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10 a?os creando un videojuego: la historia de Iconoclasts
La periciosa traves¨ªa de Joakim ¡®Konjak¡¯ Sandberg
Joakim ¡®Konjak¡¯ Sandberg y su cambio de perspectiva
¡°He creado el juego al completo tal como he hecho mis anteriores t¨ªtulos: lo hac¨ªa mientras jugaba. Esto no es algo que deber¨ªas hacer si quieres tener altura de miras¡±, dice Joakim ¡®Konjak¡¯ Sandberg en una entrevista para definir brevemente el proceso de creaci¨®n del tit¨¢nico proyecto en que se ha visto inmerso durante la ¨²ltima d¨¦cada.
Durante los ¨²ltimos siete a?os, Sandberg ha invertido diariamente jornadas completas de trabajo para que ahora seamos nosotros los que podamos decir que Iconoclasts es una realidad, que se puede jugar y experimentar. El camino, sin embargo, ha sido un verdadero quebradero de cabeza.
Desarrollando un videojuego solo
Estamos hablando de un periodo en el que se han tenido que esquivar problemas de dise?os, ahogamientos con fechas de entrega, depresiones ocasionales, falta de ideas, indeciones, crisis existenciales¡ A pesar de todo, Sandberg echa la vista atr¨¢s y se siente orgulloso de lo que ha conseguido, porque es el camino el que da sentido a la aventura.
Y es que la llegada de Iconoclasts debi¨® haberse producido muchos a?os antes; desde 2013 que lo conocimos en Steam Greenlight, el t¨ªtulo ha sido jugable con diferentes versiones, diferentes betas, pero lo que verdaderamente hizo que este videojuego naciese no se decha en 2010, que es cuando oficialmente empez¨® a desarrollarlo, sino all¨¢ por 2007 con un artwork de Monster World 4, un t¨ªtulo de plataformas de Mega Drive lanzado en aquellas fechas con inspiraciones de Metroid Fusion. A partir de ah¨ª la bombilla se encendi¨® en la mente de este joven sueco, apasionado por el color y los videojuegos bidimensionales.
Para ¨¦l, Iconoclasts se ha convertido no solo en su juego m¨¢s grande a nivel de tama?o, sino tambi¨¦n en el m¨¢s ambicioso por la historia que ha introducido. Acci¨®n, puzles, plataformas, una carga narrativa que parece merecer mucho la pena conocer y un control muy cuidado son los aspectos que m¨¢s se pueden destacar en lo mec¨¢nico, pero a nivel audiovisual se trata de un videojuego que salta a la vista por su apartado gr¨¢fico, gran variedad de jefes finales y por la diversidad de situaciones en las que nos veremos inmersos.
Nos encontramos en una Sociedad que sufre la Penitencia donde los dioses del interior del planeta aplicar¨¢n los castigos que consideren; y Alondra ser¨¢ la chica protagonista a la que controlemos. ¡°Es bastante profundo a nivel narrativo¡±, dec¨ªa. ¡°Es interesante porque no ten¨ªa un guion, He creado el juego al completo tal como he hecho mis anteriores t¨ªtulos: lo hac¨ªa mientras jugaba. Esto no es algo que deber¨ªas hacer si quieres tener altura de miras. Nunca sabes cuando termina realmente si lo haces as¨ª¡±.
Un juego para encontrar un camino personal
La escritura del guion pone es tambi¨¦n una met¨¢fora de su propia vida: cuando comenz¨® el juego era un veintea?ero, con sus preocupaciones y formas de ver la vida, algo que repercuti¨® en c¨®mo quer¨ªa que fuese Iconoclasts; pero cuando lo termin¨® ya rozaba la treintena, y muchas cosas cambiaron en el camino, volvi¨¦ndose todo m¨¢s oscuro, no tan clich¨¦ y repleto de felicidad. Nada es casualidad.
¡°Es como una historia de crecimiento, pero no en cuestiones de amor sino en actitud hacia las personas¡±. Adem¨¢s, se declara fan de que la historia gire alrededor del crecimiento de los personajes y no alrededor del lore, porque quiere que los arcos de la historia tengan siempre una gran vinculaci¨®n con los protagonistas.
Sandberg reconoce, al igual que le pas¨® en su d¨ªa a Eric Barone desarrollando completamente solo Stardew Valley, que a trav¨¦s del desarrollo de este t¨ªtulo busc¨® encontrar una motivaci¨®n para su propia vida. La etapa m¨¢s dura fue al de 2014, en el comienzo de la etapa final porque el t¨ªtulo ya era jugable y estaba a disposici¨®n de la gente a trav¨¦s de la plataforma de Valve, con todo lo que ello conlleva a nivel de feedback: ¡°Si no termino esto, he tirado a la basura cinco a?os de desarrollo¡±, se dec¨ªa a s¨ª mismo cuando se ve¨ªa ahogado por las presiones de su Publisher.
A pesar de que el juego ya est¨¢ a la venta en PS4, PS Vita y PC, el trabajo no ha terminado al ser ahora cuando tenga que ponerse a trabajar en todas las tareas correspondientes a parches y actualizaciones. ¡°Espero que la gente disfrute¡±, dec¨ªa al terminar la entrevista.
- Plataformas
- Acci¨®n
Alondra quiere ser mec¨¢nica y ayudar a la gente, pero sin una licencia que la acredite es una pecadora a ojos de Madre. Desde que empu?¨® la llave inglesa, Alondra siempre quiso reparar los problemas del mundo. Ahora los agentes de la Sociedad ?nica la persiguen y un oscuro sentimiento de penitencia atormenta a todos sus seres queridos. Pero algo grande est¨¢ sucediendo, algo m¨¢s grande que las sequ¨ªas de combustible de marfil, algo m¨¢s grande que cualquier conflicto personal; y Alondra est¨¢ en el ojo del hurac¨¢n. Iconoclasts es un plataformas de acci¨®n a cargo de Joakim Sandberg y Bifrostent para PC, PlayStation 4, Switch y PlayStation Vita.