Actualidad
El valor de lo perecedero: Dark Cloud y el desgaste de las armas
Level-5 ya avis¨® que no todo es para siempre
El desgaste de las armas, algo que viene de lejos
El primer videojuego de Level-5, Dark Cloud (2000, PS2) fue tambi¨¦n la primera gran obra dirigida por Akihiro Hino, y a pesar de que el t¨ªtulo ya no es tan recordado como otras obras de la compa?¨ªa, este RPG tan peculiar e idiosincr¨¢sico hizo gala de un aspecto del que ahora parece ser la comunidad no ha recibido de buen grado: el desgaste de las armas.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild cuenta con un tiempo determinado para usar cada hacha, cada arma, cada espada; hace que nuestras herramientas no duren para siempre sino que, tal como cualquier otra mec¨¢nica del t¨ªtulo, sea lo m¨¢s fiel posible a la realidad. Quiz¨¢ el problema viniese en lo r¨¢pido que se gastaban dichas armas, pero esto ya suced¨ªa con Dark Cloud.
El profundo t¨ªtulo de la compa?¨ªa de Fukuoka manten¨ªa una conversaci¨®n con el jugador de manera indirecta, haciendo que Toan, el protagonista, no fuese tanto un fin sino un medio para superar las mazmorras. Las armas, por su parte, contaban con una barra que hac¨ªa referencia a su duraci¨®n, y esto era fundamental.
Lo perecedero obliga a buscar el equilibrio
Adem¨¢s de aspectos como la sed, la exploraci¨®n de las mazmorras en Dark Cloud se convert¨ªan en un ejercicio de gesti¨®n e inteligencia, de saber hacer uso de lo que dispon¨ªamos. Esa barra comenzar¨¢ a parpadear cuando nuestra arma est¨¦ en peligro, y es aqu¨ª donde debemos pararnos porque en este aspecto se produce la toma de una decisi¨®n por nuestra parte, una disyuntiva: si sigues, se romper¨¢; si dejas de golpear, estar¨¢s a tiempo de fortalecerla, pero tambi¨¦n estar¨¢s en riesgo de ser golpeado.
El otro aspecto que cit¨¢bamos, la sed, era una suerte de reloj de arena, que indirectamente repercut¨ªa en el devenir de la partida al limitad el tiempo que dispon¨ªamos para explorar. En un mundo sin cantimploras, Toan no pod¨ªa estar todo lo que le gustar¨ªa inmerso en esas cuevas, as¨ª que si quer¨ªamos superar los niveles hab¨ªa que darse prisa.
Todas estas exigencias, mayores que en Zelda: Breath of the Wild, posiblemente no fuesen recibidas con los brazos abiertos a d¨ªa de hoy, sino que penalizar¨ªamos tales contratiempos, estar tan supeditados a aspectos como la sed, el fortalecimiento de armas y su consecuente desgaste.
?Hemos cambiado los jugadores de videojuegos? ?Toleramos menos que antes? ?Ser¨ªa acaso posible un t¨ªtulo como Dark Cloud en 2018?
- RPG