Son tiempos extra?os para el videojuego , o al menos lo parecen para los que llevamos bastante a?os en esto. La confluencia con el universo online y las nuevas tendencias sociales difumina unas condiciones que hace una d¨¦cada eran definitivamente m¨¢s simples, tanto en el desarrollo como en la propia venta y la forma en la que el jugador se expon¨ªa al t¨ªtulo en cuesti¨®n. Pero no nos enga?emos, a pesar de los innumerables cambios que haya podido atravesar la industria, siempre han existido roles de personalidades se repiten con el paso de los a?os. Est¨¢ el que est¨¢ interesado m¨¢s en la tecnolog¨ªa que en el propio juego en s¨ª, el que lo ve como un trabajo m¨¢s, los que vienen a sacarle todo el provecho financiero que puedan¡ y muchos m¨¢s, siempre las mismas historias, pero contadas de forma diferente y bajo otras miradas e interpretaciones. Y entre ellas, una muy com¨²n, est¨¢ la del so?ador, la del apasionado del videojuego que apoy¨¢ndose en las espaldas de los gigantes que han forjado su afici¨®n, se lanza a crear el t¨ªtulo que ¨¦l querr¨ªa jugar. Son muchos los que salen de ese punto de partida, son la mayor¨ªa los que no lo consiguen. Por ello siempre resulta emocionante encontrarte estas historias, los Undertale, Stardew Valley, Papers Please, Owlboy, To the Moon o incluso el propio Minecraft antes de que se convirtiera en el coloso en el que se ha convertido. Desarrollos modest¨ªsimos, en el que un solitario desarrollador o un n¨²mero muy limitado de ellos consigue crear el juego de su vida. Por cada uno de ellos, hay centenares de profesionales brillantes que no lo consiguen y multitud de historias de fracasos de gran alcance de las cuales s¨®lo nos llegan unas pocas.
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Por ello mismo celebramos cada juego como este Iconoclasts que nos llega, brillantes expresiones de una desmedida pasi¨®n individual, un amor sin condiciones por el videojuego que impulsa a sus creativos a, por ejemplo, dedicar 7 a?os de su vida a un proyecto . Esa ha sido la historia de la ¨²ltima d¨¦cada para Joakim Sandberg alias ¡°Konjak¡±, brillante artista pixelart y apasionado de la ¡°vieja escuela¡±, especialmente el g¨¦nero de plataformas/aventura 2D. El desarrollador sueco hab¨ªa acumulado dos t¨ªtulos comerciales hasta la fecha, dentro de una trayectoria muy ligada a demos y jams, siendo Noitu Love 2 su t¨ªtulo m¨¢s conocido y popular. Seguramente podr¨ªa haber utilizado su gran talento para el 2D para seguir creando llamativos juegos de acci¨®n bidimensional que hubieran vendido muy bien, pero el autor se puso metas m¨¢s ambiciosas: una aventura inspirada en uno de sus juegos favoritos: el fabuloso Monster World IV que durante mucho tiempo fue una joya oculta de la era 16 bits por no haber salido de Jap¨®n en su d¨ªa. No es que se haya tirado todo ese tiempo para hacer el juego, detr¨¢s de esos siete a?os hay muchos pasos en falso, abandonos, replanteamientos y una forma de desarrollo poco ortodoxa y, como reconoce el autor, poco pr¨¢ctica pero que es con la que se siente c¨®modo: paso a paso, desde el princio hasta el final . En vez de ejecutar una visi¨®n global, tener una planificaci¨®n y adoptar un desarrollo por partes, Iconoclasts es un juego que se ha ido desarrollando de la misma forma que lo jugamos, con las diferentes secciones, jefes y situaciones despleg¨¢ndose ante nuestros ojos en el mismo orden en el que fueron pensadas e implementadas por el autor. Esto quiz¨¢s explica su curiosa evoluci¨®n narrativa, desde sus inocentes comienzos a algo m¨¢s enrevesado, con connotaciones m¨¢s oscuras y algunos momentos intensos que no se intu¨ªan en los primeros compases.
