Monster Hunter World

Monster Hunter World

  • PlataformaPC8PS49XBO9
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento26/01/2018 (PS4, XBO)09/08/2018 (PC)
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorCapcom

Monster Hunter World, An¨¢lisis

Capcom est¨¢ de vuelta con su saga de cacer¨ªa en una entrega que inicia la quinta generaci¨®n redefiniendo por completo lo que conoc¨ªamos hasta la fecha. World se convierte, por m¨¦ritos propios, en el mejor episodio de la franquicia. Un t¨ªtulo total.

An¨¢lisis Monster Hunter World, la consolidaci¨®n de un estilo

Hay algo especial en MonsterHunter World que lo diferencia de anteriores entregas de la serie. Sonya m¨¢s de 12 a?os desde que la saga llegase a Europa, y tras haber vistoevolucionar esta multitudinaria franquicia de Capcom, que suma m¨¢s de 40 millones de unidades en todo elmundo, lo cierto es que el nacimiento de esta quinta generaci¨®n implanta uncambio en la forma de hacer que el cazador se comunique con el monstruo, unmetalenguaje esencial para cumplir la tarea principal que ten¨ªan losdesarrolladores en mente cuando se dispusieron a desarrollar el t¨ªtulo hacecuatro a?os: conquistar a todo tipo dep¨²blicos.

Esto era un arma de doble filo, porque Monster Hunter es unafranquicia compleja, tanto para adentrarse como para continuar ligado a ella;nunca aport¨® facilidades para entender sus mec¨¢nicas, nunca aposto porinterfaces llamativas en lo visual, tampoco por una narrativa que atrapasedesde el primer minuto. Sin embargo, esealgo que hace que los fans pierdan lanoci¨®n del tiempo se impregna aqu¨ª con m¨¢s suavidad y delicadeza que nunca,dando como resultado un videojuego total. Conozcamos a fondo Monster HunterWorld.

La eclosi¨®n de la franquicia

Hay ciertas reminiscencias entre Capcom y la saga cumbre deFrom Sotware, Dark Souls, por la tensi¨®n que se palpa en el ambiente cada vezque afrontamos una misi¨®n. Sus sistemas de combate guardan similitudes, perolejos de querer hacer analog¨ªas entre ambas franquicias, donde quiz¨¢ el mayorpunto en com¨²n sea la dificultad, esde rigor sacar a relucir la necesidad imperiosa de ser conscientes del patr¨®nde movimientos de los monstruos, de cualquiera de ellos. La lucha por nuestrapropia supervivencia es esencial, porque esta vez la inteligencia artificial esm¨¢s astuta que en las entregas de Nintendo 3DS y PSP, donde las capacidadest¨¦cnicas de dicho hardware imped¨ªan que ese c¨²mulo de pol¨ªgonos se sintieserealmente vivo: Monster Hunter Wolrd es como un documental en directo.

Curarnos, esquivar, afilar arma, atacar, combinar combos,correr y vuelta a empezar. As¨ª sucesivamente. Pero para llegar hasta aqu¨ªprimero tenemos una presentaci¨®n bastante bien llevada a cabo, donde comoprincipal novedad tenemos una puesta en escena propia de un JRPG, en el que se muestraun conflicto y, c¨®mo no, somos los elegidos para formar parte de la salvaci¨®nde ese problema. Pertenecemos a la quinta flota de cazadores y llegamos a Astera, que actualmente se encuentra enpeligro ante la irrupci¨®n de los dragones ancianos una vez cada cien a?os.

Antes de adentrarnos en tal complicada tarea y salvar lahumanidad de estas criaturas indomables tendremos que mejorar nuestrashabilidades, nuestro Rango de Cazador (RC)que implica ir mejorando nuestras armas, armaduras y habilidades como encualquier otro juego de rol, solo que aqu¨ª la evoluci¨®n es constante yprogresiva en funci¨®n de nuestras cazas precedentes: todo cuenta. Kaname Fujiokay Yuya Tokuda han vuelto a asumir la responsabilidad de ser directores delt¨ªtulo, y tal como nos contaron en nuestra entrevista meses atr¨¢s, las posibilidades de Xbox One y PlayStation4 van m¨¢s all¨¢ de lo t¨¦cnico. Esto es algo que se aprecia desde el primermomento que saltamos al Bosque Primigenio, el primer gran mapa del t¨ªtulo.

