samsung. Con tal n迆mero de avances tecnol車gicos en marcha, qui谷n sabe sien un futuro podremos darle la vuelta al conocido dicho ※la realidad supera ala ficci車n§.
Referencias
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