Realidad Virtual: origen, actualidad y futuro

La Realidad Virtual (Virtual Reality en ingl¨¦s) es un concepto reciente pero ya muy conocido y extendido en el sector tecnol¨®gico. Sobre todo en la industria de los videojuegos, la RV est¨¢ creciendo exponencialmente y cada vez tenemos m¨¢s propuestas interesantes que apuestan por acercarse a ese futuro ut¨®pico que muchos tenemos en mente. Aun as¨ª, ?sabemos cu¨¢ndo se origin¨® la idea o c¨®mo funciona su tecnolog¨ªa? ?Qu¨¦ opciones de gafas de RV tenemos en el mercado y qu¨¦ sistemas o juegos han triunfado m¨¢s? En cuanto al futuro, ?qu¨¦ est¨¢ por llegar? ?Qu¨¦ se debe mejorar de cara a corregir los errores actuales? Esperamos poder responder todas estas preguntas en el siguiente texto y crear as¨ª un debate acerca del posible devenir de esta prometedora tecnolog¨ªa. 

Realidad Virtual: origen, actualidad y futuro

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El surgimiento de una promesa tecnol¨®gica

A pesar de sonarnos c¨®mo un neologismo de nuestro siglo, laidea de la Realidad Virtual se empez¨® a formar mucho atr¨¢s. Durante un tiempo fue un concepto limitado a la ciencia ficci¨®n hasta que un grupo decient¨ªficos, inventores y futuristas empezaron a idear posibilidades y probarmodelos viables. Probablemente el primer dispositivo 3D fue el llamado Sensorama, creado en 1956. A pesar de su rudimentaria apariencia ya contaba coninnovadores conceptos como un generador de olores, un asiento vibratorio enconsonancia con lo aparecido en pantalla, sonido est¨¦reo e imagen 3D. Seprodujeron algunas pel¨ªculas cortas para reproducir en Sensorama, c¨®mo ADate with Sabrina o I¡¯m a Coca Cola Bottle.

Unos a?os m¨¢s tarde, en 1961, se desarrollaron unas primerasgafas llamadas Headsight basadas enuna peque?a pantalla con un casco con sistema de seguimiento magn¨¦tico, todoello ligado a un CCTV (Circuito Cerrado de Televisi¨®n). Lo sorprendente es quefue creado en el ¨¢mbito militar muyrestringido y secreto por los ingenieros de la Philco Corporationpara experimentar de primera mano y a distancia algunas situaciones peligrosas.

Cinco a?os m¨¢s tarde, en 1966, surgieron las GAF Viewmaster que mediante la mezclade dos im¨¢genes muy similares a trav¨¦s de un estereoscopio rojo creaba lasensaci¨®n al usuario de estar en otro mundo. Probablemente tuvisteis algunassimilares en vuestra infancia, puesto que se pusieron de moda m¨¢s adelante yfueron un recuerdo com¨²n de visitas a ciertos lugares tur¨ªsticos y de renombre.

En 1968 el m¨ªtico MITLincoln Laboratory (Instituto de tecnolog¨ªa de Massachusetts) complic¨® elmodelo al cambiar la c¨¢mara por un ordenador y a?adir pesadas partes que deb¨ªanser sujetadas en el aire por un brazo mec¨¢nico. El dispositivo qued¨® nombradoc¨®mo ¡°Sword of Damocles¡± o HMD: HeadMounted Display.

Tiempo despu¨¦s, en1980, Steve Mann cre¨® Eye Tap, un ordenador sujeto a una mochila conectadoa un casco con visera y c¨¢mara incorporada. M¨¢s que virtual este dispositivosirvi¨® para reproducir im¨¢genes mediante la Realidad Aumentada,pero aun as¨ª ayud¨® en gran medida a futuros prototipos y modelos.

Llegado a este punto os preguntar¨¦is ?y la industria de losvideojuegos cuanto aparece? ?Tanto tard¨® en introducirse en el desarrollo deRealidad Virtual? No mucho m¨¢s, puesto que en 1982 SEGA hizo un primer intento mediante el shooter en primera personaintroducirlo en una m¨¢quina recreativa: SubRoc-3D, que permit¨ªa a losjugadores tener el control de un submarino para enfrentarse a hordas de barcosenemigos.