Si Astera es la base de operaciones, el lugar donde seencuentran todos los elementos propios de un men¨² convencional, el resto de mapasson el lugar al que acudir para todo lo dem¨¢s: farmeo, luchas, online, entrenamiento, expedici¨®n¡­ Las primerasmisiones son b¨¢sicas, pero atr¨¢s quedan los recados, las misiones de entrega deHierba o cosas por el estilo; se han eliminado todos los aperitivos del men¨² yse pasa directamente al plato principal apoyado de un esfuerzo por quemostremos inter¨¦s por el apartado argumental.

Allanando el camino

Monster Hunter Worldnos da m¨¢s de la mano en algunos aspectos, pero en otros nos aporta m¨¢slibertad para deambular a nuestras anchas. Como dec¨ªamos, el BosquePrimigenio es una definici¨®n perfecta de lo que significa el t¨ªtulo: un proyecto de enormes magnitudes, atodos los niveles. Tanto ¨¦ste como el resto de escenarios son entornos muy verticales, extremadamentecomplejos en su dibujo; con atajos, entresijos, laderas, colinas, zonasacu¨¢ticas, fango, bosques. Esta mezcla de ecosistemas en un mismo entorno hace ¨Cyobliga¨C a ir siempre bien preparados para salir vivos de la misi¨®n. Ya no valecon ir ¨²nicamente con protecci¨®n al fr¨ªo en entornos ambientados en la tundra;ahora tenemos que ir con provisiones de todo tipo porque nunca sabes lo que tevas a encontrar. La sensaci¨®n de descubrimientoy sorpresa es constante, engordando as¨ª la citada sensaci¨®n de tensi¨®n.

De las facilidades comentadas no podemos dejar de mencionaralgo que se agradece como es la automatizaci¨®nde combinaci¨®n de ¨ªtems. Si encontramos Hierba, podemos activar que autom¨¢ticamentese combine en Poci¨®n; como tambi¨¦n podemos activar que si disponemos de Poci¨®ny Miel se vuelva una Megapoci¨®n sin que tengamos que dejar de correr. Esc¨®modo, es ¨¢gil y es decisi¨®n del jugador; los m¨¢s puristas lo puedendesactivar si quieren. En cualquier caso, vemos err¨®neo volver a caer en elfallo de no explicar como es debido las tareas del Laboratorio Bot¨¢nico ¨Cesencialpara cultivar objetos de curaci¨®n esenciales, imprescindibles en la recta finaldel juego para evitar tener que hacer largas expediciones¨C o el funcionamientode la Cantina, de la cual nace la preparaci¨®n previa a una caza importante siqueremos ir con un super¨¢vit de resistencia y vida. Todo se puede descubrir de manera autodidacta con tutoriales escritosbien explicados, es cierto, pero aquellos usuarios que lleguen de nuevas, quenunca hayan tocado un Monster Hunter, pueden encontrarse algo perdidos.

No es tan exagerado como en los t¨ªtulos de tercera y cuartageneraci¨®n de Nintendo 3DS, que parec¨ªan estar pensados para los que ven¨ªan dePSP, olvidando dar nociones b¨¢sicas y priorizando tareas elementales que luegode poco serv¨ªan; pero una vez m¨¢s la tarea did¨¢ctica sigue sin verse apoyadapor un trabajo de ense?anza por parte de la CPU.

Otras facilidades a destacar son la de los Lafarillos, nombre de pila de unasuerte de luci¨¦rnagas que nos gu¨ªan cuando hemos localizado la posici¨®n delmonstruo objetivo de la misi¨®n. Lejos de querer considerar su incorporaci¨®ncomo un error, al guiar al jugador como si fuese un GPS la localizaci¨®n de lapresa, creemos que se ha introducido con acierto, porque se puede obviar supresencia y, en caso de querer hacer caso a estos Lafarillos, conoceremos mejorlas v¨ªas m¨¢s r¨¢pidas para desenvolvernos en los mapas, que insistimos sonsumamente grandes y repletos de secretos, sin ning¨²n tipo de tiempo de carga entrezonas.

