Dragon Ball FighterZ
- PlataformaPC9.2PS49.2XBO9.2NSW8.7PS5XBS
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorArc System Works
- Lanzamiento26/01/2018 (PC, PS4, XBO)28/09/2018 (NSW)29/02/2024 (PS5, XBS)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s, Japon¨¦s
- EditorBandai Namco Entertainment
Dragon Ball FighterZ, an¨¢lisis final
Parece que fue ayer cuando se vio en plena conferencia del E3 de Microsoft el primer tr¨¢iler de Dragon Ball FighterZ. Lo que muchos hab¨ªan demandado, un juego de la serie en formato lucha 2D, cobraba vida. 7 meses despu¨¦s est¨¢ ante nosotros. El 26 de enero a la venta en PC, PS4 y Xbox One.
DragonBall FighterZ, an¨¢lisis con su nota definitiva
Este an¨¢lisis se ha actualizado tras profundizar en los modos online y su rendimiento
Que cadaa?o hay como m¨ªnimo un juego de Dragon Ball parece algo aceptado por todos. Esuna saga que lleva decenas y decenas de t¨ªtulos a sus espaldas, de calidad muydispar seg¨²n el momento, el g¨¦nero y la compa?¨ªa que hay detr¨¢s del desarrollo.Pero son muy pocos los que han conseguido llamar la atenci¨®n y centrar todoslos focos como el caso de FighterZ. Anunciado en el E3 2017, donde ya estabajugable por primera vez, y con una compa?¨ªa experta en juegos de lucha como ArcSystem Works a sus espaldas, el t¨ªtulo encandil¨® a quienes lo ve¨ªan desde casa,pero sobre todo a quienes pudimos probarlo. ?El Dragon Ball definitivo? Ahorapodemos decir¡ Que s¨ª.
FighterZes un t¨ªtulo muy diferente a lo que hemos visto dentro de la licencia DragonBall en los ¨²ltimos a?os. Con la llegada de las 3D, sagas como Budokai o Tenkaichifueron las grandes dominadoras y los ejemplos a seguir. Esto deriv¨® en unsinf¨ªn de propuestas que beb¨ªan de dichas entregas. Desde Burst Limit hastaRaging Blast, con juegos olvidables de por medio como Ultimate Tenkaichi oBattle of Z. Los combates en 2D quedaron relegados a algunas entregasport¨¢tiles, con los Supersonic Warriors o el desaprovechad¨ªsimo, por desgracia,Extreme Butoden.
Entre todala marea de juegos Dragon Ball¡ ?D¨®nde est¨¢n los m¨¢s similares a lo que quer¨ªaproponer FighterZ? Lejos o escondidos. El primero que le viene a uno a lacabeza es Hyper Dimension (SNES, 1995), por su alma de lucha 2D m¨¢s que juego DragonBall, la presencia por primera vez de combos, la eliminaci¨®n de la mec¨¢nica devuelo del combate (no al menos totalmente libre como hab¨ªamos visto en losButoden) y la importancia del cuerpo a cuerpo. El segundo, Super Dragon Ball Z,t¨ªtulo que pas¨® sin pena ni gloria en la ¨¦poca de Playstation 2 pero que ten¨ªadetr¨¢s de s¨ª a Noritaka Funamizu, uno de los productores que trabaj¨® en Capcomcon Street Fighter. Su idea, primero juego de lucha y luego, Dragon Ball. Conun sistema de combos profundo y variado, digno del g¨¦nero pero alejado de laespectacularidad que te ofrec¨ªan nombres con mucho m¨¢s relumbr¨®n: Budokai yTenkaichi.
Y esto eslo que ofrece, por encima de todo, Dragon Ball FighterZ. Ser un gran juego delucha. El t¨ªtulo de Arc System Works y Bandai Namco no quiere competir con la herenciade la saga porque, b¨¢sicamente, no juegan la misma liga. Quiere, y lo consigue,ser un excelente t¨ªtulo dentro de los fighting games basados en equipos.Herederos de Marvel vs Capcom. Y este matiz es importante, porque suscaracter¨ªsticas tambi¨¦n difieren de otros del g¨¦nero de los mamporros en 2D,como veremos m¨¢s adelante. Pero adem¨¢s de su esencia jugable, FighterZ tambi¨¦nquiere ser la r¨¦plica perfecta de Dragon Ball en forma de videojuego. Y esafidelidad en movimientos, animaciones y decenas y decenas de detalles hacen quesea, como dec¨ªamos al principio, el Dragon Ball definitivo. Porque es unexcelente juego de lucha¡ Y porque es un brillante homenaje a la obra de AkiraToriyama.