En 1984 Reality Buildfor Two o RB2 fue el primer sistemade realidad virtual distribuido comercialmente, aunque su precio alcanzabaunas cotas entre los $50.000 y $100.000 solo al alcance de unos pocos. Eldispositivo fue creado por la compa?¨ªa de Jaron Lanier y consist¨ªa en permitirtocar y girar objetos virtuales gracias al accesorio de los guantes conectadosal Eye-Phone, es decir, las gafas y cascos incorporados.

La NASA tambi¨¦n quisodesarrollar su propio dispositivo al combinar LEDs, pantallas de cristal l¨ªquidoy un amplio grado de ¨®pticas para asegurar un efecto conseguido.

Fue en 1993 cuandosurgieron las primeras gafas de RV en los videojuegos de la mano de la compa?¨ªajaponesa SEGA, llamadas Sega VR y acompa?adas de cuatro juegos principales. Aun as¨ª alparecer el mundo todav¨ªa no estaba preparado para eso, ya que consideraron elsistema demasiado realista y peligroso y el proyecto acab¨® siendo enterrado.

Poco despu¨¦s la tambi¨¦n nipona Nintendo sac¨® al mercado la Virtual Boy, un dise?o de Gunpei Yokoi tanpesado que normalmente se utilizaba apoyado en un tr¨ªpode y se jugaba medianteun mando conectado. Su caracter¨ªstica fue que todo lo aparecido en pantalla erade color rojo, ya que tuvieron problemas para reproducir otros colores yhacerlo m¨¢s complejo al a?adir los leds azul y verde. A pesar de tratarse de unproyecto interesante, los usuarios no tardaron en quejarse de dolores de cabezay mareos a los aproximadamente veinte minutos de juego.

Haciendo crecer f¨ªsicamente el espacio disponible paraproyectar la RV, CAVE Automatic Virtual Enviroment us¨® gafascon obturador LCD estereosc¨®picas y proyecciones en tres paredes, permitiendoas¨ª que todo el que se encontrara dentro de la caja pudiera disfrutar de laexperiencia. Fue desarrollado por un grupo de estudiantes de la Universidad deIllinois.

Llegando ya a la era m¨¢s actual podemos rescatar el detallede que las conocidas y pioneras gafasOculus Rift surgieron en 2009 gracias a un proyecto Kickstarter que permiti¨® asu creador, Palmer Luckey, llevar a cabo su sue?o al desarrollar uno de losdispositivos que m¨¢s ha triunfado en la industria de los videojuegos.

Nos hemos dejado alg¨²n modelo en el tintero, pero con elrepaso explicado y antes de pasar a dispositivos m¨¢s recientes y derivados delas Oculus, algo que nombraremos en un apartado de m¨¢s adelante, trataremos deentender c¨®mo funciona esta tecnolog¨ªa.

?C¨®mofunciona la Realidad Virtual?

Tal y como hemos visto ha habido muchas variedades dedispositivos y tecnolog¨ªas a lo largo de los a?os. Aun as¨ª, si nos centramos enlas m¨¢s recientes todas comparten una serie de ingredientes imprescindiblespara funcionar y conseguir sumergir al usuario en un nuevo mundo digital.

Uno de los aspectos m¨¢s importantes es el del Campo devisi¨®n, cuanto m¨¢s amplio sea ¨¦ste mayor ser¨¢ la sensaci¨®n de inmersi¨®n deljugador. Existen dos tipos de campos de visi¨®n para conformar conjuntamente lavisi¨®n humana: la monocular (entendida c¨®mo la vista por uno de los ojos) y labinocular, es decir, la vista conformada por ambos campos monoculares. En sutotalidad proporciona un ¨¢rea de 200¡ã-220¡ã y es el grado que se intenta recrear en larealidad virtual, al menos en los modelos m¨¢s avanzados.

La percepci¨®n deprofundidad funciona en el cerebro humano a trav¨¦s de tres construccionesmentales. La primera es conocer el tama?o de los objetos y por ello sudistancia respecto a nuestra posici¨®n y la segunda es la velocidad a la que semueven los objetos seg¨²n su distancia. Por ejemplo, al viajar en coche los¨¢rboles situados en el horizonte parecer¨¢n pr¨¢cticamente inm¨®viles mientras queotro coche que vaya en direcci¨®n contraria por nuestra misma carretera pasar¨¢ auna velocidad mucho mayor, al menos bajo nuestra percepci¨®n. Por ¨²ltimo,teniendo en cuenta los 64mm de separaci¨®n entre nuestros ojos y las im¨¢genesdiferentes que ¨¦stos mandan se combinan en una sola creando as¨ª la sensaci¨®n demagnitud.

