Qu¨¦ podemos esperar de Metroid Prime 4

Con apenas un logo mostrado, la pr¨®xima aventura de Samus es uno de los juegos m¨¢s esperados de Switch. Hoy miramos algunas de las posibilidades de este regreso, as¨ª como las no pocas expectativas que debe cumplir.

Metroid Prime: El poder de un cuatro

Una de las nociones m¨¢s importantes a tener en cuenta a la hora de hablar de Metroid Prime 4 es que se trata de una respuesta. Tambi¨¦n de un juego, o eso esperamos ver alg¨²n d¨ªa no muy lejano, pero hoy por hoy es casi imposible no pensar que su existencia va m¨¢s ligada a los deseos de los fans que a los de Nintendo. Claro que ellos mismos son los responsables de haber llegado a esta situaci¨®n. Desde su nacimiento, Metroid ha sido una saga que rara vez ha dependido de los n¨²meros para ilustrar su evoluci¨®n. S¨ª, sus respectivas pantallas de t¨ªtulo nos recordaban que Super Metroid era el tercero y Metroid Fusion el cuarto, pero no eran m¨¢s que un peque?o pie de p¨¢gina en juegos que ante todo se defin¨ªan por los matices de sus propuestas y las plataformas en las que corr¨ªan. Incluso en esa reescritura de la historia que supone el reciente Samus Returns se ha dejado caer un dos que ten¨ªa su l¨®gica en tiempos de GameBoy, pero ya no tanto a estas alturas y con tantas entregas intermedias.

Sin embargo, Metroid Prime 4 s¨ª lleva n¨²mero. No s¨®lo lo lleva, lo necesita. Nintendo lleg¨® al E3 de 2017 sin un tr¨¢iler al uso, o un teaser que nos dejase ver a Samus en acci¨®n como s¨ª har¨ªa despu¨¦s con Bayonetta durante los The Game Awards. Tampoco un artwork que evocase al revelado a?os atr¨¢s con Link y Fay antes de la puesta de largo de Skyward Sword, ni un productor que lo explicase de viva voz como en el caso del venidero Pok¨¦mon. Habr¨ªa estado bien contar con alguna de esas cosas, o varias, pero Nintendo supuso que ese 4 era suficiente para transmitir su mensaje. Incluso antes de que el logo confirmase el juego que se estaba anunciando, la nebulosa con el s¨ªmbolo del Ataque Espiral fue r¨¢pidamente ocultada bajo el n¨²mero que, en conjunci¨®n con la melod¨ªa del Metroid Prime original, dej¨® claro a los fans de qu¨¦ iba el tema sin necesidad de palabras. Pocas veces un simple logo ha significado tanto, y m¨¢s si tenemos en cuenta que con casi total seguridad es uno provisional que se terminar¨¢ cambiando por otro m¨¢s representativo del juego final.

Es hasta posible que Metroid Prime 4 ni siquiera se acabe llamando Metroid Prime 4, y no s¨®lo porque a partir de Return of Samus la saga siempre haya a?adido alg¨²n subt¨ªtulo o palabra extra, sino porque en realidad ese cuatro ya ha hecho el trabajo que ten¨ªa que hacer. Ha servido para tender una mano desde Nintendo hacia los seguidores de la saga con la intenci¨®n de cerrar un conflicto que se inici¨® hace m¨¢s de siete a?os con el lanzamiento de Other M, y que alcanz¨® un punto cr¨ªtico en 2015 con el anuncio de Federation Force (la proporci¨®n de votos negativos en su tr¨¢iler habla por s¨ª sola). Aunque ambos juegos contasen con claras virtudes dentro de su propio contexto, ni por asomo llenaban el hueco que Metroid Prime 3 y Zero Mission hab¨ªan dejado atr¨¢s. Samus Returns, anunciado de forma menos ceremoniosa pero tambi¨¦n efectiva durante el pasado E3, ya se ha encargado de cicatrizar las heridas en lo que al Metroid de scroll lateral se refiere. La de Prime 4, por contra, es una historia m¨¢s larga que a¨²n tiene varios cap¨ªtulos por contar.