Luz,fuego¡ Y espect¨¢culo
De inicio,FighterZ seguramente no es un juego para todo el mundo. Los fans m¨¢s ac¨¦rrimosde propuestas como Xenoverse o los ya mencionado Tenkaichi probablemente no vana encontrar su hueco si no est¨¢n familiarizados con juegos de lucha m¨¢stradicionales y, por qu¨¦ no decirlo, con los Tag Team Battle. Como en lasgrandes entregas de Capcom, este estilo de juego por equipos se basa en unapuesta en escena muy espectacular, en un ritmo de combate elevad¨ªsimo y en lab¨²squeda del combo m¨¢s largo posible para acabar con nuestros enemigos. Esf¨¢cil perderse en los primeros compases porque aparecen personajes de apoyo encombate, hay ataques especiales por todos lados y la acci¨®n se desenvuelve auna velocidad de v¨¦rtigo mientras te est¨¢s un buen rato sin tocar el suelo.FighterZ es, en definitiva y viendo que Infinite no ha cuajado, el heredero delya m¨ªtico It¡¯sMahvel Baybee. Pero con Goku.
Estamos ante un juego de lucha 2D porequipos de tres personajes en el que el jugador tiene que acabar con los tresluchadores del equipo rival para hacerse con la victoria. Las particularidadesb¨¢sicas de estos combates son: no hay rounds, solo puede luchar un personaje decada equipo a la vez pero pueden entrar los otros con alg¨²n ataque de apoyo, sepuede cambiar de personaje cuando se quiera (una vez hecho un cambio hay queesperar un tiempo de recuperaci¨®n) y tenemos tres elementos principales en elhud: la barra de vida, la barra de Ki para hacer ataques especiales y elSparking, del que hablaremos m¨¢s adelante.
Accesible:una enorme puerta de entrada¡
El t¨ªtuloes consciente de la gran base de fans de Dragon Ball que tiene detr¨¢s, y eltrabajo de Arc System Works ha sido el de intentar hacer que a pesar de estarhablando de una rama muy espec¨ªfica de los juegos de lucha 2D no apta para todoel mundo, se haya creado una enorme puerta de entrada para los jugadores menosexperimentados. Esto se ve en dos decisiones de dise?o: la principal es el tipode inputs necesarios para hacer los ataques.Casi todos se hacen con un cuarto de luna hacia delante o hacia atr¨¢s y unbot¨®n de ataque. No hay personajes de carga, ni movimientos que puedan ser unengorro como el cl¨¢sico shoryuken (adelante, abajo, diagonal abajo-adelante).Esto simplifica el aprendizaje de tal manera que sin haber jugado nunca con unpersonaje, sabes que con estos movimientos hacia delante o hacia atr¨¢s ¡°salencosas¡±.
El otroson los ya manidos autocombos. Pulsando repetidamente cuadrado o tri¨¢ngulo(versi¨®n PS4), sale una secuencia sola espectacular que, adem¨¢s, en el caso deltri¨¢ngulo acaba con un ataque especial. Una de las sorpresas, por decirlo dealguna manera, que dej¨® la beta abierta de hace un par de semanas fue veralgunas cr¨ªticas sobre la supuesta simpleza del juego y la facilidad queofrec¨ªan los autocombos (supercombo en el juego). Y decimos sorpresa porque noes algo inventado en este juego. Marvel vs Capcom 3, Persona 4 Arena, Blazblueo Guilty Gear son t¨ªtulos y sagas exigentes, presentes en los grandescampeonatos profesionales del g¨¦nero y nunca nadie puso en duda el aprendizajedetr¨¢s de ellos por tener autocombos que a nivel medio para arriba ni se plantean usarse.Comentarios, adem¨¢s, posiblemente de quienes no profundizaron en las opcionesdel juego y se quedaron en lo que pod¨ªan hacer machacando botones. Algo que,como se vio en la beta, puede servir con rivales de niveles iniciales, pero quesubidos algunos rangos ya no se ven por varios motivos.