Todo ello se debe tener en cuenta en el momento de crearunas gafas de realidad virtual, calibrando los par¨¢metros para proporcionar alusuario una sensaci¨®n de inmersi¨®n evitando en la medida de lo posible el mareoo malestar que puede producirse.

Las proyecciones que vemos en la pantalla LCD (o pantallassi hay una para cada ojo) de las gafas llegan mediante un cable HDMI conectadoal PC o consola que est¨¦ reproduciendo las im¨¢genes. En el caso de cascos c¨®moGoogle Daydream o Samsung Gear es nuestro m¨®vil el que har¨¢ a la vez dereproductor y de pantalla. En cualquiera de ellos se nos dar¨¢ la opci¨®n deregular la visi¨®n o distancia para ajustarlas a nuestros ojos (con suseparaci¨®n correspondiente) y a la forma de nuestra cabeza.

En cuanto al mencionado campo de visi¨®n, las gafas suelenproporcionar entre 100 y 110 grados, aunque algunas como las de Pimax ya hanprometido alcanzar los 200 en su nueva versi¨®n de este 2018. Para mejorar lasensaci¨®n de inmersi¨®n sin duda el campo de visi¨®n es uno de los puntos m¨¢simportantes.

La resoluci¨®n de imagen tambi¨¦n es esencial en el momento desentirnos dentro de un mundo distinto, ya que si no est¨¢n asegurados un m¨ªnimode 60 fps el usuario acabar¨¢ mareado con mayor facilidad. Actualmente lasOculus se sit¨²an, de media y teniendo en cuenta las variaciones dependiendo deldispositivo donde lo reproduzcamos, a 90 fps, mientras que las Playstation VRde Sony llegan hasta los 120 fps.

A esto ¨²ltimo de lepuede a?adir el sistema de seguimiento de cabeza, es decir, c¨®mo el sistemaresponde a nuestros movimientos y cu¨¢n r¨¢pido abre el campo de vista y cambiala imagen visible. El sistema llamado 6DoF (6 degrees of freedom o 6 grados delibertad) se basa en los ejes X, Y y Z para medir los movimientos de la cabezaentre delante y atr¨¢s, lado a lado y las rotaciones que de ello sederivan. 

El seguimiento de nuestra visi¨®n es algo que todav¨ªa debemejorar y desarrollarse, pudiendo a?adir m¨¢s realismo y comodidad al nonecesitar mover la cabeza para mirar algo con atenci¨®n si no simplemente seguirel recorrido de nuestros ojos. Es una promesa de las futuras gafas de FOVE,mediante un sensor de infrarrojos que detecte el movimiento de nuestros ojos ylo aplique a la pantalla.

Adem¨¢s de la imagen, otro tema a tener en cuenta es usarunos buenos auriculares o cascos, siendo preferible disponer de sonido 3D obinaural para que los juegos o aplicaciones que hayan sido dise?ados de talforma puedan hacer sentir que los sonidos provienen de distintos puntos. Un detallemuy importante, por ejemplo, en los juegos de terror donde un sonido a nuestrasespaldas puede advertirnos de la posici¨®n del enemigo.

Gafasdisponibles, muchas opciones

Actualmente existen en el mercado un gran n¨²mero deposibilidades de cara a entrar en el mundo de la realidad virtual. Ya hemosnombrado algunos, pero en este apartado explicaremos con mayor detalle suscaracter¨ªsticas y posibilidades que ofrecen. A pesar de que algunosdispositivos son m¨¢s econ¨®micos que otros (y siempre podremos unir nuestrom¨®vil a un simple recept¨¢culo de cart¨®n) si queremos disponer de la mejortecnolog¨ªa tocar¨¢ apoquinar bastante dinero.

El tan conocido OculusRift fue desarrollado por Palmer Luckey y para funcionar debe conectarse aun PC con unas prestaciones bastante altas (gr¨¢fica, procesador y dem¨¢s) siqueremos que funcione bien. Rift usa una resoluci¨®n de 2160x1200 y funciona a233 millones de p¨ªxeles por segundo con una frecuencia de actualizaci¨®n de90Hz. Con el a?adido de los mandos Oculus Touch muchos juegos pudieron mejorarla experiencia permitiendo coger, girar y manipular objetos virtuales de formam¨¢s natural que si lo hici¨¦ramos a trav¨¦s del t¨ªpico mando de consola. Adem¨¢s,con ellas podremos jugar a un gran n¨²mero de juegos de las plataformas Steam yderivadas, en PC. ?El precio actual? Se mantiene sobre los 449€ junto al mandoTouch, algo alto para la base media de jugadores.