Se mantiene ladivisi¨®n zonal, pero es algo que afecta solo a la posici¨®n de la batalla.Esto merece una explicaci¨®n: aunque no haya tiempos de carga, existe unaseparaci¨®n entre las zonas. Si encontramos al Rathalos con el que estamosluchando en la zona 16, el enfrentamiento estar¨¢ constantemente sucediendo enese punto del mapa hasta que el monstruo decida marcharse, momento en que labanda sonora hace lo dem¨¢s ¨Cde la cual hablaremos m¨¢s adelante porque hace unpapel fundamental en la narrativa ambiental¨C y es ah¨ª cuando volveremos a esatarea de b¨²squeda insistente de su paradero.

Para facilitar la p¨¦rdida de acci¨®n nacen los Lafarillos, quejustifican su existencia por la magnitud del escenario. Hay una cosa que nocambia y es el tiempo para completar una misi¨®n 50 minutos. Anta?o losescenarios eran m¨¢s peque?os, facilitando que toparnos con el enemigo fueseinevitablemente m¨¢s f¨¢cil. Es una cuesti¨®n de proporci¨®n: si Capcom quer¨ªa queen 50 minutos la acci¨®n se mantuviese intacta a pesar de agigantar el n¨²mero demetros cuadrados de cada escenario, hab¨ªa que agilizar el movimiento y el desplazamiento. Y vaya si lo han hecho.La interfaz a?ade adem¨¢s un apartadoen la parte superior derecha de la pantalla donde se muestran todos los combosdisponibles con un arma, f¨¢cil para encadenar seg¨²n qu¨¦ golpes y despertar elverdadero poder de una clase.

Monster Hunter Worldes muy vertical no solo por las recurrentes laderas sino porque los mapas sonuna superposici¨®n de capas. Aunque pueda indicarse en que tenemos almonstruo justo donde estamos situados, puede que est¨¦ en el ¡°piso¡± superior, oen el que est¨¦ encima del superior; igual con las zonas subterr¨¢neas. Paraello, en la posici¨®n del monstruo ¨Cque se puede marcar con una chincheta paraactivar los Lafarillos si hemos avanzado en la recolecci¨®n de su rastro¨Caparecer¨¢ una flecha indicando el n¨²mero de metros hacia arriba o hacia debajode su posici¨®n. Hay veces que si el monstruoes volador y escurridizo, encontrarlo es un aut¨¦ntico rompecabezas.

Recomendamos por tanto no dejar de recolectar plumas,huellas y todo tipo de indicios que mejoren la tarea de rastreo del monstruo,porque si no lo m¨¢s probable es que suene la campana de que ha terminado eltiempo y la misi¨®n ha fracasado. En definitiva, se ha resuelto con bastante acierto congeniar los 50 minutos de partidacon el dise?o de la misma, m¨¢s ¨¢gil que antes, m¨¢s r¨¢pida y automatizandoalgunas tareas tediosas. Por citar, ahora no hay l¨ªmite de piedras paraafilar, son infinitas; y las bolas de pintura han desaparecido: los Lafarillosson la herencia de las bolas de pintura.

Otro punto a destacar es lo ¨²til que se siente el tiempoinvertido en cada partida. De las 65horas que hemos dedicado al t¨ªtulo para la redacci¨®n de este an¨¢lisis,pr¨¢cticamente la totalidad de ellas han sido para progresar en el juego. Monster Hunter World est¨¢ m¨¢s pensado queanteriores episodios a las sesioneslargas, algo l¨®gico teniendo en cuenta que estamos en consolas desobremesa, pero a diferencia de otros t¨ªtulos de rol en los que algunas tareasse repiten constantemente solo que cambiando el escenario, la secuencia aqu¨ªabandona el A > B > C paraentremezclar el orden que, al final del d¨ªa, sigue dando el mismo resultadosolo que con mayor frescura y sentido.

