Realismo fotogr¨¢fico en videojuegos

Nos sumergimos en el mundo de la representaci¨®n interactiva para ofreceros un estudio de las diversas t¨¦cnicas fotogr¨¢ficas y cinematogr¨¢ficas, que sirven como perfecta inspiraci¨®n en aras de llegar al realismo jugable.

La b¨²squeda del realismo jugable

Corr¨ªa el a?o 1994. Los salones recreativos se consideraban uno de los puntos neur¨¢lgicos donde poder vivir en primera persona los avances, a nivel tecnol¨®gico y visual, del mundo del videojuego. M¨¢quinas Arcade como Virtua Fighter o Virtua Racing depositaban en sus mastod¨®nticos muebles todo el potencial de grupos de desarrollo como AM2 y su, por aquel entonces revolucionaria, serie de placas Model.

Pero un d¨ªa, mientras muchos de nosotros esper¨¢bamos nuestro turno para disfrutar de Virtua Fighter (a pesar del desangelado aspecto de esos modelos bidimensionales formados por escasos pol¨ªgonos desprovistos de Texture-mapping) un nuevo mueble de considerables dimensiones (y llamativos colores) hac¨ªa acto de presencia. Algo pasaba alrededor de ese videojuego; incluso los que avanzaban apresuradamente por la calle hacia alguna cita ineludible, se paraban en el sal¨®n recreativo para mirar, embobados, el poder¨ªo gr¨¢fico de Daytona USA y la reci¨¦n estrenada placa Model 2.

 

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El videojuego de carreras ofrec¨ªa al espectador algo ins¨®lito: acostumbrados a precedentes tridimensionales como Hard Drivin¡¯ (Atari, 1989), Star Fox (Nintendo, 1993) o Virtua Racing (Sega AM2, 1993), el inicio de la carrera de Daytona USA resultaba espectacular, por su suavidad en la representaci¨®n de la imagen en movimiento y por su detallada simulaci¨®n de superficies como el asfalto, las monta?as o los carteles publicitarios. Muchos de nosotros no comprendimos qu¨¦ clase de t¨¦cnicas se estar¨ªa utilizando para que, una vez superada la cuenta atr¨¢s, el juego nos dejara a los mandos de nuestro b¨®lido mientras el escenario nos abrazaba, las peligrosas maniobras del contrincante nos hac¨ªa estremecer en nuestro asiento y la sensaci¨®n de velocidad se apoderaba de nosotros.

Toshihiro Nagoshi, que por aquel entonces fue el encargado de dise?ar y dirigir esta experiencia tridimensional, tambi¨¦n fue uno de los responsables de conseguir esa sensaci¨®n en el usuario; la de estar ante algo que, a pesar de su concepci¨®n jugable Arcade, respond¨ªa a unos valores visuales de profundidad, ilusi¨®n de movimiento e inmersi¨®n en un entorno tridimensional nunca antes visto. Para ello, el creativo (responsable mucho despu¨¦s de nuestro tan querido F-Zero GX cuando dirig¨ªa Sega Amusement Vision) tom¨® como referencia la propia realidad ¡ªvista tanto a trav¨¦s del ojo humano como de una c¨¢mara¡ª para establecer sus propios valores en el entorno interactivo. A saber: la representaci¨®n de un escenario complejo movi¨¦ndose a 60 fps, ba?ado por un cielo azul celeste salpicado de nubes blancas, forzando la profundidad de campo para exagerar la sensaci¨®n de velocidad, pese a que ello conllevara deformar los entornos a medida que se acercaban al espectador como si de una fotograf¨ªa en Gran Angular se tratase.

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Esta es la clave que queremos estudiar en este art¨ªculo: m¨¢s all¨¢ de los n¨²meros, la cantidad de pol¨ªgonos o la resoluci¨®n cada vez m¨¢s detallada de las producciones que se acumulan en el mercado, intentaremos llegar a la conclusi¨®n de por qu¨¦ un videojuego nos transmite sensaciones cercanas a la realidad, su visualizaci¨®n nos parece tan c¨®moda y natural como estar mirando a trav¨¦s del objetivo de una c¨¢mara, o sus t¨¦cnicas hacen que, embobados ante la pantalla, lleguemos al punto de decir cosas como: ¡°si parece de verdad¡± o ¡°es como estar jugando dentro de una pel¨ªcula¡±.

