Realismo fotogr¨¢fico en videojuegos
Nos sumergimos en el mundo de la representaci¨®n interactiva para ofreceros un estudio de las diversas t¨¦cnicas fotogr¨¢ficas y cinematogr¨¢ficas, que sirven como perfecta inspiraci¨®n en aras de llegar al realismo jugable.
![Realismo fotogr¨¢fico en videojuegos](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/A25LZRRZ4FIQTFIA7I2GG7MIBQ.jpg?auth=a968a5d9d30f67ca93d6bba09b22ed4c3d5f84015ba4d49e8114f3c9be0bfbc7&width=360&height=203&smart=true)
Lab¨²squeda del realismo jugable
Corr¨ªa el a?o 1994. Los salones recreativos se considerabanuno de los puntos neur¨¢lgicos donde poder vivir en primera persona los avances,a nivel tecnol¨®gico y visual, del mundo del videojuego. M¨¢quinas Arcade comoVirtua Fighter o Virtua Racing depositaban en sus mastod¨®nticos muebles todo elpotencial de grupos de desarrollo como AM2 y su, por aquel entoncesrevolucionaria, serie de placas Model.
Pero un d¨ªa, mientras muchos de nosotros esper¨¢bamos nuestroturno para disfrutar de Virtua Fighter (a pesar del desangelado aspecto de esosmodelos bidimensionales formados por escasos pol¨ªgonos desprovistos deTexture-mapping) un nuevo mueble de considerables dimensiones (y llamativoscolores) hac¨ªa acto de presencia. Algo pasaba alrededor de ese videojuego;incluso los que avanzaban apresuradamente por la calle hacia alguna citaineludible, se paraban en el sal¨®n recreativo para mirar, embobados, el poder¨ªogr¨¢fico de Daytona USA y la reci¨¦n estrenada placa Model 2.
El videojuego de carreras ofrec¨ªa al espectador algoins¨®lito: acostumbrados a precedentes tridimensionales como Hard Drivin¡¯(Atari, 1989), Star Fox (Nintendo, 1993) o Virtua Racing (Sega AM2, 1993), elinicio de la carrera de Daytona USA resultaba espectacular, por su suavidad enla representaci¨®n de la imagen en movimiento y por su detallada simulaci¨®n desuperficies como el asfalto, las monta?as o los carteles publicitarios. Muchosde nosotros no comprendimos qu¨¦ clase de t¨¦cnicas se estar¨ªa utilizando paraque, una vez superada la cuenta atr¨¢s, el juego nos dejara a los mandos denuestro b¨®lido mientras el escenario nos abrazaba, las peligrosas maniobras delcontrincante nos hac¨ªa estremecer en nuestro asiento y la sensaci¨®n develocidad se apoderaba de nosotros.
Toshihiro Nagoshi, que por aquel entonces fue el encargadode dise?ar y dirigir esta experiencia tridimensional, tambi¨¦n fue uno de losresponsables de conseguir esa sensaci¨®n en el usuario; la de estar ante algoque, a pesar de su concepci¨®n jugable Arcade, respond¨ªa a unos valores visualesde profundidad, ilusi¨®n de movimiento e inmersi¨®n en un entornotridimensional nunca antes visto. Para ello, el creativo (responsable mucho despu¨¦sde nuestro tan querido F-Zero GX cuando dirig¨ªa Sega Amusement Vision) tom¨®como referencia la propia realidad ¡ªvista tanto a trav¨¦s del ojo humano como deuna c¨¢mara¡ª para establecer sus propios valores en el entorno interactivo. Asaber: la representaci¨®n de un escenario complejo movi¨¦ndose a 60 fps, ba?ado porun cielo azul celeste salpicado de nubes blancas, forzando la profundidad decampo para exagerar la sensaci¨®n de velocidad, pese a que ello conllevaradeformar los entornos a medida que se acercaban al espectador como si de unafotograf¨ªa en Gran Angular se tratase.
Esta es la clave que queremos estudiar en este art¨ªculo: m¨¢sall¨¢ de los n¨²meros, la cantidad de pol¨ªgonos o la resoluci¨®n cada vez m¨¢sdetallada de las producciones que se acumulan en el mercado, intentaremosllegar a la conclusi¨®n de por qu¨¦ un videojuego nos transmite sensacionescercanas a la realidad, su visualizaci¨®n nos parece tan c¨®moda y natural comoestar mirando a trav¨¦s del objetivo de una c¨¢mara, o sus t¨¦cnicas hacen que,embobados ante la pantalla, lleguemos al punto de decir cosas como: ¡°si parece de verdad¡± o ¡°es como estar jugando dentro de una pel¨ªcula¡±.