En todocaso, los supercombos son una ayuda para aquel que quiera disfrutar del juegoen solitario o con amigos en casa y no se encuentre sin herramientas para poderpasarse el modo historia, por ejemplo. Ese es su principal cometido, acercar aljugador ne¨®fito en juegos de lucha pero amante de Dragon Ball a esta entregasin miedo. Y si le gusta, aprender¨¢. Seguro. Porque el autocombo te ofrececombinaciones de un 20-25% de vida, pero eso no es nada en un juego de estascaracter¨ªsticas. Si algo tienen las propuestas tipoMarvel es el concepto demaximizar el da?o de la mejor manera posible. Como conseguir alargar el combo.Y teniendo en cuenta que un rival con cierta mano te puede quitar media barrade vida con uno de ellos, de 20% en 20% a base de autocombos lo vamos a tenercomplicado.
¡ A uncombate profundo y creativo
Contamoscon tres botones de ataque (flojo-medio-fuerte), un cuarto (X) para ataques¨²nicos basados en r¨¢fagas de Ki, dos botones superiores para hacer lasasistencias de los personajes de nuestro equipo y los otros dos como atajospara el jugador con mando: agarres y ataques especiales. Controles sencillospara un juego tremendamente imaginativo. A ello se a?aden muchas mec¨¢nicascl¨¢sicas del tipo de juego: doble salto, salto largo, dashes en suelo y en elaire (?Realmente alguien se cree que todo esto est¨¢ por estar y que el juegosolo es machacar un bot¨®n?) que no son m¨¢s que mec¨¢nicas para jugar con ladistancia del rival y buscar una apertura, el momento exacto. Cada personajetiene ataques ¨²nicos con los mencionados cuarto de luna y alg¨²n bot¨®n de ataque(los de Ki, como Kame Hame Ha, Masenko y similar se hacen con X sin gastarbarra de energ¨ªa) y el colof¨®n llega con los ataques especiales que puedenconsumir una barra, tres o incluso cinco en algunos casos y son los m¨¢sespectaculares. Un Kame Hame Ha poderoso, Final Flash, Ataque Ardiente, BolaMortal, etc. Con una fiel recreaci¨®n dentro del mundo Dragon Ball.
La ofertase completa con el sprint de Drag¨®n -un agarre pero espectacular porque env¨ªael rival al aire para seguir un combo- y la superacometida, que env¨ªa nuestropersonaje hacia el rival a toda velocidad y, si lo impacta, puede introducir uncombo; la carga de Ki -poco habitual-, desaparici¨®n (gastando una barra de kiaparecemos detr¨¢s del enemigo y le asestamos un golpe) y explosi¨®n chispeante osparking, que te da beneficios durante un tiempo limitado (como peor est¨¦ elequipo, m¨¢s dura) y regenera la vida durante dicho per¨ªodo. Una herramientapensada como ¨²ltimo aliento para buscar la remontada, b¨¢sicamente.
Inventarel combo m¨¢s largo
FighterZes un juego en el que el usuario est¨¢ en constante b¨²squeda de una peque?aapertura para iniciar un combo. Y una vez lo consigue, necesita exprimirlo alm¨¢ximo. No tenemos ning¨²n rompedor de combo (m¨¢s all¨¢ de las recuperaciones siempreque el rival no sea r¨¢pido para seguir la cadena), y esto, que es tan tancl¨¢sico en los Tag Team Battle, significa que cuando aciertas, tienes queconseguir explorar al m¨¢ximo tus posibilidades. Varios ejemplos -que pod¨¦is veren el v¨ªdeo de A21 que encabeza el texto- para ver las opciones del jugador:
Elautocombo es un ataque cerrado, con inicio y final y un da?o limitado. Encambio, algo m¨¢s personalizado tiene m¨¢s % de da?o: si pulsamos abajo y redonda-golpe fuerte-, hacemos un anti a¨¦reo que manda al rival por los aires. Si actoseguido pulsamos redonda otra vez, hacemos una acometida para ir al cielocontra el rival. Ah¨ª podemos asestar varios golpes normales y si terminamos con el ataque fuerte,noqueamos al rival hacia el suelo. Una vez ah¨ª podemos introducir un ataqueespecial que entra en combo. El da?o de todo esto es sensiblemente superior alautocombo.