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M¨¢s all¨¢ de la historia de su desarrollo, lo que tenemos aqu¨ª es un juego simple y llanamente fant¨¢stico. Un delicado equilibrio entre plataformas, puzles y combate que nunca deja de sorprender con la frescura de sus ideas y la elegante evoluci¨®n de sus mec¨¢nicas. Controlamos a Robin, una mec¨¢nica en un mundo donde no puede serlo , en el que cada individuo tiene preasignado un rol determinado por una orden de naturaleza religiosa, supervisada por agentes con capacidades sobrehumanas. Es una sociedad de castas en la que s¨®lo unos elegidos puede manipular el preciado elemento que dota de energ¨ªa a la sociedad, por lo que no todo el mundo puede ejercer esa funci¨®n. El padre de Robin s¨ª era mec¨¢nico, pero ya no est¨¢ con ella y el puesto no es hereditario, aunque la ni?a decide que es lo que quiere hacer para ayudar a la gente, pese a que se expone al peligro de que la descubran. Un mec¨¢nico en este universo es importante porque todo el mundo est¨¢ repleto de engranajes cuya manipulaci¨®n es vital para su correcto funcionamiento, incluso las casas dependen de que los mec¨¢nicos vayan a activar el mecanismo para que sea funcional y sus instalaciones funcionen. En la pr¨¢ctica, esto significa que Robin blande un enorme llave que puede usar tanto de forma ofensiva como para manipular su entorno o moverse con mayor agilidad por ¨¦l, us¨¢ndola en los puntos adecuados para tomar impulso y llegar a puntos que normalmente no llegar¨ªa. Esto en un principio, porque m¨¢s adelante esa llave tendr¨¢ diferentes aumentos que permitir¨¢n expandir su abanico de posibilidades, imprescindibles para poder avanzar.
Adem¨¢s de esta herramienta, Robin cuenta con armas, empezando por una pistola de rayos y m¨¢s adelante una pistola capaz de lanzar cargas con explosivos -hay una tercera pero la dejaremos como sorpresa-. Pero lejos de ser instrumentos meramente ofensivos, ambas tienen funciones destinadas a ser herramientas para superar los constantes puzles a los que nos enfrentamos. Y es que aunque son muchos los t¨ªtulos de este g¨¦nero que apuestan por la acci¨®n como elemento principal y unificador del viaje, Iconoclasts se muestra m¨¢s partidario de presentar a Robin m¨¢s como una obrera que tiene que dar a la tuerca -figurativa y literalmente- para poder avanzar por las diferentes zonas. Hay mucho de puzle en Iconoclasts , pero planteado de una forma sutil, muy armonizado tanto con el combate como con la progresi¨®n y el movimiento de la protagonista. No est¨¢ planteado como ¡°aqu¨ª llega la zona de puzles¡± sino que es algo que, a pesar de su obvia artificialidad, parece parte natural del entorno. As¨ª por ejemplo, nuestra pistola inicial de rayos, no s¨®lo es un arma ofensiva con m¨¢s alcance que la llave inglesa, tambi¨¦n tiene un movimiento carga que usado de forma ofensiva implica m¨¢s da?o con menos distancia, pero m¨¢s all¨¢ de lo obvio, tambi¨¦n nos permite dar un impulso extra en el aire a modo de ¡°rocket jump¡± lo cual tiene sus utilidades. As¨ª mismo, nuestro rifle de explosivos lanza esferas que van rodando y rebotando hasta que lleguen a un enemigo o se termine su temporizador, lo que m¨¢s all¨¢ del uso obvio, tambi¨¦n sirve para llegar a puntos a los que no podr¨ªamos llegar de otro modo. Y cuando accedemos a la mejora de la llave que nos permite dotarnos de cargas el¨¦ctricas, esto har¨¢ que nuestras esferas puedan cargar de energ¨ªa lugares a los que no podr¨ªamos entrar normalmente.
Es un juego m¨¢s de pensar, pero sin perder la esencia arcade . No es un t¨ªtulo que haya sido dise?ado para demostrar lo inteligente que es el autor, sino que el objetivo m¨¢s bien es masajear nuestro ego ofreci¨¦ndonos retos con el nivel justo de dificultad para que no sea un paseo por un lado ni un constante pararte a pensar por otro. Tampoco es un t¨ªtulo que de especial relevancia al elemento de backtracking de los juegos basados en Metroid, que hay algunos que llevan a cotas un tanto pasadas el obligarte a pasar por los mismos sitios para encontrar nuevos accesos con tus nuevos poderes. Aqu¨ª, a pesar de que es posible ir por todo el mapeado, lo cierto es que es bastante lineal en el fondo, aunque de la posibilidad de recorrer todo el mapeado en busca de secretos. No lo tomamos como una virtud ni como un defecto, hay quien disfruta de los mapas enrevesados y de juegos menos lineales dentro de este subg¨¦nero, mientras que hay otros que prefieren tener un camino m¨¢s claro. S¨ª criticaremos sin embargo el sistema de mejoras, por el que recolectando ciertos elementos podremos conseguir construir ciertos efectos como poder mantener la respiraci¨®n m¨¢s tiempo, mejorar ciertos ataques o movernos un poco m¨¢s r¨¢pidos, pero que en general resulta bastante instrascendente. Joakim replante¨® este sistema varias veces y al final se decant¨® por la simplicidad, lo cual es loable pero no tanto sin resulta intrascendente.