Esto nos lleva a recordar otro de los momentos que, paramuchos de nosotros, a¨²n permanecen grabados en nuestra retina. Y lo vivimosmientras nuestros protagonistas, Leon y Claire, se conoc¨ªa en una desolada y hostilRacoon City. La secuencia de introducci¨®n de Resident Evil 2 (Hideki Kamiya,1998) hac¨ªa gala de las ¨²ltimas t¨¦cnicas FMV (Full Motion Video) en la creaci¨®n de entornos ypersonajes realistas salpic¨¢ndolas de una estructura cinematogr¨¢fica muydif¨ªcil de ver en el medio por aquel entonces. Cuando los gr¨¢ficos en tiemporeal no daban la talla para seg¨²n qu¨¦ objetivos, hecho por el cual se decidi¨®que t¨ªtulos como Resident Evil, Final Fantasy VII o Parasite Eve contaran confondos pre-renderizados, las escenas Full Motion Video supon¨ªan el escenarioperfecto para los creativos. El uso de unos (a¨²n precarios) sistemas deanimaci¨®n por captura de movimientos y la representaci¨®n de una iluminaci¨®nglobal realista (cuyos m¨²ltiples puntos de luz actuaban sobre las superficiesarrojando sombras y reflejos complejos) hicieron posible la escena de la hu¨ªdade Leon y Claire en el recordado coche de polic¨ªa. Tras derrapar bruscamente enuna curva (haciendo que la suspensi¨®n se tambalee) en direcci¨®n a la c¨¢maramientras las luces se reflejan en la carrocer¨ªa, muchos fuimos los que vimos enesa escena uno de los momentos m¨¢s realistas vividos en un cinem¨¢tica paravideojuegos generada por ordenador.
Estos dos casos no son sino una peque?a muestra del poder dela representaci¨®n tridimensional en videojuegos, la cual ¡ªdesde bien temprano¡ª,demostr¨® su potencial inmersivo en aras de hacernos sentir dentro de unosmundos creados con valores espaciales equivalentes a la realidad. Mientras quet¨¦cnicas como el Scroll Parallax o la rotoscopia se utilizaban para simularsensaciones similares en el terreno de los videojuegos bidimensionales, unnuevo horizonte se atisbaba en el mundo interactivo gracias al progreso en larepresentaci¨®n 3D. Utilizar la visi¨®n humana como referencia, as¨ª como haceruso de los fundamentos de la fotograf¨ªa y la cinematograf¨ªa para asegurar unarepresentaci¨®n coherentes en videojuegos, hicieron posible un largo viaje quenos ha llevado hasta el d¨ªa de hoy, donde t¨ªtulos como Horizon Zero Dawn, WhatRemains of Edith Finch, GT Sport, Forza Horizon 3, Kingdom Come Deliverance,Quantum Break o Uncharted: El legado Perdido hacen palidecer a lo que, a?os atr¨¢s,consider¨¢bamos escenas FMV imposibles de alcanzar en tiempo real.
Fundamentosfotogr¨¢ficos en videojuegos
Como hemos comentado en la introducci¨®n, al hablar degr¨¢ficos en videojuegos y de los avances que hemos podido vivir dentro delsector interactivo, pronto suelen surgir debates en torno a la resoluci¨®n, losfps o la definici¨®n de las texturas, en la mayor¨ªa de las ocasiones, sinpararnos a pensar en los entresijos que hay detr¨¢s de determinadas decisionescreativas.
Es posible que para algunos de vosotros jugar a menos de60fps sea inconcebible, o que prefir¨¢is disfrutar de vuestro t¨ªtulos favoritosa una resoluci¨®n cercana a los 4K aunque el framerate tenga que bajar a 30 frames. Dependiendodel g¨¦nero al que nos estemos refiriendo, resultar¨¢ m¨¢s importante contar conuna tasa de fotogramas superior, sobretodo al referirnos a juegos de ¨ªndolecompetitiva.
