El valor de lo perecedero: Dark Cloud y el desgaste de las armas
Level-5 ya avis¨® que no todo es para siempre
El desgaste de las armas, algo que viene de lejos
El primer videojuego de Level-5, DarkCloud (2000, PS2) fue tambi¨¦n la primera gran obra dirigida por AkihiroHino, y a pesar de que el t¨ªtulo ya no es tan recordado como otrasobras de la compa?¨ªa, este RPG tan peculiar e idiosincr¨¢sico hizo gala de unaspecto del que ahora parece ser la comunidad no ha recibido de buen grado: eldesgaste de las armas.
TheLegend of Zelda: Breath of the Wild cuenta con un tiempo determinadopara usar cada hacha, cada arma, cada espada; hace que nuestras herramientas noduren para siempre sino que, tal como cualquier otra mec¨¢nica del t¨ªtulo, sealo m¨¢s fiel posible a la realidad. Quiz¨¢ el problema viniese en lo r¨¢pido quese gastaban dichas armas, pero esto ya suced¨ªa con Dark Cloud.
El profundo t¨ªtulo de la compa?¨ªa de Fukuoka manten¨ªa unaconversaci¨®n con el jugador de manera indirecta, haciendo que Toan, el protagonista, no fuese tantoun fin sino un medio para superar las mazmorras. Las armas, por su parte,contaban con una barra que hac¨ªa referencia a su duraci¨®n, y esto erafundamental.
Lo perecedero obliga a buscar el equilibrio
Adem¨¢s de aspectos como lased, la exploraci¨®n de las mazmorras en Dark Cloud se convert¨ªan en unejercicio de gesti¨®n e inteligencia,de saber hacer uso de lo que dispon¨ªamos. Esa barra comenzar¨¢ a parpadearcuando nuestra arma est¨¦ en peligro, y es aqu¨ª donde debemos pararnos porque eneste aspecto se produce la toma de unadecisi¨®n por nuestra parte, una disyuntiva: si sigues, se romper¨¢; si dejasde golpear, estar¨¢s a tiempo de fortalecerla, pero tambi¨¦n estar¨¢s en riesgo deser golpeado.
El otro aspecto que cit¨¢bamos, la sed, era una suerte de reloj de arena, que indirectamenterepercut¨ªa en el devenir de la partida al limitad el tiempo que dispon¨ªamospara explorar. En un mundo sin cantimploras, Toan no pod¨ªa estar todo lo que legustar¨ªa inmerso en esas cuevas, as¨ª que si quer¨ªamos superar los niveles hab¨ªaque darse prisa.
Todas estas exigencias,mayores que en Zelda: Breath of the Wild, posiblementeno fuesen recibidas con los brazos abiertos a d¨ªa de hoy, sino quepenalizar¨ªamos tales contratiempos, estar tan supeditados a aspectos como lased, el fortalecimiento de armas y su consecuente desgaste.
?Hemos cambiado losjugadores de videojuegos? ?Toleramos menos que antes? ?Ser¨ªa acaso posibleun t¨ªtulo como Dark Cloud en 2018?
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