Las gafas oficialesde Playstation representan una buena opci¨®n para que los que disponen de laconsola de Sony se adentren en el mundo de la realidad virtual por vez primera.Como curiosidad, son las gafas de RV m¨¢s vendidas hasta la fecha, conaproximadamente unas dos millones de unidades. Permiti¨¦ndonos jugar a una grancantidad de t¨ªtulos, algunos de ellos exclusivos de Play, y gracias a suajustado precio de unos 300€, son una gran opci¨®n de compra. Este a?o Playstation VR promete duplicar su cat¨¢logo, as¨ª que podr¨ªa ser un buen momento para hacerse con las gafas. 

Con la colaboraci¨®n de Valve y disponiendo delapoyo de la plataforma Steam, las HTCVive son una de las mejores opciones para jugar la RV en PC si no la mejor.Sus prestaciones ofrecen 360 grados de visi¨®n de seguimientode cabeza comprendidos en 70 sensores y con una frecuencia de actualizaci¨®n de90Hz. En cuanto a juegos, a pesar del acceso a Steam, carece de algunosexclusivos s¨ª disponibles para las Oculus Rift. A¨²n as¨ª, el ¨¦xito de las HTCrecae en el innovador seguimiento de habitaci¨®n Lighthouse, que permite alusuario moverse por la habitaci¨®n mientras lleva puesto el casco. Se debenmontar algunos sensores en la habitaci¨®n pero el efecto que produce esrealmente impresionante. Por ello su precio tambi¨¦n impresiona, en el malsentido esta vez, alcanzando los elevados 700€.

M¨¢s all¨¢ de PC y consolas, en el ¨¢mbito de los m¨®viles sonlas coreanas Samsung Gear VR las quem¨¢s triunfan, habiendo a?adido recientemente un mando. Est¨¢ claro quenecesitaremos un m¨®vil Samsung para usarlas y que dependiendo del modelo laexperiencia ser¨¢ mejor o peor, pero prometen proporcionar un rango de 101grados y un ligero tinte negro para reducir los deslumbramientos y reflejos. Eneste caso el precio recae m¨¢s en el terminal m¨®vil que debamos comprar que enel aparato de las gafas, las cuales suelen rondar los 100€ y a menudo seencuentran rebajadas.

Google tambi¨¦nofrece una serie de propuestas, desde las recientes Daydream View, que ofrecen 3DoF y 100 grados de visi¨®n y permitenjugar a juegos sencillos como Keep Talking &Nobody Explodes o las (un poco a modo de broma) Google Cardboard, trat¨¢ndosesimplemente de un cart¨®n montado de modo que nuestros m¨®viles o peque?aspantallas puedan usarse para jugar y probar la RV.

Pasando r¨¢pidamente por otras opciones c¨®mo lasMerge VR, tambi¨¦n para m¨®viles, u otras como las anteriormente mencionadas FOVEVR (que traer¨¢n el sistema de seguimiento por la vista) constituyen, junto aotras propuestas no mencionadas, el gran cat¨¢logo disponible hoy en d¨ªa paraadentrarnos en la Realidad Virtual.

T¨ªtulos y¨¦xitos pasados

Pasando ya a al tema que m¨¢s nos ata?e, los videojuegos,vamos a hacer un repaso de todos aquellos t¨ªtulos que ya hemos podido jugar yque m¨¢s han triunfado en nuestras consolas y PC. Un t¨ªtulo que nos vieneenseguida a la mente es Resident Evil VII, el cual gan¨® el premio a talcategor¨ªa en los pasados Game Awards. Gracias a las Playstation VR se nospermite jugar el t¨ªtulo en su totalidad, adentrarnos en la mansi¨®n de los Bakery enfrentarnos a la familia y a las hordas de enemigos mutados que nosacechar¨¢n y pondr¨¢n las cosas dif¨ªciles.

Otros juegos muy conocidos que han dado el saltorecientemente a la RV son Skyrim yMinecraft, ?pero en qu¨¦ plataforma o lugar no est¨¢n ya los omnipresentesSkyrim y Minecraft?. Adem¨¢s de Fallout 4y Doom, siendo grandes adaptaciones de todav¨ªa m¨¢s grandes juegazos queprobablemente ya disfrutamos en su momento y que si disponemos de la tecnolog¨ªanecesaria no deber¨ªamos dudar en revivir de nuevo bajo este nuevo enfoque.