Sea como fuere, y de forma similar a lo sucedido en el mundo del cine yel documental, la tasa de fotogramas por segundo es importante, aunque lo estambi¨¦n la relaci¨®n de esta tasa con la velocidad de obturaci¨®n. Este ¨²ltimodato est¨¢ directamente ligado a la suavidad y dinamismo con el que serepresenta la imagen, pudiendo (aunque parezca imposible a simple vista) queuna frecuencia de fotogramas por segundo de 25 sea percibida con mayor suavidadque otra a mayor framerate, si se atiende a las reglas de la obturaci¨®n.
MotionBlur y tiempo de exposici¨®n
Pongamos un ejemplo pr¨¢ctico: si grabamos a 25 fps, serecomienda una velocidad de obturaci¨®n de 1/50 fracci¨®n de segundo. Esto quieredecir que cada fotograma tiene un tiempo de exposici¨®n durante el cual la luzentra en el objetivo y se registra. Per¨ªodos de obturaci¨®n dram¨¢ticamente cortoshar¨¢ que cada fotograma est¨¦ perfectamente definido aunque haya muchomovimiento en la escena, con lo que ganamos en definici¨®n general pero perdemosen dinamismo y continuidad. Por el contrario, frecuencias m¨¢s largas har¨¢n quelos objetos en movimiento pierdan definici¨®n conforme a su velocidad, trayectoria yposici¨®n. Un equilibrio perfecto simula la reacci¨®n del ojo humano, cuyadefinici¨®n se ve alterada cuando lo que percibe se desplaza a gran velocidad;como por ejemplo al observar el movimiento de las ruedas de un coche, que haceque se pierda la forma de la llanta y que incluso nos de la sensaci¨®n de quegiran en sentido contrario, efecto que nos sorprendi¨® en las repeticiones delprimer Gran Turismo.
En videojuegos, uno de los efectos de mayor complejidad hasido el desenfoque real de movimiento el Motion Blur. En la ¨¦poca de PS3,t¨ªtulos como Killzone 2 lograron grandes avances en este sentido ¡ªaplicando lat¨¦cnica a cada objeto por separado teniendo en cuenta tanto su velocidad comosu posici¨®n relativa a la c¨¢mara del jugador¡ª, mientras que videojuegos comoCrysis hac¨ªan maravillas en PC. El resultado de poder aplicar esta t¨¦cnica esque, independientemente de si el juego va a 30 o a 60 fps, se puede valorar lainclusi¨®n de la regla de la Velocidad de Fotogramas/Tiempo de exposici¨®n. Un MotionBlur m¨¢s acusado permitir¨¢ dotar de mayor fluidez a la escena reproducida a 30fps, mientras que necesitaremos una aplicaci¨®n m¨¢s leve si el juego se mueve a60 fps. En cualquier caso, y sobre todo cuando el movimiento de los objetos enpantalla es realmente veloz y violento, a?adir la cantidad perfecta de MotionBlur mejorar¨¢ la visualizaci¨®n de la escena.
Para poner otro ejemplo pr¨¢ctico, un videojuego que se muevea 30 fps estables y que no cuenta con ning¨²n tipo de Motion Blur, estar¨¢ alejos en cuanto a suavidad de movimiento si lo comparamos con el visionando deuna pel¨ªcula generada por ordenador de la factor¨ªa Disney/Pixar, cuyo procesadode im¨¢genes tiene en cuenta la regla del tiempo de exposici¨®n en base a los 24fps a los que se reproduce el largometraje. Y no creo que ninguno de nosotrosadvierta una reproducci¨®n entrecortada de la pel¨ªcula Coco, mientras que un t¨ªtulocomo Metal Gear Solid 3: Snake Eater da la sensaci¨®n de mostrar la imagen de forma menosdin¨¢mica.
No obstante, el dicho de ¡°las reglas est¨¢n para romperlas¡±tambi¨¦n nos vale para este caso concreto. Directores cinematogr¨¢ficos comoMichael Mann (Heat, Collateral) o Ridley Scott (Alien: El Octavo Pasajero,Gladiator) utilizan un tiempo de exposici¨®n realmente corto en algunas escenasde su pel¨ªculas m¨¢s conocidas para incentivar su crudeza. La sangre salpicandojunto al barro en suspensi¨®n de algunos momentos de batalla en Gladiator se vecon gran definici¨®n (a pesar de desplazarse a gran velocidad) para provocar unasensaci¨®n m¨¢s impactante en el espectador, hecho poco explorado a¨²n durante lascinem¨¢ticas de los videojuegos m¨¢s actuales.