Esto nos lleva a recordar otro de los momentos que, para muchos de nosotros, a¨²n permanecen grabados en nuestra retina. Y lo vivimos mientras nuestros protagonistas, Leon y Claire, se conoc¨ªa en una desolada y hostil Racoon City. La secuencia de introducci¨®n de Resident Evil 2 (Hideki Kamiya, 1998) hac¨ªa gala de las ¨²ltimas t¨¦cnicas FMV (Full Motion Video) en la creaci¨®n de entornos y personajes realistas salpic¨¢ndolas de una estructura cinematogr¨¢fica muy dif¨ªcil de ver en el medio por aquel entonces. Cuando los gr¨¢ficos en tiempo real no daban la talla para seg¨²n qu¨¦ objetivos, hecho por el cual se decidi¨® que t¨ªtulos como Resident Evil, Final Fantasy VII o Parasite Eve contaran con fondos pre-renderizados, las escenas Full Motion Video supon¨ªan el escenario perfecto para los creativos. El uso de unos (a¨²n precarios) sistemas de animaci¨®n por captura de movimientos y la representaci¨®n de una iluminaci¨®n global realista (cuyos m¨²ltiples puntos de luz actuaban sobre las superficies arrojando sombras y reflejos complejos) hicieron posible la escena de la hu¨ªda de Leon y Claire en el recordado coche de polic¨ªa. Tras derrapar bruscamente en una curva (haciendo que la suspensi¨®n se tambalee) en direcci¨®n a la c¨¢mara mientras las luces se reflejan en la carrocer¨ªa, muchos fuimos los que vimos en esa escena uno de los momentos m¨¢s realistas vividos en un cinem¨¢tica para videojuegos generada por ordenador.

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Estos dos casos no son sino una peque?a muestra del poder de la representaci¨®n tridimensional en videojuegos, la cual ¡ªdesde bien temprano¡ª, demostr¨® su potencial inmersivo en aras de hacernos sentir dentro de unos mundos creados con valores espaciales equivalentes a la realidad. Mientras que t¨¦cnicas como el Scroll Parallax o la rotoscopia se utilizaban para simular sensaciones similares en el terreno de los videojuegos bidimensionales, un nuevo horizonte se atisbaba en el mundo interactivo gracias al progreso en la representaci¨®n 3D. Utilizar la visi¨®n humana como referencia, as¨ª como hacer uso de los fundamentos de la fotograf¨ªa y la cinematograf¨ªa para asegurar una representaci¨®n coherentes en videojuegos, hicieron posible un largo viaje que nos ha llevado hasta el d¨ªa de hoy, donde t¨ªtulos como Horizon Zero Dawn, What Remains of Edith Finch, GT Sport, Forza Horizon 3, Kingdom Come Deliverance, Quantum Break o Uncharted: El legado Perdido hacen palidecer a lo que, a?os atr¨¢s, consider¨¢bamos escenas FMV imposibles de alcanzar en tiempo real.

 

Fundamentos fotogr¨¢ficos en videojuegos

Como hemos comentado en la introducci¨®n, al hablar de gr¨¢ficos en videojuegos y de los avances que hemos podido vivir dentro del sector interactivo, pronto suelen surgir debates en torno a la resoluci¨®n, los fps o la definici¨®n de las texturas, en la mayor¨ªa de las ocasiones, sin pararnos a pensar en los entresijos que hay detr¨¢s de determinadas decisiones creativas.

Es posible que para algunos de vosotros jugar a menos de 60fps sea inconcebible, o que prefir¨¢is disfrutar de vuestro t¨ªtulos favoritos a una resoluci¨®n cercana a los 4K aunque el framerate tenga que bajar a 30 frames. Dependiendo del g¨¦nero al que nos estemos refiriendo, resultar¨¢ m¨¢s importante contar con una tasa de fotogramas superior, sobretodo al referirnos a juegos de ¨ªndole competitiva.

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Sea como fuere, y de forma similar a lo sucedido en el mundo del cine y el documental, la tasa de fotogramas por segundo es importante, aunque lo es tambi¨¦n la relaci¨®n de esta tasa con la velocidad de obturaci¨®n. Este ¨²ltimo dato est¨¢ directamente ligado a la suavidad y dinamismo con el que se representa la imagen, pudiendo (aunque parezca imposible a simple vista) que una frecuencia de fotogramas por segundo de 25 sea percibida con mayor suavidad que otra a mayor framerate, si se atiende a las reglas de la obturaci¨®n.