Pero haym¨¢s. Si en lugar de iniciar la secuencia con un anti a¨¦reo y una acometida, lohacemos de manera manual, asestaremos m¨¢s golpes antes de ir a los cielos.Todos los personajes pueden levantar del suelo al rival (juggle) a base deataques normales. Por ejemplo, la mayor¨ªa pueden introducir abajo+ataque medioy luego ataque medio, haciendo que se eleve el rival y con un mini salto podamosempezar a golpearlo ya en el aire. Una vez aqu¨ª, se puede lanzarlo a lo lejos yhacer la acometida y seguir la combinaci¨®n de antes, noquear y meter elespecial. A mayor habilidad, mayor da?o... Aunque FighterZ no es solo lo quepodemos hacer con un personaje, sino lo que podemos combinar con los tres a lavez.
Si a todaesta descripci¨®n de opciones de ataque le a?adimos la variantes de los assists,tenemos un juego repleto de posibilidades. Cada personaje tiene un ataque amodo asistencia que va desde un golpe cuerpo a cuerpo hasta un ataque deenerg¨ªa, una barrera protectora u otros. Estos elementos permiten, por ejemplo,reiniciar combos. Acabamos una combinaci¨®n, aparece un asistente, golpea alrival y nosotros, recuperados de la secuencia, iniciamos otro combo. Lacreatividad y el ingenio para pensar no solo en personajes que se te dan bien,sino que tambi¨¦n sepan combinarse con estos peque?os detalles, son claves.
Tambi¨¦n anivel de estrategia: cuando nos golpean, queda una barra azul en la zona devida perdida que marca lo que podemos recuperar si estamos fuera del ring. Porlo tanto, hacer un combo que acabe con un cambio de personaje para que regenerevida es tambi¨¦n una buena idea, y parte del desarrollo de unos combates quenunca son iguales.
Porque esaes una de las claves del juego: los combates son variados, intensos, se puedeaprender cosas nuevas a cada lucha y siempre dan segundas oportunidades a losjugadores. La emoci¨®n de cambiar a tiempo un personaje a punto de morir, deentrar un ataque especial con los especiales de los otros compa?eros a la vez,o de activar el Sparking y con un solo luchador acabar con los trescontrincantes que parec¨ªan tener la victoria en sus manos. Todo a un ritmofren¨¦tico y todo con la ¨¦pica de los personajes y movimientos de Dragon Ball¡ Alo que hay que a?adirle el sistema de las bolas de drag¨®n. No es sencillo queaparezca (necesitamos hacer combos de 10, 20, 30, etc. para ir recogiendo lassiete bolas y luego dos condicionantes m¨¢s para activarlas), pero Shenronpermite hacernos invencibles, recuperar vida, darnos un Sparking de m¨¢s orecuperar un aliado y eso, tambi¨¦n, puede cambiar las tornas de un combate.
Personajes:los 24 elegidos
A pesar deque los comandos de ataque son similares en cada uno de los luchadores, ladiferenciaci¨®n entre ellos es clave para entender el largo recorrido que segurotendr¨¢ el juego. Cada luchador tiene sus particularidades, sus ataques ¨²nicos ysu manera de introducir combos. Y eso, que incluso se diferencia entre un GokuSSJ y su versi¨®n Blue, llega a extremos enormes si comparamos otros personajes.
Yamcha esun espect¨¢culo cuerpo a cuerpo, capaz de enlazar ataques ¨²nicos como no puedehacer otro; Freezer es el cl¨¢sico zoneador quetiene una ingente cantidad de ataques a distancia; Beerus puede repartir bolasde energ¨ªa por el escenario y jugar con ellas desde una perspectiva defensiva ototalmente ofensiva; Hit es muy exigente, pero con ataques que ocupan toda la pantalla y capacidad para estar delantede nosotros o a la otra punta sin darnos cuenta; A16 es un grapplercon agarres devastadores y combos desesperantes jugando con la pared(porque s¨ª, en FighterZ tambi¨¦n se juega y mucho con los rebotes en lasparedes, como MvC); o Gohan adulto, que basa su ¨¦xito en el cuerpo a cuerpo yen ir desbloqueando poder para hacer cada vez m¨¢s y m¨¢s da?o hasta serdevastador solo a base de pu?etazos.