Huelga decir que no estamos afirmando, ni mucho menos, quese puedan conseguir con una frecuencia de 30fps los resultados que se lograncuando la cantidad de cuadros por segundo alcanza e incluso supera los 60.T¨ªtulos como Bayonetta 2, Super Mario Kart 8 o Star Wars: Battlefront 2 brillanal moverse a 60fps, dada la precisi¨®n que se necesita para dominar su sistemade juego por un lado, y la belleza de los elementos en movimiento que seacumulan en pantalla por el otro. Eso s¨ª, la aplicaci¨®n perfecta del MotionBlur (muy acertado en Uncharted 4: el Legado Perdido) puede hacer ganar enterosal videojuego en cuesti¨®n, mientras que un uso indebido de t¨¦cnicas que notienen en cuenta los objetos por separado (sino que se aplican a pantallacompleta o mediante m¨¢scaras) o que fuerzan el desenfoque de movimiento hastaniveles insospechados, suelen arrojar resultados contraproducentes, distorsionandola imagen en movimiento a la vez que se crea una sensaci¨®n realmente mareante.
Perspectivay profundidad de campo
Del mismo modo, en juegos de conducci¨®n suelen surgirdebates en torno a la sensaci¨®n de velocidad y la diferencia en larepresentaci¨®n del movimiento automovil¨ªstico en series tan diferentes comoNeed for Speed, Gran Turismo, Drive Club o Project Cars.
M¨¢s all¨¢ de la velocidad real a la que se desplacen los veh¨ªculosa trav¨¦s del escenario y su equivalencia con lo que nos marca el contador de km/h,interviene un aspecto fundamental que va muy ligado al mundo de la fotograf¨ªa: el¨¢ngulo de visi¨®n y la distancia focal.
Pese a que no se ha llegado a un consenso exacto, el serhumano cuenta con una visi¨®n angular que puede superar los 180?, por lo que siquisi¨¦semos encontrar un equivalente en fotograf¨ªa nos tendr¨ªamos que ir a objetivosultra-angulares u ¡°ojo de pez¡±. Desafortunadamente, el uso de este tipo deobjetivos (que pueden oscilar entre los 7 y 17 mm), pese a abarcar unadistancia similar a la del ojo humano, conlleva una deformaci¨®n en laperspectiva que poco o nada tiene que ver con la sensaci¨®n que percibimosoteando el horizonte.
En nuestro caso, la visi¨®n se compone de lo quevemos con nitidez y lo que empieza a perderla tanto horizontal comoverticalmente (lo que llamamos visi¨®n perif¨¦rica). Ese rango que vemos contotal definici¨®n, si hacemos la prueba alternando entre nuestros ojos y almirar a trav¨¦s de un objetivo de una c¨¢mara, podr¨ªa ser el equivalente a unacifra que puede oscilar entre los 35 y los 50mm. Seg¨²n los oftalm¨®logos, lavisi¨®n humana puede ser sensiblemente diferentes seg¨²n la persona, aunque diversosestudios aseguran que es muy similar.
De esta forma, es muy com¨²n tanto en cine como en fotograf¨ªa¡°forzar¡± el ¨¢ngulo de visi¨®n para crear determinadas sensaciones en elespectador. Si queremos enfatizar la velocidad y la sensaci¨®n de movimiento enuna escena deportiva, una buena decisi¨®n ser¨¢ ampliar el ¨¢ngulo de visi¨®n yutilizar objetivos gran angular, donde el movimiento es mucho m¨¢s notorio, lasdistancias entre objetos aumentan y el resultado resulta muy llamativo. Por elcontrario, si lo que buscamos es centrar la atenci¨®n en el sujeto, por ejemplodurante una conversaci¨®n entre dos personas donde la escena es fundamentalmenteest¨¢tica, una ¨¢ngulo de visi¨®n m¨¢s reducido unido a una distancia focal mayorpuede dar buenos resultados.