Es un t¨ªtuloagradecido con el jugador porque recompensa todos sus actos. Si asciendesde RC desbloqueas nuevas armas, nuevas armaduras, m¨¢s misiones o comercios enAstera; no solo parece sino que escierto que haya cosas nuevas por hacer con cada hora de juego que pasa,dando lecciones de la importancia que tiene incluso lo m¨¢s banal. ?Te hasencontrado un Bicho que desconoces para qu¨¦ sirve? Gu¨¢rdalo, te servir¨¢. Cuando llevas varias horas tienes siempre undibujo en tu cabeza sobre lo que vas a hacer despu¨¦s: inicias una misi¨®nsabiendo que la recompensa te permitir¨¢ terminar una armadura, o mejorar unsable, de forma que cuando enciendes la consola sabes en parte lo que te vas aencontrar, con el aliciente de que en elcamino pueden suceder cosas inesperadas.

El valor de lo inesperado y la alta tensi¨®n

La capacidad t¨¦cnica del hardware en que se ha desarrolladoMonster Hunter World permite que se den situaciones completamenteextraordinarias, donde en una lucha contra un Barroth en el fango aparezca de la nada un Rathalos o un Jyuratodus(o los dos) y se empiecen a morder entre ellos, cambiando radicalmente el rumbode la partida al hacer que el escenario sea part¨ªcipe con su ecosistema de las modificacionesque traiga consigo la presencia de un monstruo de esas dimensiones. La gran variedad de ecosistemas nos obligaa estudiar c¨®mo repercute en la partida. No es lo mismo enfrentarse a unDiablos cuando se desenvuelve por la arena que cuando logramos que descienda azonas enrocadas, provocando que se hagan evidentes sus puntos d¨¦biles al tenermenos margen de maniobra.

La inteligenciaartificial es sorprendentemente astuta porque aprende de nuestros movimientos,es din¨¢mica. A diferencia de anta?o, cuando se trataba de criaturasest¨¢ticas con patrones de movimiento predeterminados que pod¨ªan terminar conchoques contra la pared y otras incorrecciones propias de falta de memoria enla programaci¨®n, aqu¨ª vemos como el monstruo puede percibir nuestra forma deluchar y hacer de nuestras debilidades una ventaja. Sin ¨¢nimo de entrar enning¨²n tipo de spoiler argumental,comentar que en la recta final, cuando como en todo juego de Monster Hunterllega el momento de afrontar la lucha contra un Rathalos, ese wyvern volador insignia de la franquicia supo detectar nuestros patrones demovimiento (portadores de Katana basando los ataques en la velocidad) yprioriz¨® los movimientos f¨ªsicos por encima de la escupida de fuego, una taream¨¢s propicia a atacantes de larga distancia como puede ser un portador deBallesta.

Y al mismo tiempo es tambi¨¦n tarea del jugador jugar con esamisma carta y encontrar las debilidades del monstruo. Esto es especialmentenecesario cuando llegan las misiones donde aparecen monstruos completamentenuevos como el Odogaron o el Radobaan ¨Cde los cuales no hay ning¨²ntipo de gu¨ªa en foros ni en Internet sobre c¨®mo hacerles da?o o qu¨¦ tipo deequipo es m¨¢s conveniente para su caza ¨Cno os vamos a contar nada para no arruinarosla sorpresa¨C, y es ah¨ª cuando tienes quehacer una lectura sopesada y premeditada antes de desenvainar tu sable.?Atacar por detr¨¢s? ?Comenzar cortando la cola? Todas esas preguntas son unaconstante, haciendo que lo comentado al inicio del an¨¢lisis sobre el metalenguajeque se produce entre el monstruo y el cazador sea un hecho: existe un enfrentamiento no solo f¨ªsicosino tambi¨¦n mental.

La tensi¨®n nodesaparece, y eso es un riesgo a asumir que no todo tipo de p¨²blicos est¨¢dispuesto a afrontar y gestionar.