Esa naturaleza se explica en buena parte porque al contrario que otros t¨ªtulos de influencias similares, Iconoclasts es un juego con una historia intensa y bastante di¨¢logos. Mientras muchos juegos de la escuela apuestan por el minimalismo narrativo, el juego de ¡°Konjak¡± tiene mucho que decir, especialmente de boca de sus personajes y protagonistas. Hay momentos especialmente emotivos , y resulta entra?able c¨®mo Robin, a pesar de que no tiene voz propia -excepto cuando tomamos decisiones-, consigue expresarse a trav¨¦s de sus gestos y ciertos momentos puntuales con sus personas cercanas, que son los ganchos emocionales de la aventura. Hay que decir tambi¨¦n que, aunque hay momentos preciosos, tambi¨¦n se le puede achacar al t¨ªtulo cierta inconsistencia y brusquedad en c¨®mo cambia el tono. Ya se ha mencionado que el estilo de escribir el juego ha sido progresivo y que, por tanto, Joakim no ten¨ªa un plan establecido desde el principio y ha ido evolucionando en su visi¨®n y forma de concebir el mundo y lo personajes. Pero eso tambi¨¦n le da cierto encanto especial.
M¨¢s all¨¢ de la estructura o la narrativa, lo que m¨¢s brilla de Iconoclasts es, sin duda, la puesta en escena visual . Hay muchos juegos 2D y basados en pixels hoy en d¨ªa -afortunadamente- pero entre ellos hay muchos grados de ejecuci¨®n e Iconoclasts est¨¢ en lo m¨¢s alto. El grado de detalle y variedad en escenarios, personajes y enemigos es realmente destacable, con una especial maestr¨ªa en la animaci¨®n que se traduce en una gran expresividad de la protagonista y sus acompa?antes. Todo est¨¢ realmente cuidado y resulta una aut¨¦ntica gozada visual para todos los que disfrutamos del arte alrededor del pixel tradicional. Le acompa?a una banda sonora cumplidora, no especialmente memorable pero lo suficientemente s¨®lida como para acompa?arnos en la aventura. Pero no s¨®lo son los gr¨¢ficos, el control en s¨ª mismo es una maravilla y se nota que es uno de esos t¨ªtulos en el que se ha puesto una incre¨ªble atenci¨®n a detalles como la inercia, el peso del personaje, el grado de control en los saltos y en las propias animaciones, resultando en que s¨®lo mover a Robin de un lado para otro ya sea un aut¨¦ntico placer. No pod¨ªamos cerrar este an¨¢lisis sin una menci¨®n especial para los jefes finales, que consiguen aglutinar y aumentar todas las virtudes del juego en estos encuentros, tal y como han sabido hacer otros grandes cl¨¢sicos dentro del g¨¦nero. Por un lado, el espect¨¢culo de su propia concepci¨®n: grandes, detallados y excelentemente animados , una aut¨¦ntica lecci¨®n de artesan¨ªa pixelart. Por otro lado, la inventiva de sus mec¨¢nicas, la intenci¨®n clara de que no sean enfrentamientos tradicionales y tengan ideas innovadoras que sigan el patr¨®n del juego de tratar siempre de ser innovador pero que no resulte ofusco o torpe. Y, por ¨²ltimo: la emoci¨®n que consiguen transmitir. Hemos dicho antes que la historia es emotiva, pero buena parte de eso lo consigue no a trav¨¦s de di¨¢logos sino a trav¨¦s de algunos encuentros finales ejecutados con maestr¨ªa, en los que el propio enfrentamiento es ya una intensa historia en s¨ª.
Este an¨¢lisis ha sido realizado sobre la versi¨®n PC.