 

Motion Blur y tiempo de exposici¨®n

Pongamos un ejemplo pr¨¢ctico: si grabamos a 25 fps, se recomienda una velocidad de obturaci¨®n de 1/50 fracci¨®n de segundo. Esto quiere decir que cada fotograma tiene un tiempo de exposici¨®n durante el cual la luz entra en el objetivo y se registra. Per¨ªodos de obturaci¨®n dram¨¢ticamente cortos har¨¢ que cada fotograma est¨¦ perfectamente definido aunque haya mucho movimiento en la escena, con lo que ganamos en definici¨®n general pero perdemos en dinamismo y continuidad. Por el contrario, frecuencias m¨¢s largas har¨¢n que los objetos en movimiento pierdan definici¨®n conforme a su velocidad, trayectoria y posici¨®n. Un equilibrio perfecto simula la reacci¨®n del ojo humano, cuya definici¨®n se ve alterada cuando lo que percibe se desplaza a gran velocidad; como por ejemplo al observar el movimiento de las ruedas de un coche, que hace que se pierda la forma de la llanta y que incluso nos de la sensaci¨®n de que giran en sentido contrario, efecto que nos sorprendi¨® en las repeticiones del primer Gran Turismo.

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En videojuegos, uno de los efectos de mayor complejidad ha sido el desenfoque real de movimiento el Motion Blur. En la ¨¦poca de PS3, t¨ªtulos como Killzone 2 lograron grandes avances en este sentido ¡ªaplicando la t¨¦cnica a cada objeto por separado teniendo en cuenta tanto su velocidad como su posici¨®n relativa a la c¨¢mara del jugador¡ª, mientras que videojuegos como Crysis hac¨ªan maravillas en PC. El resultado de poder aplicar esta t¨¦cnica es que, independientemente de si el juego va a 30 o a 60 fps, se puede valorar la inclusi¨®n de la regla de la Velocidad de Fotogramas/Tiempo de exposici¨®n. Un Motion Blur m¨¢s acusado permitir¨¢ dotar de mayor fluidez a la escena reproducida a 30 fps, mientras que necesitaremos una aplicaci¨®n m¨¢s leve si el juego se mueve a 60 fps. En cualquier caso, y sobre todo cuando el movimiento de los objetos en pantalla es realmente veloz y violento, a?adir la cantidad perfecta de Motion Blur mejorar¨¢ la visualizaci¨®n de la escena.

Para poner otro ejemplo pr¨¢ctico, un videojuego que se mueve a 30 fps estables y que no cuenta con ning¨²n tipo de Motion Blur, estar¨¢ a lejos en cuanto a suavidad de movimiento si lo comparamos con el visionando de una pel¨ªcula generada por ordenador de la factor¨ªa Disney/Pixar, cuyo procesado de im¨¢genes tiene en cuenta la regla del tiempo de exposici¨®n en base a los 24 fps a los que se reproduce el largometraje. Y no creo que ninguno de nosotros advierta una reproducci¨®n entrecortada de la pel¨ªcula Coco, mientras que un t¨ªtulo como Metal Gear Solid 3: Snake Eater da la sensaci¨®n de mostrar la imagen de forma menos din¨¢mica.

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No obstante, el dicho de ¡°las reglas est¨¢n para romperlas¡± tambi¨¦n nos vale para este caso concreto. Directores cinematogr¨¢ficos como Michael Mann (Heat, Collateral) o Ridley Scott (Alien: El Octavo Pasajero, Gladiator) utilizan un tiempo de exposici¨®n realmente corto en algunas escenas de su pel¨ªculas m¨¢s conocidas para incentivar su crudeza. La sangre salpicando junto al barro en suspensi¨®n de algunos momentos de batalla en Gladiator se ve con gran definici¨®n (a pesar de desplazarse a gran velocidad) para provocar una sensaci¨®n m¨¢s impactante en el espectador, hecho poco explorado a¨²n durante las cinem¨¢ticas de los videojuegos m¨¢s actuales.