No hay dospersonajes iguales. Y mientras Gotenks te sorprende con ataques combinados enel aire, Piccolo te amarga agarr¨¢ndote con su brazo extendido y sus enga?osapareciendo a nuestra espalda o justo encima de nosotros. Es dif¨ªcil se?alar unestilo ¨²nico, ya que todos tienen sus detalles. A18 combina con A17, un apoyopermanente que tiene y que le permite crear combos ¨²nicos, como por ejemplo:levantar al enemigo hacia el cielo y en lugar de seguir el combo con ella, usara A17 para que lo mande de nuevo abajo donde la androide pueda seguir lasecuencia. A21, personaje y villano creado para el juego, puede absorber hasta4 ataques ¨²nicos de los enemigos, haciendo que seg¨²n el rival tenga algunoscombos disponibles y otros no. Y as¨ª podr¨ªamos seguir con Ginyu y el uso de suscompa?eros de las Fuerzas Especiales, Nappa sembrando saibamans o Krilinlanzando semillas senzu y usando Solar Flare para bloquear al enemigo.
En todocaso, la plantilla queda as¨ª: Goku, Vegeta, Gohan adolescente, Freezer, C¨¦lula,Majin Buu, Trunks, Piccolo, Krilin, A18, A16, Gotenks, Nappa, Yamcha, Tien,Ginyu, Gohan adulto, Kid Buu, Beerus, Hit, Black Goku, Goku SSB, Vegeta SSB yAndroide 21. Mucho se ha debatido sobre la plantilla, pero poco se podr¨ªamejorar de base. Seguramente Vegetto es el personaje que m¨¢s se echa en falta(tampoco lo metieron en Extreme Butoden) y junto a ¨¦l, nombres como Broly(tiene una relaci¨®n especial con los videojuegos desde Butoden 2) y Bardockhabr¨ªan sido la guinda perfecta. Cualquier otro nombre entra en el debate delas preferencias de cada uno, pero creemos que cuando imaginamos una plantillade 24-27 luchadores, iban estar la gran mayor¨ªa de los elegidos. Veremos, entodo caso, por donde van los tiros de los DLC (8 personajes), una pol¨ªticahabitual en el g¨¦nero desde hace ya casi una d¨¦cada que, eso s¨ª, no estuvoexento de cr¨ªticas sobre todo por haberse anunciado sin estar el juego a lacalle ni la plantilla cerrada.
Lahistoria de A21
El t¨ªtulollega con el modo historia como principal, aunque no ¨²nico, reclamo para eljugador offline. La trama se divide en tres arcos -conectados por el mismo hiloargumental pero que no se suceden en el mismo espacio- que narran, a grandesrasgos, lo siguiente: Est¨¢n apareciendo clones de los guerreros Z por toda latierra, han renacido los villanos que Goku y compa?¨ªa vencieron en su momento yen todo esto est¨¢ involucrado el Androide 16 y la misteriosa A21. Sin ¨¢nimo deentrar en demasiados destripes, Goku aparece inconsciente en casa de Bulma.Esto se debe a una tecnolog¨ªa llamada v¨ªnculo que hace que alguien (el jugador)est¨¦ dentro del cuerpo de Goku y ¨¦ste no pueda controlar su propio cuerpo. Enrevesado,muy extravagante y altamente innecesario, pero el v¨ªnculo del jugador con lospersonajes forma parte del hilo argumental para justificar varias cosas (entreellas, la escala de poder). Posiblemente hab¨ªa otras decisiones argumentalesmejor que esta, para qu¨¦ enga?arnos.