Forja y contenido extra: cientos de horas por delante

La forja haganado en complejidad, mostrando diferentes ¨¢rboles de mejora para cada armadependiendo de si escogemos partir de hueso, hierro, acero o los materialesdisponibles en cada clase. Igual con las armaduras, solo que las ramas de esos ¨¢rboles de crecimiento var¨ªan enfunci¨®n de la raza del monstruo. Si dispones de mucho material de Kulu-Ya-Ku,podr¨¢s mejorar por ah¨ª aportando por ejemplo resistencia a la electricidad, yaque ajeno a valores de afilado, afinidad y ataque, las armas tienen sus propioselementos afines o d¨¦biles. La complejidad y profundidad del equipo son muchas,aunque no creemos que sea algo excesivamente complejo viendo c¨®mo se las gastanalgunos JRPG actuales.

No podemos olvidar al camarada,un pilar esencial en cualquier expedici¨®n o misi¨®n al ayudarnos a la cura enmomentos clave, o incluso para dormir al enemigo si lo hemos desarrolladosuficiente. Su equipo es m¨¢s simple y con menos requerimientos, pero igualmentenecesario si hacemos que todas las piezas de su armadura pertenezcan a un mismomonstruo.

Adem¨¢s, cuando terminamos la historia se establece unadivisi¨®n entre Rango Bajo y Rango Alto en los materiales. Aunque ya no haya ¡®Encargos¡¯,que son las misiones que hacen avanzar la historia, las ¡®Opcionales¡¯ son extremadamente complicadas (a partir de 6estrellas) y dan recompensas que permiten que sigamos haciendo evolucionarnuestro equipo, con rarezas mucho m¨¢s altas que en la primera etapa, nuevasmaestr¨ªas, nuevos bonus¡­ Podr¨ªamos decirque Monster Hunter World comienza realmente una vez terminamos la aventuraprincipal, un momento donde debemos tomar la decisi¨®n de si continuar o notendi¨¦ndole la mano a un t¨ªtulo con esta profundidad, ya que si pens¨¢bamos quehab¨ªamos tocado techo en poder o en el nivel de nuestros enemigos, en realidad el juego no ha hecho m¨¢s que comenzar amostrar su lado m¨¢s exigente. Sobre decir que a partir de este punto jugaren solitario puede ser un martirio por lo complicado que puede resultar. La cantidad de horas para un solo jugadorse puede contar por cientos.

Multijugador: hasta el infinito y m¨¢s all¨¢

Es por ello que vamos a comentar aqu¨ª lo que nos ha parecidoel modo multijugador, del cualesperamos que a partir del lanzamiento del t¨ªtulo este pr¨®ximo 26 de enero no presenteproblemas de conexi¨®n si hay un volumen de jugadores muy elevado. En estasemana de preparaci¨®n del review hemos podido jugar aproximadamente entre un15% y un 20% de las misiones en modo online; esencialmente las primeras.Siempre que empecemos la partida se nos preguntar¨¢ si queremos unirnos a una existenteo crear una personalizada que o bien puede ser privada o bien con par¨¢metroscomo que solo se pueda unir a la sala gente con un nivel determinado. Es c¨®modoy funciona muy bien, pero por desgracia en estos d¨ªas ha habido poca gentejugando ¨Ceminentemente periodistas¨C y a partir de cierto RC las salas estabandesiertas, as¨ª que hemos tenido que actuar como lobos solitarios yautodidactas.

El n¨²mero de ca¨ªdasde conexi¨®n ha sido inexistente, una garant¨ªa al no existir ni lag ni verseafectada la hitbox: los golpes se producen tal como se reflejan en lapantalla; ni fantasmeo ni lag, todo en orden. Jugar con amigos es no soloadecuado para las misiones m¨¢s complejas, es tambi¨¦n divertido, cooperativo enel sentido estricto de la palabra porque cada cual asume un rol, adem¨¢s que lasbajas siempre cuentan para todos ¨Cun m¨¢ximo de tres y nunca m¨¢s de tres¨C,haciendo gala del hecho de que lasvictorias son para todos y las derrotas tambi¨¦n son para todos.