Huelga decir que no estamos afirmando, ni mucho menos, que se puedan conseguir con una frecuencia de 30fps los resultados que se logran cuando la cantidad de cuadros por segundo alcanza e incluso supera los 60. T¨ªtulos como Bayonetta 2, Super Mario Kart 8 o Star Wars: Battlefront 2 brillan al moverse a 60fps, dada la precisi¨®n que se necesita para dominar su sistema de juego por un lado, y la belleza de los elementos en movimiento que se acumulan en pantalla por el otro. Eso s¨ª, la aplicaci¨®n perfecta del Motion Blur (muy acertado en Uncharted 4: el Legado Perdido) puede hacer ganar enteros al videojuego en cuesti¨®n, mientras que un uso indebido de t¨¦cnicas que no tienen en cuenta los objetos por separado (sino que se aplican a pantalla completa o mediante m¨¢scaras) o que fuerzan el desenfoque de movimiento hasta niveles insospechados, suelen arrojar resultados contraproducentes, distorsionando la imagen en movimiento a la vez que se crea una sensaci¨®n realmente mareante.

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Perspectiva y profundidad de campo

Del mismo modo, en juegos de conducci¨®n suelen surgir debates en torno a la sensaci¨®n de velocidad y la diferencia en la representaci¨®n del movimiento automovil¨ªstico en series tan diferentes como Need for Speed, Gran Turismo, Drive Club o Project Cars.

M¨¢s all¨¢ de la velocidad real a la que se desplacen los veh¨ªculos a trav¨¦s del escenario y su equivalencia con lo que nos marca el contador de km/h, interviene un aspecto fundamental que va muy ligado al mundo de la fotograf¨ªa: el ¨¢ngulo de visi¨®n y la distancia focal.

Pese a que no se ha llegado a un consenso exacto, el ser humano cuenta con una visi¨®n angular que puede superar los 180?, por lo que si quisi¨¦semos encontrar un equivalente en fotograf¨ªa nos tendr¨ªamos que ir a objetivos ultra-angulares u ¡°ojo de pez¡±. Desafortunadamente, el uso de este tipo de objetivos (que pueden oscilar entre los 7 y 17 mm), pese a abarcar una distancia similar a la del ojo humano, conlleva una deformaci¨®n en la perspectiva que poco o nada tiene que ver con la sensaci¨®n que percibimos oteando el horizonte.

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En nuestro caso, la visi¨®n se compone de lo que vemos con nitidez y lo que empieza a perderla tanto horizontal como verticalmente (lo que llamamos visi¨®n perif¨¦rica). Ese rango que vemos con total definici¨®n, si hacemos la prueba alternando entre nuestros ojos y al mirar a trav¨¦s de un objetivo de una c¨¢mara, podr¨ªa ser el equivalente a una cifra que puede oscilar entre los 35 y los 50mm. Seg¨²n los oftalm¨®logos, la visi¨®n humana puede ser sensiblemente diferentes seg¨²n la persona, aunque diversos estudios aseguran que es muy similar.

De esta forma, es muy com¨²n tanto en cine como en fotograf¨ªa ¡°forzar¡± el ¨¢ngulo de visi¨®n para crear determinadas sensaciones en el espectador. Si queremos enfatizar la velocidad y la sensaci¨®n de movimiento en una escena deportiva, una buena decisi¨®n ser¨¢ ampliar el ¨¢ngulo de visi¨®n y utilizar objetivos gran angular, donde el movimiento es mucho m¨¢s notorio, las distancias entre objetos aumentan y el resultado resulta muy llamativo. Por el contrario, si lo que buscamos es centrar la atenci¨®n en el sujeto, por ejemplo durante una conversaci¨®n entre dos personas donde la escena es fundamentalmente est¨¢tica, una ¨¢ngulo de visi¨®n m¨¢s reducido unido a una distancia focal mayor puede dar buenos resultados.