M¨¢s all¨¢de esto, la trama pero sobre todo los di¨¢logos y encuentros entre personajesacompa?an de manera correcta. Los cap¨ªtulos se intercalan con escenas ydi¨¢logos varios. Una vez en materia, el desarrollo es sencillo: tenemos quellegar al jefe del mapa pasando por varias casillas. tenemos 20 turnos para acabarel mapa, por lo que podemos decidir ir por el camino r¨¢pido o intentarcompletar el mapa lo mejor posible, ya sea con eventos especiales (cuandoaparece Kid Buu), rescatando a aliados que luego podemos usar en combate oaprendiendo en misiones de tutoriales. A medida que avanzamos subiremos denivel y conseguiremos objetos para modificar la experiencia: potenciadores deenerg¨ªa, regeneradores de vida, ganar m¨¢s experiencia por combate, subir obajar el nivel de los enemigos o ganar m¨¢s Zeni son algunos de estas c¨¢psulasque podemos equipar. Cuando ganamos nivel, mejoramos nuestro v¨ªnculo con lospersonajes y eso nos aporta di¨¢logos y confesiones de lo m¨¢s curiosas enalgunos casos.
El modohistoria nos dur¨® nueve horas, tres por cada arco siendo el ¨²ltimo el m¨¢s corto.Su principal contratiempo es que es excesivamente f¨¢cil en los dos primerosarcos (Saiyans y villanos) y tampoco es nada del otro jueves en la saga de losandroides. Lo bueno y realmente desafiante es el modo dif¨ªcil que se activacuando terminamos las tres tramas. Podremos empezarlo con el nivel que tengamosal acabar el modo normal, pero con enemigos muy superiores, el Game Over m¨¢spresente de la cuenta y una gesti¨®n del equipo, ahora s¨ª, interesante: podemosequipar que alg¨²n personaje que dejamos de lado en la primera vuelta gane m¨¢sexperiencia, otro tenga regeneraci¨®n de vida porque es nuestro l¨ªder y si noslo matan mal asunto y otro que nos aporte m¨¢s zenis para gastar luego en latienda. Tambi¨¦n decidir qui¨¦n lucha. Si guardamos nuestro mejor hombre para eljefe final, puede recuperar vida pero a lo mejor ese Krilin de nivel 20 que losustituye en el equipo muere de tres golpes ante enemigos de nivel 50. Endefinitiva, la propuesta del modo historia cobra sentido. Por eso seguramentehabr¨ªa sido interesante a?adir el modo dif¨ªcil desde un primer momento.
SendasArcade, entrenamiento, torneos¡ Y tienda
Lapropuesta offline sigue con otros modos que vale la pena detenernos. Elprincipal es el Arcade, dividido en tres sendas de tres, cinco y sietecombates. Seg¨²n el rango con el que terminemos cada combate nos hace ir por uncamino o por otro, siendo el S/A el m¨¢s complicado de conseguir porque el nivelde los rivales crece. Una vez terminamos una senda, se nos abre en mododif¨ªcil, desafiante sobre todo en la de 5 y 7 combates si queremos un rangoalto. Y con ciertas recompensas que dan, vale la pena intentarlo. El sistema derutas seg¨²n nuestro rango conseguido hace que sea un modo bastante rejugable-sobre todo en dif¨ªcil- a pesar de que no contemos con finales de personajes oalgo por el estilo. A ello se a?ade el modo torneo, que permite crearcompeticiones de hasta 16 jugadores (con o sin CPU) y el modo local dondepodemos competir con amigo o con CPU en varios niveles de dificultad (preparaospara el m¨¢ximo nivel y las barbaridades que pueden hacer).
Por otrolado, tenemos el imprescindible modo entrenamiento. Por un lado, tutorial demec¨¢nicas que siempre va bien repasar. Por el otro, 10 desaf¨ªos por personajeque muestran una ¨ªnfima parte de lo que se puede hacer en el juego. Importantesson los desaf¨ªos 9 y 10, ya que ense?an algunos combos que luego el jugadordeber¨ªa aprender a mejorar personalizando la secuencia. ?D¨®nde? F¨¢cil: en elmodo entrenamiento, ideal para memorizar y naturalizar combinaciones que luegodeben ejecutarse en el campo de batalla.