Pasado, presente y futuro de Prime

Aunque sea com¨²n y l¨®gico tratar a Metroid como una ¨²nica saga, la aparici¨®n de Prime en 2002 dio lugar a una escisi¨®n que a¨²n hoy tiene a fans debatiendo sobre la idoneidad de una u otra vertiente con cada nueva entrega anunciada. La ¨®pera prima de Retro Studios fue a la vez en primer Metroid en 3D, el primero desarrollado fuera de Jap¨®n, el primero en contar con perspectiva en primera persona, y el primero en integrar una exploraci¨®n y narraci¨®n de digesti¨®n m¨¢s lenta, donde sentirse parte del mundo era tan importante como correr, saltar o disparar. Cambi¨® el sabor de la saga sin dejar de ser un Metroid de pleno derecho, con su complejo dise?o de niveles interconectados, un backtracking alimentado por la progresiva adquisici¨®n de mejoras, una acentuada sensaci¨®n de aislamiento y los grandes jefes que tampoco pod¨ªan faltar a la cita. Esta revisi¨®n de la f¨®rmula logr¨® un gran ¨¦xito tanto entre la cr¨ªtica como el p¨²blico, y propici¨® un cambio de paradigma en la saga, dando lugar a m¨²ltiples secuelas y spin-offs espec¨ªficamente enraizados en ese juego.

Con el logo de Prime 4 Nintendo no s¨®lo anuncia un Metroid, sino que lo se?ala como el siguiente eslab¨®n de una cadena que hasta ahora terminaba en Corruption. As¨ª que aun sin im¨¢genes podemos asumir tanto la primera persona como el enfoque monojugador (si bien un hipot¨¦tico modo multi probablemente no est¨¦ fuera de la mesa), y abundante acci¨®n sin por ello negar su sitio a una buena variedad de localizaciones alien¨ªgenas en las que perdernos mientras buscamos la siguiente pieza que ayude a resolver el puzle planteado por el dise?o global. Por supuesto, cabe la posibilidad de que tomen alguna decisi¨®n inesperada, pero cuesta creer en grandes desv¨ªos teniendo en cuenta la elecci¨®n del t¨ªtulo, ese conflicto con fans del que han demostrado ser conscientes (y se agravar¨ªa en caso de dar otro paso en falso) o la presencia de Samus Returns. Despu¨¦s de todo, antes de que Breath of the Wild respondiese a las quejas sobre el exceso de ayudas y linealidad en Skyward Sword, Nintendo tambi¨¦n recurri¨® a una entrega port¨¢til m¨¢s humilde (A Link Between Worlds) para reeducarnos en el Zelda cl¨¢sico, as¨ª que la estrategia se puede repetir con Metroid.

M¨¢s all¨¢ de Retro Studios... y de Samus Oscura

Por un lado est¨¢ eso, la buena voluntad que podemos dar por sentado. Pero por otro tambi¨¦n est¨¢ la noticia de que Retro Studios no se encarga de la nueva entrega. Dado que son los creadores de la trilog¨ªa original, as¨ª como uno de los equipos de Nintendo con m¨¢s consistencia en la calidad de sus lanzamientos (a pesar de su chocante desaparici¨®n tras Tropical Freeze), la ausencia supone un jarro de agua fr¨ªa. Al igual que ocurriera con Halo 4 tras la marcha de Bungie, es inevitable que la incertidumbre sobrevuele el cambio de manos mientras no tengamos algo s¨®lido a lo que aferrarnos. Lo que por ahora es literalmente nada, porque a la falta de material ingame debemos sumar el secretismo en torno al equipo encargado: Kensuke Tanabe, productor de los Prime y sus spin-offs port¨¢tiles, vuelve a repetir en el papel de supervisor, pero m¨¢s all¨¢ de eso a d¨ªa de hoy no hay certezas sobre d¨®nde se est¨¢ desarrollando el juego. Una inc¨®gnita que ha dado pie a rumores tan variopintos como los que se?alan a un estudio nuevo de Nintendo, una escisi¨®n de la propia Retro, Namco o incluso Bethesda.

Por suerte no todo es oscuridad, porque precisamente contar con la referencia de Tanabe nos sirve para saber algunas de las ideas que se pueden barajar en este nuevo proyecto. Como una de las principales caras visibles de la saga en los ¨²ltimos a?os, el creativo japon¨¦s ya ha ido dando pinceladas mucho antes del anuncio. De hecho a ¨¦l se debe la confirmaci¨®n de que la nave que sigue a Samus al final de Metroid Prime 3 es la de Sylux, un cazarrecompensas presentado en Hunters que quiz¨¢ desempe?e un papel clave en la futura entrega. Aqu¨ª es necesario hacer un inciso y comentar, para todos aquellos no demasiado familiarizados con la obra de Retro Studios, que los Prime introduc¨ªan y cerraban su propio arco a lo largo de la trilog¨ªa original. Sin entrar en muchos detalles, en ella Samus deb¨ªa resolver una serie de situaciones provocadas por una sustancia mut¨¢gena conocida como Phazon, de la que tambi¨¦n surg¨ªa Samus Oscura, una versi¨®n maligna de nuestra hero¨ªna. Como era de esperar, Corruption puso el punto y final a esta historia, pero no sin aprovechar la secuencia especial post-cr¨¦ditos para plantear una especie de cliffhanger.