En el caso que nos interesa, si deseamos que el espectadorexperimente una sensaci¨®n de profundidad brutal en un juego Arcade deconducci¨®n, una buena decisi¨®n ser¨ªa utilizar una vista equivalente a un objetivo por debajo de los 30mm(como sucede en sagas como Need for Speed) que, mediante la inclusi¨®n deefectos de post-procesado en la periferia de las im¨¢genes y la velocidadendiablada que alcanzan los veh¨ªculos, nos da la sensaci¨®n de estar ante unamonta?a rusa de sensaciones. Si, por el contario, deseamos una aproximaci¨®n m¨¢sreal al ojo humano, reduciremos la perspectiva para que en ning¨²n caso est¨¦ pordebajo de 30mm y prestaremos especial atenci¨®n a la c¨¢mara situada dentro delveh¨ªculo. Es cierto, posiblemente experimentemos una sensaci¨®n algo encajonada(el ¨¢ngulo de visi¨®n humana supera la de un objetivo de esas caracter¨ªsticas ycasi la de cualquier otro) pero el efecto de ver los objetos a su tama?ocorrecto ayudar¨¢ a trasladar la sensaci¨®n de realidad al ojo humano. Elproblema viene, sobre todo en vistas exteriores, cuando la distancia focalresulta escasa (incluso por debajo de lo recomendado), dando como resultado lailusi¨®n de que los veh¨ªculos se desplazan a una velocidad mucho menor.
Trasladado a otros g¨¦neros interactivos nos encontramos conla pol¨¦mica de la perspectiva en primera persona de No Man¡¯s Sky, que hac¨ªa denuestra visi¨®n perif¨¦rica una mera an¨¦cdota, o la sensaci¨®n de que los objetosse deforman demasiado al viajar en caballo a gran velocidad en t¨ªtulos como TheWitcher III. Sin duda alguna, la decisi¨®n de mostrar el juego desde variadospuntos de vista es tremendamente compleja.
Bokehcinematogr¨¢fico en videojuegos
Dentro del mundo del dibujo y la escultura, Leonardo DaVinci bautiz¨® una de las t¨¦cnicas de representaci¨®n espacial m¨¢s importantes dela historia del arte: estamos hablando del Sfumato. Esta t¨¦cnica se utiliz¨® apartir del Renacimiento para centrar la atenci¨®n del espectador sobre losmotivos que deseaba destacar el artista. De esta forma, mientras que enretratos como La Gioconda es el rostro y las manos de la protagonista del cuadrolo que destaca, el fondo aparece desdibujado, falto de detalle y envuelto enuna especie de bruma desenfocada, similar a lo que sucede cuando miramosdeterminados objetos fijamente mientras lo que queda delante y detr¨¢s de losmismos pierde definici¨®n.
Por medio de m¨²ltiples capas de pintura (normalmente muyligeras debido a la acci¨®n de a?adir m¨¢s aglutinante a la pasta oleosa), elefecto conseguido por el artista se tradujo en una de sus m¨²ltiplesgenialidades; el primer antecedente del Bokeh fotogr¨¢fico hab¨ªa nacido.
Y muchos de vosotros os preguntar¨¦is ?qu¨¦ es exactamente elBokeh? Pues vamos a intentar explicarlo de la forma m¨¢s sencilla posible. Nosreferimos a este t¨¦rmino, normalmente, cuando hablamos de la calidad de laszonas desenfocadas que produce un objetivo ¡ªque trabaja generalmente a ampliasaperturas¡ª haciendo que la composici¨®n de la imagen se resuelva con motivosdentro de foco de gran nitidez, en contraposici¨®n con la sedosa representaci¨®ndel fondo (donde destacan formas redondeadas, ovaladas o prism¨¢ticas en lospuntos de m¨¢xima luz). Esto genera una representaci¨®n de la profundidad decampo muy llamativa y natural.
Y es aqu¨ª donde el mundo del videojuego ha conseguidograndes resultados, sobre todo, durante los ¨²ltimos a?os. Muy aprovechadodurante las escenas cinem¨¢ticas (para dar una impresi¨®n muy cinematogr¨¢fica yreal), y algo menos durante el gameplay (en aras de conseguir un efecto tiltshift que explicaremos m¨¢s adelante) la representaci¨®n de la profundidad decampo en videojuegos, junto con la adaptaci¨®n de t¨¦cnicas de desenfoque delente en t¨ªtulos como inFamous: Second Son o Dragon Age Inquisition, hace quelas escenas adquieran naturalidad, dinamismo y espectacularidad.