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En el caso que nos interesa, si deseamos que el espectador experimente una sensaci¨®n de profundidad brutal en un juego Arcade de conducci¨®n, una buena decisi¨®n ser¨ªa utilizar una vista equivalente a un objetivo por debajo de los 30mm (como sucede en sagas como Need for Speed) que, mediante la inclusi¨®n de efectos de post-procesado en la periferia de las im¨¢genes y la velocidad endiablada que alcanzan los veh¨ªculos, nos da la sensaci¨®n de estar ante una monta?a rusa de sensaciones. Si, por el contario, deseamos una aproximaci¨®n m¨¢s real al ojo humano, reduciremos la perspectiva para que en ning¨²n caso est¨¦ por debajo de 30mm y prestaremos especial atenci¨®n a la c¨¢mara situada dentro del veh¨ªculo. Es cierto, posiblemente experimentemos una sensaci¨®n algo encajonada (el ¨¢ngulo de visi¨®n humana supera la de un objetivo de esas caracter¨ªsticas y casi la de cualquier otro) pero el efecto de ver los objetos a su tama?o correcto ayudar¨¢ a trasladar la sensaci¨®n de realidad al ojo humano. El problema viene, sobre todo en vistas exteriores, cuando la distancia focal resulta escasa (incluso por debajo de lo recomendado), dando como resultado la ilusi¨®n de que los veh¨ªculos se desplazan a una velocidad mucho menor.

Trasladado a otros g¨¦neros interactivos nos encontramos con la pol¨¦mica de la perspectiva en primera persona de No Man¡¯s Sky, que hac¨ªa de nuestra visi¨®n perif¨¦rica una mera an¨¦cdota, o la sensaci¨®n de que los objetos se deforman demasiado al viajar en caballo a gran velocidad en t¨ªtulos como The Witcher III. Sin duda alguna, la decisi¨®n de mostrar el juego desde variados puntos de vista es tremendamente compleja.

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Bokeh cinematogr¨¢fico en videojuegos

Dentro del mundo del dibujo y la escultura, Leonardo Da Vinci bautiz¨® una de las t¨¦cnicas de representaci¨®n espacial m¨¢s importantes de la historia del arte: estamos hablando del Sfumato. Esta t¨¦cnica se utiliz¨® a partir del Renacimiento para centrar la atenci¨®n del espectador sobre los motivos que deseaba destacar el artista. De esta forma, mientras que en retratos como La Gioconda es el rostro y las manos de la protagonista del cuadro lo que destaca, el fondo aparece desdibujado, falto de detalle y envuelto en una especie de bruma desenfocada, similar a lo que sucede cuando miramos determinados objetos fijamente mientras lo que queda delante y detr¨¢s de los mismos pierde definici¨®n.

Por medio de m¨²ltiples capas de pintura (normalmente muy ligeras debido a la acci¨®n de a?adir m¨¢s aglutinante a la pasta oleosa), el efecto conseguido por el artista se tradujo en una de sus m¨²ltiples genialidades; el primer antecedente del Bokeh fotogr¨¢fico hab¨ªa nacido.

 

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Y muchos de vosotros os preguntar¨¦is ?qu¨¦ es exactamente el Bokeh? Pues vamos a intentar explicarlo de la forma m¨¢s sencilla posible. Nos referimos a este t¨¦rmino, normalmente, cuando hablamos de la calidad de las zonas desenfocadas que produce un objetivo ¡ªque trabaja generalmente a amplias aperturas¡ª haciendo que la composici¨®n de la imagen se resuelva con motivos dentro de foco de gran nitidez, en contraposici¨®n con la sedosa representaci¨®n del fondo (donde destacan formas redondeadas, ovaladas o prism¨¢ticas en los puntos de m¨¢xima luz). Esto genera una representaci¨®n de la profundidad de campo muy llamativa y natural.

Y es aqu¨ª donde el mundo del videojuego ha conseguido grandes resultados, sobre todo, durante los ¨²ltimos a?os. Muy aprovechado durante las escenas cinem¨¢ticas (para dar una impresi¨®n muy cinematogr¨¢fica y real), y algo menos durante el gameplay (en aras de conseguir un efecto tilt shift que explicaremos m¨¢s adelante) la representaci¨®n de la profundidad de campo en videojuegos, junto con la adaptaci¨®n de t¨¦cnicas de desenfoque de lente en t¨ªtulos como inFamous: Second Son o Dragon Age Inquisition, hace que las escenas adquieran naturalidad, dinamismo y espectacularidad.