Si dicho cliffhanger se retomar¨¢ en Metroid Prime 4 es algo que a¨²n no sabemos a ciencia cierta, pero Tanabe se mostr¨® interesado en ello durante la promoci¨®n de Federation Force, juego que a pesar de su enfoque multijugador tambi¨¦n tiene un final extra que conecta con esta posibilidad. Mientras que los t¨ªtulos producidos por Yoshio Yakamoto, co-creador de la saga en su vertiente tradicional, se han centrado m¨¢s en la relaci¨®n de Samus con los metroides, los Piratas Espaciales, Ridley o recientemente su tutor Adam, los Prime se han dedicado a ampliar el universo de una forma m¨¢s general: tanto Hunters como Metroid Prime 3 pusieron al frente la interacci¨®n con otros cazarrecompensas, amigos o enemigos seg¨²n las circunstancias; y la Federaci¨®n Gal¨¢ctica, organizaci¨®n que anta?o se relegaba a un par de l¨ªneas en el manual o la introducci¨®n, ha disfrutado de una presencia cada vez mayor, hasta el punto de colaborar de forma estrecha con nosotros en la ¨²ltima entrega de Retro Studios, o incluso protagonizar el spin-off donde nos ponen a los mandos de sus marines. Para bien o para mal, el universo Metroid ya no es tan Samus-c¨¦ntrico.

Pero volviendo al inicio, Prime 4 existe como respuesta, como soluci¨®n a un problema. As¨ª que si bien ser¨ªa natural contar con una escala mayor que la de Super Metroid y Metroid Prime (quiz¨¢ con m¨¢s de un planeta a visitar como ya ocurriera en Prime 3), o tener algunos secundarios pululando por la pantalla de vez en cuando, tampoco se puede perder de vista que gran parte del impacto de la saga naci¨® precisamente en su sensaci¨®n de soledad. Est¨¢ bien contar con personajes de apoyo en momentos puntuales, algunas secuencias de acci¨®n pura para crear cl¨ªmax m¨¢s intensos, o incluso un modo extra para jugar online, especialmente si el nuevo equipo atina volviendo al control con doble anal¨®gico (aunque costar¨¢ no echar algo de menos el excelente uso del Wiimote en Trilogy). Pero Metroid trata ante todo sobre la supervivencia en entornos tan fascinantes como hostiles, la capacidad de orientarse sin un GPS con la ruta marcada, los momentos ¡°?aj¨¢!¡± que se producen cuando caemos en que el ¨ªtem reci¨¦n adquirido sirve para superar una secci¨®n dejada atr¨¢s hace tiempo, y tambi¨¦n la clase de atm¨®sfera que sencillamente no se encuentra en otros juegos de Nintendo.

Zebes, Tallon IV, ?ter... Los mejores mundos de Metroid comparten protagonismo con Samus gracias a una ambientaci¨®n construida con la misma minuciosidad que el propio dise?o de niveles. La exploraci¨®n solitaria permite que la m¨²sica llene el espacio sonoro con melod¨ªas compuestas para reforzar el misterio o la tensi¨®n, que la direcci¨®n art¨ªstica nos asombre al recorrer cuevas y ruinas que ning¨²n otro humano ha visto en mucho tiempo, y que las victorias sean tan satisfactorias como relativas en los confines de un universo cuyo alcance no llegamos a comprender. Lograr un equilibrio entre el espect¨¢culo y la introspecci¨®n es una de las pruebas m¨¢s duras a las que se someter¨¢ Metroid Prime 4, pero es una que se ha aceptado de forma impl¨ªcita al elegir ese t¨ªtulo. A nosotros, como jugadores, por ahora no nos queda otra que desear que Nintendo no s¨®lo haya recuperado esta serie porque la gente la demandaba, sino tambi¨¦n porque ah¨ª hay un equipo que de verdad le puede hacer justicia. Va a ser una espera larga (es muy probable se vaya a 2019), pero si consiguen que el resultado sea digno del nombre que lleva, ser¨¢ de esas que valen la pena.

Metroid Prime 4: Beyond

  • NSW
  • Acci¨®n

Metroid Prime 4: Beyond, desarrollado por Retro Studios y editado por Nintendo para Nintendo Switch, es una nueva entrega de la popular saga de acci¨®n first person shooter protagonizada por Samus Aran, la mejor cazarrecompensas de toda la galaxia que emprender¨¢ una nueva misi¨®n.

Car¨¢tula de Metroid Prime 4: Beyond
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