Por¨²ltimo, tenemos una tienda para comprar c¨¢psulas que nos permiten personalizara nuestro avatar en el hall del juego. Nos pueden tocar t¨ªtulos para poner ennuestro perfil online, sellos para mostrar en el hall, dise?os de tarjeta,colores de personajes y personajes de sala. Todo enfocado a nuestra caravisible en los servidores del juego. Si se repite alg¨²n objeto, se convierte enmoneda premium. Y no, no hay nada de micropagos o algo por el estilo como sehab¨ªa especulado.
El granhomenaje a Akira Toriyama
Una de lasgrandes virtudes del juego es ser fiel a la obra que representa. No es nadaf¨¢cil hacer lo que han hecho, pero s¨ª, se puede replicar Dragon Ball a laperfecci¨®n sin c¨¢mara detr¨¢s del personaje, sin mec¨¢nica de vuelo al uso y sinser en combates en un plano tridimensional. Son tantos los detalles que se vena s¨®lidos 1080p y 60fps que no acabar¨ªamos. Desde el dise?o de todos lospersonajes, repletos de detalles y que parecen anime en movimiento, hasta losescenarios que se van destrozando a lo largo del combate (incluso el fondo secae a pedazos si vamos desviando ataques de Ki con X cuando nos los lanzan),pasando sobre todo por la fidelidad 1:1 en los movimientos y ataques. El KameHame Ha con transmisi¨®n instant¨¢nea de Goku a C¨¦lula se hace con la misma pose,el Final Flash de Vegeta dan ganas de gritarlo con ¨¦l; el dedo letal de Freezerdisparando a toda velocidad, los golpes cuerpo a cuerpo que asest¨® Gohan aSuper Buu¡ Podr¨ªamos llenar p¨¢ginas y p¨¢ginas.
Pero noson solo los ataques especiales, son los movimientos (C¨¦lula y su abrazomortal), las fuerzas especiales Ginyu haciendo lo que saben (Guildo deteniendoal rival, Burter volando a toda velocidad), Kid Buu golpeando el suelo ysacando la pierna justo donde est¨¢ el enemigo, la magistral manera con la quehan recreado los saltos temporales de Hit, los golpes que mandan fuera delescenario -y en algunos casos cambiamos de mapa- a los enemigos¡ Una maravillaque tambi¨¦n se detiene en detalles menores. Si empezamos un combate con Trunksy Gohan adulto, el primero le dice que C¨®mo tienes tantopoder sin transformarte en Super Saiyan, evidenciando que son dospersonajes que no se encontraron nunca en la obra original. Y como este, variosejemplos que demuestran el enfermizo nivel de detalle con el que cuenta eljuego. No hace falta que hablemos de las escenas dram¨¢ticas que recreanmomentazos del anime y que son la guinda perfecta para un juego que respeta yeleva la obra sobre la que se inspira con un mimo digno de degustar en cadapeque?o elemento que muestra.
A nivelsonoro, el juego tiene distintas vertientes. Por un lado, tanto los efectosespeciales como las voces de los personajes son su gran baza. Todo suena comoel anime. Desde los pasos de C¨¦lula hasta la risa mal¨¦vola de Freezer, pasandopor los golpes, el sonido de un Big Bang o muecas que evocan tambi¨¦n a detallesextra¨ªdos del anime, como Son Gohan diciendo flojito ¡°Kame Hame Ha¡± antes delanz¨¢rselo, sin preparaci¨®n previa, a C¨¦lula. Lo que suena es como lo quevemos: Dragon Ball. Ni m¨¢s ni menos. Todo esto, naturalmente, con la voces enjapon¨¦s. La banda sonora, variada en temas (las hay por escenario, de ciertoseventos de la historia y por personaje), es ca?era y de ritmo elevado. Suena bienpero tampoco es lo que m¨¢s destaca del apartado por la potencia de los otroselementos. Aqu¨ª, eso s¨ª, falta un matiz. De la misma manera que podemos decirque lo de los personajes v¨ªa DLC es algo habitual en el g¨¦nero (y uno de susmotivos es mantener viva la comunidad con el paso de los meses, algo dif¨ªcil enun g¨¦nero que no deja de ser algo nicho), no deja de ser una decepci¨®n que trasa?os pidi¨¦ndolo, cuando se anuncia que tendremos las canciones -algunas- delanime¡ ?stas lleguen de pago.