Los primeros intentos de generar una profundidad de camporealista en videojuegos evolucionaron junto a la aplicaci¨®n del desenfoque demovimiento. T¨ªtulos como Uncharted 2 o Metal Gear Solid 4 utilizaban m¨¢scaras yt¨¦cnicas de post-procesado para conseguir un acabado semejante al desenfoqueGaussiano (que a muchos os sonar¨¢ por su implementaci¨®n desde hace a?os enprogramas de retoque como PhotoShop o aplicaciones de v¨ªdeo como AfterEffects). No obstante, siempre ha resultado poco natural observar c¨®mo loselementos superpuestos en primer plano revelan superficies de corte demasiadodefinidas. Este problema siguen arrastr¨¢ndolos muchos juegos actuales, aunquese ha evolucionado de forma impresionante durante la ¨²ltima generaci¨®n deconsolas y PCs. La aplicaci¨®n de un desenfoque m¨¢s realista, muy parecido alque se generan a trav¨¦s de lentes tan conocidas como las Karl Zeiss o las Arria grandes aperturas, ya ha dejado de ser exclusivo de las produccionescinematogr¨¢ficas y las escenas generadas por ordenador.
De esta forma, ver c¨®mo las luces de la ciudad de Seattle eninFamous: Second Son producen ese Bokeh tan caracter¨ªstica resultaespectacular. Durante los diarios de desarrollo del juego, el equipo nosmostraba la versatilidad del motor tanto en v¨ªdeos promocionales al principio,como en el postmortem del engine durante la conferencia que protagoniz¨® AdrianBentley en la GDC 2014. Lo que resulta m¨¢s sorprendente es la capacidad delmotor para controlar distintos perspectivas visuales, posibilitando a losartistas editar de forma realmente sencilla aspectos como la distancia focal,la perspectiva visual o la profundidad de campo con resultados realmenteespectaculares. Ver c¨®mo el punto de vista del espectador se sit¨²a en el primerplano de la pantalla mientras llueve, desdibuj¨¢ndose poco a poco el escenario amedida que nos alejamos del lugar de atenci¨®n es muy llamativo. Efectos de estetipo, perfeccionados y llevados a un nuevo nivel dentro del motor DECIMA Engineutilizado en Horizon: Zero Dawn ¡ªy pr¨®ximamente en Dead Stranding¡ª, arrojanestampas de gran belleza, modo foto mediante, gracias a la creatividad de lacomunidad de usuarios.
Por otra parte, estos efectos han sido aprovechados endiverso t¨ªtulos para central la atenci¨®n del jugador en el gameplay, y dar lasensaci¨®n de escenarios con un claro efecto tilt shift o miniatura. Con undesenfoque exagerado tanto del primer plano como del m¨¢s lejano, unido a unaperspectiva top-down cercana a la isom¨¦trica, los escenarios de juegos comoPikmin 3 o Wonderful 101 muestran el caracter¨ªstico aspecto de este tipo defotograf¨ªas y v¨ªdeos; dan la sensaci¨®n de que estamos jugando en ¡°maquetas¡± oen escenarios donde nuestros protagonistas son min¨²sculos. En t¨ªtulos comoUnravel sucede algo similar: efectos de desenfoque de lente realmente acusadosnos hacen sentirnos a¨²n m¨¢s peque?os, lo que a?ade un efecto dram¨¢tico muyintenso al espacio esc¨¦nico interactivo.
Efectosde post-procesado fotogr¨¢ficos
En aras de dotar de un acabado m¨¢s llamativo, realista ynatural a los mundos virtuales presentes en videojuegos, hay una gran cantidadde efectos que han ido evolucionando con el paso de los a?os y que est¨¢ndirectamente inspirados en la representaci¨®n fotogr¨¢fica.
Al desentra?ar el proceso de producci¨®n de la imagen enmovimiento, en videojuegos resulta especialmente impactante c¨®mo cambia lavisualizaci¨®n de la escena a medida que se van a?adiendo efectos enpost-producci¨®n. M¨¢s all¨¢ de t¨¦cnicas como el Normal-Mapping, la iluminaci¨®n entiempo real, el Light-Mapping o el Ambient Oclussion, encargados de dotar deuna aspecto foto-realista al espacio esc¨¦nico (como se demuestra en t¨ªtulos ala altura de Kingdom Come: Deliverance o Quantum Break), procesos y defectosque observamos a trav¨¦s de la lente de una c¨¢mara han servido para imitarcaracter¨ªsticas con alto poder creativo.
