Gravel, impresiones
La variedad y cantidad de veh¨ªculos y pruebas prometen ser tan protagonistas como la velocidad en el nuevo t¨ªtulo de carreras off road desarrollado por Milestone. Lo probamos y comentamos las impresiones que nos ha generado tanto a nivel jugable como en n¨²meros y opciones.
Impresiones de Gravel
Hace poco menos de un a?o recibimos el anuncio de Gravel, futuro lanzamiento del estudio italiano Milestone centrado en las carreras todoterreno y con aires muy macarras. Tras meses de v¨ªdeos y paseos del juego en diversas ferias y eventos, hemos podido probar con calma una parte del mismo, no demasiado extensa, pero s¨ª lo suficiente como para saber qu¨¦ podemos esperar y disipar algunas dudas sobre el tipo de conducci¨®n y carreras que encontraremos, as¨ª como el funcionamiento del modo principal y el enfoque general del t¨ªtulo.
Aunque algunas funciones (modos multijugador, un gran n¨²mero de pistas y coches, etc.) no estaban disponibles, s¨ª hemos podido acceder a la primera parte de la modalidad principal, que est¨¢ enfocada de un modo un tanto peculiar. Nada m¨¢s entrar al juego, se nos presenta Gravel Channel, un canal ficticio de televisi¨®n dedicado a la emisi¨®n de este tipo de carreras y casa de un programa llamado Off-Road Masters que ser¨¢ el protagonista absoluto de Gravel, puesto que nuestra carrera pasa por participar en ¨¦l, adquirir experiencia y popularidad a base de ganar carreras y desbancar a los maestros de cada disciplina de su trono. En todo momento, antes y despu¨¦s de las pruebas, oiremos al comentarista hablar sobre la competici¨®n y nuestro papel en ella.
El sistema de avance en este modo principal es muy similar al de juegos del mismo g¨¦nero como los populares Dirt: entradas con un n¨²mero concreto de pruebas que pueden ser individuales o en forma de peque?os torneos, y objetivos a completar para obtener puntos de experiencia (que suben nuestro nivel y desbloquean apariencias y veh¨ªculos) y estrellas (que desbloquean las sucesivas entradas a eventos). Los tipos de carrera son bastante variados y, aunque en la mayor parte de ocasiones se trata de competir con otros y llegar el primero a la meta, las condiciones y reglas pueden ser muy distintas en cada caso, habiendo pruebas de checkpoints en las que tenemos la obligaci¨®n de pasar entre todas las estacas que delimitan los puntos de control, carreras eliminatorias en las que el cron¨®metro deja fuera de competici¨®n al participante en ¨²ltimo lugar, carreras en circuito o campo abierto, pruebas contrarreloj¡ La diversidad de superficies y tipos de veh¨ªculo (cl¨¢sicos, rally, camionetas¡) es la guinda para un juego con muchos registros que dominar.
Arcade sin complejos
Una de las cuestiones m¨¢s importantes es saber a ciencia cierta qu¨¦ tipo de control encontramos y si tenemos herramientas para modificar a nuestro gusto la experiencia jugable. Lo primero a dejar claro es que Gravel es un arcade puro, no un h¨ªbrido ni un juego bipolar con dos modos de conducci¨®n muy diferenciables. A partir de ah¨ª, hemos de mencionar que existen bastantes opciones de conducci¨®n que pueden hacer variar nuestro manejo e influir en la dificultad (TCS, ABS, ayudas antiderrape, cambio manual o autom¨¢tico, trazada, da?os mec¨¢nicos¡) y, sobre todo, una secci¨®n de ajustes del veh¨ªculo donde trastear un poco. Aun con todo, el juego mantiene su esencia marcadamente arcade y no pretende en ning¨²n momento ofrecer una simulaci¨®n cercana a la conducci¨®n real de competici¨®n.
Nada de lo anterior lo convierte en un juego basado en recrear accidentes: su aspecto visual y el tono irreverente de sus v¨ªdeos promocionales, con coches sucios derrapando a toda velocidad a ritmo de guitarras y bater¨ªas pesadas, lleva directamente a pensar en nombres propios como Motorstorm, pero tal comparaci¨®n es totalmente err¨®nea, ya que mantiene m¨¢s bien el esp¨ªritu de las sagas arcade de rally que tanto ¨¦xito trajeron hace una y dos d¨¦cadas. El control del coche no podr¨ªa ser m¨¢s directo y visceral, pero eso no quiere decir que no exija habilidad y conocimiento para dominar cada terreno adecuadamente. Parece obvio que el lema de Milestone con este proyecto ha sido claro: f¨¢cil de jugar no implica simple y sencillo de superar. Adem¨¢s, aunque los m¨¢s puristas puedan sentir rechazo ante este planteamiento, el resultado es un juego bastante divertido en sus modalidades de circuitos y coches m¨¢s veloces. No obstante, para los m¨¢s curtidos en el g¨¦nero s¨®lo habr¨¢ posibilidad de reto en el nivel m¨¢ximo de dificultad de la IA.
Altibajos t¨¦cnicos
En lo meramente t¨¦cnico todo apunta a un juego con bastantes desniveles de calidad. Ya en los v¨ªdeos disponibles podemos hacernos a la idea de que no ser¨¢ un t¨ªtulo puntero gr¨¢ficamente, pero s¨ª ofrece un conjunto aceptable y algunas estampas realmente sorprendentes. El desempe?o en la recreaci¨®n de los coches var¨ªa mucho seg¨²n el modelo, algo que se nota tanto en detalles de la carrocer¨ªa como en la vista interior de los veh¨ªculos. Los escenarios tambi¨¦n ofrecen diferencias entre s¨ª bastante acusadas, sobre todo en funci¨®n del terreno: hierba alta que traspasa impunemente los bajos y ruedas de los veh¨ªculos contrasta mucho con un barro de aspecto bastante realista que sufre surcos en su superficie con el paso de cada participante.
El rendimiento es un punto mucho m¨¢s estable por lo general, ya que suele comportarse bastante bien, pero hemos tenido algunos problemas de microparones en ciertas pruebas de checkpoint especialmente r¨¢pidas y largas, lo que deber¨ªa ser arreglado dada la gran incomodidad que generan estos fallos. Las f¨ªsicas, por otra parte, que han sido criticadas en anteriores juegos del estudio milan¨¦s, no ofrecen realismo pero s¨ª se adec¨²an al tipo de jugabilidad buscado, lo que evita que sean un problema para el control.
Por ¨²ltimo, adem¨¢s de dejar claras nuestras impresiones en el plano jugable y t¨¦cnico, hemos de incidir en el convincente n¨²mero de coches, trazados y eventos que ofrecer¨¢ el juego. Si en el caso de los veh¨ªculos tenemos m¨¢s de 40 (con diversas apariencias), en lo referente a las pistas es a¨²n mejor con 16 localizaciones y varios recorridos en cada caso (hasta 10 en algunos de los que est¨¢n disponibles a d¨ªa de hoy). Entre todo ello tenemos un total de 20 entradas en campa?a, a lo que debemos a?adir los eventos semanales, cuyo contenido y funcionamiento concreto veremos tras el lanzamiento final del juego el pr¨®ximo 27 de febrero para PC, PS4 y XBox One.
- Conducci¨®n
Gravel es la experiencia de conducci¨®n todoterreno definitiva. ?El juego de carreras m¨¢s extremo, que te permitir¨¢ disfrutar con incre¨ªbles acrobacias en los lugares m¨¢s salvajes del planeta! A cargo de Milestone para PC, PlayStation 4 y Xbox One.