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Los primeros intentos de generar una profundidad de campo realista en videojuegos evolucionaron junto a la aplicaci¨®n del desenfoque de movimiento. T¨ªtulos como Uncharted 2 o Metal Gear Solid 4 utilizaban m¨¢scaras y t¨¦cnicas de post-procesado para conseguir un acabado semejante al desenfoque Gaussiano (que a muchos os sonar¨¢ por su implementaci¨®n desde hace a?os en programas de retoque como PhotoShop o aplicaciones de v¨ªdeo como After Effects). No obstante, siempre ha resultado poco natural observar c¨®mo los elementos superpuestos en primer plano revelan superficies de corte demasiado definidas. Este problema siguen arrastr¨¢ndolos muchos juegos actuales, aunque se ha evolucionado de forma impresionante durante la ¨²ltima generaci¨®n de consolas y PCs. La aplicaci¨®n de un desenfoque m¨¢s realista, muy parecido al que se generan a trav¨¦s de lentes tan conocidas como las Karl Zeiss o las Arri a grandes aperturas, ya ha dejado de ser exclusivo de las producciones cinematogr¨¢ficas y las escenas generadas por ordenador.

De esta forma, ver c¨®mo las luces de la ciudad de Seattle en inFamous: Second Son producen ese Bokeh tan caracter¨ªstica resulta espectacular. Durante los diarios de desarrollo del juego, el equipo nos mostraba la versatilidad del motor tanto en v¨ªdeos promocionales al principio, como en el postmortem del engine durante la conferencia que protagoniz¨® Adrian Bentley en la GDC 2014. Lo que resulta m¨¢s sorprendente es la capacidad del motor para controlar distintos perspectivas visuales, posibilitando a los artistas editar de forma realmente sencilla aspectos como la distancia focal, la perspectiva visual o la profundidad de campo con resultados realmente espectaculares. Ver c¨®mo el punto de vista del espectador se sit¨²a en el primer plano de la pantalla mientras llueve, desdibuj¨¢ndose poco a poco el escenario a medida que nos alejamos del lugar de atenci¨®n es muy llamativo. Efectos de este tipo, perfeccionados y llevados a un nuevo nivel dentro del motor DECIMA Engine utilizado en Horizon: Zero Dawn ¡ªy pr¨®ximamente en Dead Stranding¡ª, arrojan estampas de gran belleza, modo foto mediante, gracias a la creatividad de la comunidad de usuarios.

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Por otra parte, estos efectos han sido aprovechados en diverso t¨ªtulos para central la atenci¨®n del jugador en el gameplay, y dar la sensaci¨®n de escenarios con un claro efecto tilt shift o miniatura. Con un desenfoque exagerado tanto del primer plano como del m¨¢s lejano, unido a una perspectiva top-down cercana a la isom¨¦trica, los escenarios de juegos como Pikmin 3 o Wonderful 101 muestran el caracter¨ªstico aspecto de este tipo de fotograf¨ªas y v¨ªdeos; dan la sensaci¨®n de que estamos jugando en ¡°maquetas¡± o en escenarios donde nuestros protagonistas son min¨²sculos. En t¨ªtulos como Unravel sucede algo similar: efectos de desenfoque de lente realmente acusados nos hacen sentirnos a¨²n m¨¢s peque?os, lo que a?ade un efecto dram¨¢tico muy intenso al espacio esc¨¦nico interactivo.

 

Efectos de post-procesado fotogr¨¢ficos

En aras de dotar de un acabado m¨¢s llamativo, realista y natural a los mundos virtuales presentes en videojuegos, hay una gran cantidad de efectos que han ido evolucionando con el paso de los a?os y que est¨¢n directamente inspirados en la representaci¨®n fotogr¨¢fica.

Al desentra?ar el proceso de producci¨®n de la imagen en movimiento, en videojuegos resulta especialmente impactante c¨®mo cambia la visualizaci¨®n de la escena a medida que se van a?adiendo efectos en post-producci¨®n. M¨¢s all¨¢ de t¨¦cnicas como el Normal-Mapping, la iluminaci¨®n en tiempo real, el Light-Mapping o el Ambient Oclussion, encargados de dotar de una aspecto foto-realista al espacio esc¨¦nico (como se demuestra en t¨ªtulos a la altura de Kingdom Come: Deliverance o Quantum Break), procesos y defectos que observamos a trav¨¦s de la lente de una c¨¢mara han servido para imitar caracter¨ªsticas con alto poder creativo.