El cl¨¢sico Lens Flare o Destello de Lente ha ido mejorandodesde sus primeros indicios en t¨ªtulos como Mario 64, Silent Hill o The Legendof Zelda: Ocarina of Time. Producido a ra¨ªz del rebote de los rayos lum¨ªnicos atrav¨¦s de las diversas lentes de un objetivo, estos caracter¨ªsticos discos deluz y haces ovalados ayudan a dar la sensaci¨®n de deslumbramiento al observarfuentes que desprenden mucho brillo. Por otra parte, a?adiendo una serie deimperfecciones y manchas en primer plano (efecto que se puso muy de moda en laactual generaci¨®n) se consiguen resultados bastante realistas pese a que, encasos demasiado extremos, pueden resultar molestos e incluso interferir deforma negativa dentro de la experiencia jugable.
En conjunci¨®n con este ¨²ltimo efecto, la representaci¨®n dela aberraci¨®n crom¨¢tica ¡ªfen¨®meno que se evidencia, sobre todo, en loscontraluces que producen fuentes lum¨ªnicas muy potentes¡ª da como resultado larepresentaci¨®n err¨®nea del color en superficies de la imagen con gran contraste. Hay mucha gente que, m¨¢s que una virtud, lo ven como unmolesto efecto que no hace nada m¨¢s que empobrecer la calidad gr¨¢fica final delproducto.
Por otra parte, la exposici¨®n del ojo humano a los cambiosde luz bruscos, o lo que es similar, el cambio de exposici¨®n que se produce alpasar de un interior oscuro a un exterior muy luminoso al grabar a trav¨¦s deuna c¨¢mara en modo autom¨¢tico, tambi¨¦n se representa en videojuegos para darmayor sensaci¨®n de realismo. Se empez¨® a utilizar de forma masiva en t¨ªtulos deconducci¨®n (sobre todo al salir de un t¨²nel y toparte de cara con el solabrasador), aunque tambi¨¦n se consiguen buenos efectos en otros tipo deproducciones.
Otras de las t¨¦cnicas comunes en videojuegos, ¨²til sobretodo para dotar de atm¨®sfera a la imagen final y, de paso, centrar la atenci¨®ndel usuario lejos de la visi¨®n perif¨¦rica de la escena, responde al nombre delvi?eteado. Inicialmente considerado un grave defecto en fotograf¨ªa, resultantedel oscurecimiento, p¨¦rdida de informaci¨®n e incluso definici¨®n de los bordesde la imagen, tambi¨¦n se utiliza de forma creativa tanto en el ya mencionadosector fotogr¨¢fico como en cine, televisi¨®n y, tal y como os estar¨¦isimaginando, en videojuegos.
Una correcta interpretaci¨®n de cada uno de estos efectos depost-procesado, lejos de interferir en la experiencia jugable, hacen que laimagen final adquiera un acabado m¨¢s natural, realista y gratificante para lavista. Desafortunadamente, abusar de los mismos, acumular cuanto m¨¢s t¨¦cnicasmejor y usarlos de manera inadecuada, produce el efecto contrario dentro demuchas producciones interactivas. No obstante, resulta realmente emocionantever c¨®mo los avances tecnol¨®gicos dentro del mundo del videojuego permitendotar de un realismo cada vez m¨¢s impresionante.
En otro orden de cosas, la irrupci¨®n de la Realidad Virtualnos propone un nuevo prisma que es necesario estudiar para conseguir unacorrecta representaci¨®n. Problem¨¢ticas como la perspectiva visual, ladeformaci¨®n de los elementos y la representaci¨®n de la profundidad de campo sonesenciales para conseguir que la visualizaci¨®n estereosc¨®pica sea natural.Adem¨¢s, cualquier inestabilidad en la tasa de fps o el no poder contar con un¨¢ngulo de visi¨®n equivalente a la realidad, hace que la inmersi¨®n no sea deltodo satisfactoria, hechos que parece subsanables a medio plazo con la llegadade los nuevos sistemas de visualizaci¨®n gracias al trabajo de marcas como HTC, OculusRift o Samsung. Con tal n¨²mero de avances tecnol¨®gicos en marcha, qui¨¦n sabe sien un futuro podremos darle la vuelta al conocido dicho ¡°la realidad supera ala ficci¨®n¡±.
Referencias
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