Impacto audiovisual

Por motivos por todos conocidos Monster Hunter nunca ha sidouna saga puntera a nivel t¨¦cnico. Aunque tanto en PSP como especialmente lasdos ¨²ltimas entregas de Nintendo 3DS costase comprender c¨®mo se hab¨ªa logradoese resultado gr¨¢fico, es ahora cuando podemos ver el potencial del equipo de Ryozo Tsujimoto. El motor gr¨¢fico, sin ser top en lo quellevamos de generaci¨®n, s¨ª es una de las mejores muestras que hemos visto de unmundo natural por su gran variedad deescenarios, gradualidad tonal en los colores elegidos tanto en exteriores comoen interiores o en la manera en que impacta la luz en los objetos que semuestran en pantalla.

Son detalles como el ciclo d¨ªa-noche (y su efecto en lanaturaleza) lo que ha terminado por convencernos, apostando por reflejos en elagua, sudores, part¨ªculas de polvo, fuego, ceniza¡­ Es muy din¨¢mico, con f¨ªsicasque no llegan al nivel de Breath of the Wild pero que s¨ª influyen en unapartida. Esperad encontraros con roturas de grandes pedruscos, precipitacionesde piedras y emboscadas que deriven en enormes cascadas¡­ Un espect¨¢culoaudiovisual.

Este an¨¢lisis lo hemos realizado con una PlayStation 4 Pro en un televisor 4K sinHDR, as¨ª que hemos podido elegir entre los tres modos disponibles de ¡®Opciones gr¨¢ficas¡¯: priorizar la tasa deframes, priorizar la resoluci¨®n y priorizar los gr¨¢ficos. La primera de ellas,que es a la que hemos dedicado unas 45 horas del total, es la id¨®nea siqueremos que todo fluya. El juego se mueve a unos 60 FPS en todo momento, perolo que nos parece m¨¢s importante es que las ca¨ªdas son inexistentes por muchoselementos que se muestren en pantalla; es s¨®lido como una roca.

El modo de priorizar gr¨¢ficos sacrifica algo la tasa deim¨¢genes y ofrece algo m¨¢s de antialiasing, mayor distancia de dibujado einterpreta mejor las sombras. Incluso genera sombras en lugares donde en modoFPS no existen. En el modo gr¨¢ficos hemos jugado durante unas diez horas, peroel resultado no es tan c¨®modo ¨Cesto es l¨®gicamente depende de cada cual¨C al serMonster Hunter un tipo de juego donde estamos constantemente moviendo la c¨¢mara.

Finalmente, el modo resoluci¨®n es una mezcla entre ambospero subiendo la resoluci¨®n. La diferencia es peque?a, not¨¢ndose especialmenteen interiores, donde detalles como la rueda de la forja luce con menos dientesde sierra. Por lo dem¨¢s, las diferencias no son tales como para sacrificar unode los anteriores citados por un motivo muy sencillo, y es que no necesita mejorarla resoluci¨®n porque la est¨¢ndar es muy elevada. Respecto a la c¨¢mara, la posici¨®n por defecto habajado su lugar ligeramente, ahora con un plano m¨¢s cercano al hombro y con m¨¢scobertura, pero menos altura. No es tan c¨®moda como nos hubiese gustado, peroel fijado cumple su funci¨®n. Es, insistimos, un punto mejorable.

Y terminamos con la banda sonora. Hideki Kosoi, director de sonido, habl¨® con MeriStation para decir queel sonido forma parte de la partida, de lo que est¨¢ por venir: ¡°Las melod¨ªas deben causar un fuerte impactoen el jugador porque en ocasiones se escucha primero el tema antes de queaparezca el monstruo¡±. Y as¨ª es. Esa peque?a narrativa ambiental que se produce al dejar de o¨ªr un tema osimplemente escuchar el silencio del ambiente favorecen en la sensaci¨®n deinmersi¨®n. No hay un solo tema que pueda describir mejor que el gemido de unmonstruo cuando est¨¢ dando sus ¨²ltimos coletazos, o el peligro que se presentacuando tenemos visitas inesperadas. Son muchos los instrumentos reconocibles ymuchas las bases sonoras utilizadas para crear nuevas melod¨ªas, todo con unestilo muy particular y bien interpretado, orquestado.

9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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