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El cl¨¢sico Lens Flare o Destello de Lente ha ido mejorando desde sus primeros indicios en t¨ªtulos como Mario 64, Silent Hill o The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Producido a ra¨ªz del rebote de los rayos lum¨ªnicos a trav¨¦s de las diversas lentes de un objetivo, estos caracter¨ªsticos discos de luz y haces ovalados ayudan a dar la sensaci¨®n de deslumbramiento al observar fuentes que desprenden mucho brillo. Por otra parte, a?adiendo una serie de imperfecciones y manchas en primer plano (efecto que se puso muy de moda en la actual generaci¨®n) se consiguen resultados bastante realistas pese a que, en casos demasiado extremos, pueden resultar molestos e incluso interferir de forma negativa dentro de la experiencia jugable.

En conjunci¨®n con este ¨²ltimo efecto, la representaci¨®n de la aberraci¨®n crom¨¢tica ¡ªfen¨®meno que se evidencia, sobre todo, en los contraluces que producen fuentes lum¨ªnicas muy potentes¡ª da como resultado la representaci¨®n err¨®nea del color en superficies de la imagen con gran contraste. Hay mucha gente que, m¨¢s que una virtud, lo ven como un molesto efecto que no hace nada m¨¢s que empobrecer la calidad gr¨¢fica final del producto.

Por otra parte, la exposici¨®n del ojo humano a los cambios de luz bruscos, o lo que es similar, el cambio de exposici¨®n que se produce al pasar de un interior oscuro a un exterior muy luminoso al grabar a trav¨¦s de una c¨¢mara en modo autom¨¢tico, tambi¨¦n se representa en videojuegos para dar mayor sensaci¨®n de realismo. Se empez¨® a utilizar de forma masiva en t¨ªtulos de conducci¨®n (sobre todo al salir de un t¨²nel y toparte de cara con el sol abrasador), aunque tambi¨¦n se consiguen buenos efectos en otros tipo de producciones.

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Otras de las t¨¦cnicas comunes en videojuegos, ¨²til sobre todo para dotar de atm¨®sfera a la imagen final y, de paso, centrar la atenci¨®n del usuario lejos de la visi¨®n perif¨¦rica de la escena, responde al nombre del vi?eteado. Inicialmente considerado un grave defecto en fotograf¨ªa, resultante del oscurecimiento, p¨¦rdida de informaci¨®n e incluso definici¨®n de los bordes de la imagen, tambi¨¦n se utiliza de forma creativa tanto en el ya mencionado sector fotogr¨¢fico como en cine, televisi¨®n y, tal y como os estar¨¦is imaginando, en videojuegos.

Una correcta interpretaci¨®n de cada uno de estos efectos de post-procesado, lejos de interferir en la experiencia jugable, hacen que la imagen final adquiera un acabado m¨¢s natural, realista y gratificante para la vista. Desafortunadamente, abusar de los mismos, acumular cuanto m¨¢s t¨¦cnicas mejor y usarlos de manera inadecuada, produce el efecto contrario dentro de muchas producciones interactivas. No obstante, resulta realmente emocionante ver c¨®mo los avances tecnol¨®gicos dentro del mundo del videojuego permiten dotar de un realismo cada vez m¨¢s impresionante.

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En otro orden de cosas, la irrupci¨®n de la Realidad Virtual nos propone un nuevo prisma que es necesario estudiar para conseguir una correcta representaci¨®n. Problem¨¢ticas como la perspectiva visual, la deformaci¨®n de los elementos y la representaci¨®n de la profundidad de campo son esenciales para conseguir que la visualizaci¨®n estereosc¨®pica sea natural. Adem¨¢s, cualquier inestabilidad en la tasa de fps o el no poder contar con un ¨¢ngulo de visi¨®n equivalente a la realidad, hace que la inmersi¨®n no sea del todo satisfactoria, hechos que parece subsanables a medio plazo con la llegada de los nuevos sistemas de visualizaci¨®n gracias al trabajo de marcas como HTC, Oculus Rift o Samsung. Con tal n¨²mero de avances tecnol¨®gicos en marcha, qui¨¦n sabe si en un futuro podremos darle la vuelta al conocido dicho ¡°la realidad supera a la ficci¨®n¡±.

Referencias

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MUYBRIDGE, Eadweard (1887): The Male and Female Figure in Motion, Nueva York: Dover, 121 p¨¢gs. (Extracto de la publicaci¨®n original de las secuencias fotogr¨¢ficas de Muybridge publicadas en Animal Locomotion: an electro-photographic investigation of consecutive phases of animal movements, Philadelphia: Universidad de Pennsylvania, tomo und¨¦cimo).

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