Grandes combates en l¨ªnea; gesti¨®n mejorable
Desde la medianoche del 26 ya se pudo jugar online al t¨ªtulo, accediendo as¨ª a todos los modos que nos faltaban por conocer. Lo primero que tenemos que destacar es que las partidas que hemos podido jugar en las tres plataformas tienen un netcode ejemplar, con lag inapreciable y ninguna sensaci¨®n de fallar alg¨²n combo o encontrarnos en alguna situaci¨®n de desventaja por culpa de la tecnolog¨ªa (siempre que las barras de conexiones sean verde o superior). Tambi¨¦n ha mejorado bastante el matchmaking, sobre todo si lo comparamos con los primeros d¨ªas de la beta. Partidas que se encuentran relativamente pronto y que te emparejan, salvo algunos casos, con rivales que responden a los par¨¢metros que busc¨¢bamos. Ninguna queja en este sentido.
El sistema para luchar partidas igualadas o informales es el mismo que la beta.Entramos en un servidor pero la b¨²squeda no es solo dentro de esos 64 jugadores. Cuando salta partida, podemos revisar si el rival nos interesa (conexi¨®n y rango) y vamos a por ¨¦l. El juego nos invita a ir ganando puntos, subir de rango y llegar a lo m¨¢s alto, naturalmente tambi¨¦n perdi¨¦ndolos si caemos derrotados ante enemigos de rango inferior. Qui¨¦n no quiera competir y prefiera entrenar en l¨ªnea, tiene las partidas informales.
El contratiempo que le vemos al sistema online del juego a d¨ªa de hoy, y que seguramente se cambiar¨¢, es que la mec¨¢ncia para hacer salas para luchar con amigos u otros miembros del servidor es confusa y falla mucho. Podremos crear arenas con todo tipo de par¨¢metros (hasta ocho jugadores a la vez), hacerlo de manera privada, filtrar por conexi¨®n o por nivel, etc. En el hall del juego vemos como se crean 'c¨ªrculos' donde la gente se puede unir. Ah¨ª se pueden hacer los cl¨¢sicos rey de la pista o el famoso Party Match, seis jugadores frente a frente donde cada uno controla un solo personaje. Por desgracia, este sistema falla. En muchas ocasiones, cuando intentamos entrar en una sala nos dir¨¢ "no se ha encontrado". Aunque est¨¦ abierta y haya espacios libres. Nos ha pasado a menudo, de la misma manera que decimos que cuando hemos podido entrar todo ha funcionado bien: podemos ponernos en cola para luchar, o en la fila pra ver como combaten los dem¨¢s. En todo caso, el juego pide una revisi¨®n de este sistema. Hemos incluso ido a servidores vac¨ªos con un amigo y no hab¨ªa manera de conectar con la sala. A todo esto se le a?ade el modo Arena, que permite combatir a jugadores del mismo servidor, aunque su enlaces tambi¨¦n tiene alg¨²n error. Seguramente ser¨ªa mejor tener un sistema de invitaciones m¨¢s al uso para jugar con amigos, ya que esta f¨®rmula de momento falla y es algo confusa.
PC: una versi¨®n ejemplar
Una de las grandes sorpresas que nos deja la salida de Dragon Ball FighterZ es la versi¨®n de PC, que se consolida como un port de altura y deja atr¨¢s los miedos de s¨ª Arc System Works conseguir¨ªa mantener el tipo tanto en rendimiento (no se hizo beta en esta plataforma) como en posibilidades. El juego, simplemente, luce espectacular a 4K y 60 frames por segundos y cuenta con una gran cantidad de elementos de personalizaci¨®n para que todo el mundo pueda jugarlo ajustando distintos par¨¢metros. Permite ajustar resoluci¨®n, sincronizaci¨®n vertical, calidad de imagen (de m¨¢ximo a bajo), calidad de anti aliasing, post procesado, texturas, sombras, efectos y un sistema para optimizar la experiencia y que no afecte al juego online. Destacar como curiosidad que el t¨ªtulo en par¨¢metros bajos parece que sea un homenaje a los Budokai originales, bastante curioso.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.