Un imprescindible en RV es Farpoint, una gran aventuraespacial que nos sit¨²a en una misi¨®n basada en rescatar a un grupo decient¨ªficos que se encuentran estudiando una anomal¨ªa cerca de J¨²piter. Pareceuna premisa sencilla, pero las cosas se nos complican cuando nuestra nave acabaaterrizando en un mundo alien¨ªgena misterioso y hostil, teniendo que valernosde todas nuestras habilidades si queremos sobrevivir. Es uno de los juegos concampa?a de un jugador en realidad virtual m¨¢s interesantes y completos de todoel cat¨¢logo actual.

T¨ªtulos m¨¢s peque?os como SuperHot tambi¨¦n lucen muy bien en realidad virtual, estandodisponible tanto para Steam como para PS4 y mejorando la experiencia bajo esteformato m¨¢s que con el tradicional, a pesar de la corta duraci¨®n del t¨ªtulo ysu sencillez.

Al conocido UntilDawn tambi¨¦n se le unen un par de t¨ªtulos en RV. El que no funcion¨®demasiado bien debido al mareo y agobio que produc¨ªa, Rush of Blood, y el que promete ser una gran experiencia, The Inpatient, que funcionar¨¢ a su vezcomo precuela del t¨ªtulo principal.

El Star Trek: BridgeCrew desarrollado por Ubisoft tambi¨¦n se hizo muy conocido este pasado a?opor algunos videos y gameplay que circularon. Nos pone en la piel de un/aoficial de la Federaci¨®n y nos permite adentrarnos por completo en el universode Star Trek. Se puede jugar mediante las HTC Vive, las Oculus y las PSVR.

Eve: Valkyrie esprobablemente una de las experiencias m¨¢s espectaculares y bien recreadas hoyen d¨ªa mediante esta tecnolog¨ªa, consistiendo en batallas intergal¨¢cticas con navesy explosiones impresionantes ya sea en el modo ataque o en el deexploraci¨®n. 

The Assemblyconstituye una novela visual en la que debemos tomar decisiones y explorarescenarios viviendo un emocionante thriller con una duraci¨®n ajustada y unaacertada cohesi¨®n. The Climb es otraexperiencia alucinante, en este caso en lo jugable, al tener que superarnuestro v¨¦rtigo y trepar por dif¨ªciles monta?as en bellos parajes ya sea deforma m¨¢s relajada o bien compitiendo con nuestros amigos para comprobar qui¨¦nlogra el mejor tiempo.

Si lo que nos apasiona son los dinosaurios y siempre hemosso?ado con poderlos ver en directo Robinson:The Journey nos adentra en un mundo futurista y bello visualmente en el quenuestra nave espacial se estrella en un planeta desconocido habitado por estosseres prehist¨®ricos majestuosos.

Otros t¨ªtulos menores, incluso considerados demos ominijuegos algunos de ellos, son por ejemplo Batman Arkham VR, el cual nos pone en la piel del caballero oscuroy nos permite investigar y usar las diferentes herramientas y armascaracter¨ªsticas del hombre murci¨¦lago. FruitNinja VR lleva el divertido minijuegos de dispositivos m¨®viles m¨¢s all¨¢permiti¨¦ndonos sentirnos inmersos.

M¨¢s all¨¢ de tratarse de un juego, VRChat es una nueva herramienta y experiencia para que los usuarios escojan distintos avatares personalizados y chateen en tiempo real con ellos, de forma virtual. Esa es su idea b¨¢sica, el crear un personaje y socializar con el resto. Algo similar a un juego de los 90 llamado Worlds.com, comenta el portal Resetera. Actualmente se encuentra en fase de acceso anticipado, pero ya est¨¢ siendo todo un ¨¦xito y varios v¨ªdeos se han hecho virales. Por no hablar de "Ugandan Knuckles", un meme generado en VRChat que est¨¢ triunfando en la red. 

Nos hemos dejado algunos por comentar, pero las propuestasson tan numerosas y variadas que es dif¨ªcil abarcarlas todas. A continuaci¨®nexploraremos el horizonte y lo que est¨¢ por llegar.

?Qu¨¦ est¨¢por llegar?

La realidad virtual ya se est¨¢ forjando un importante legadoa sus espaldas, pero a¨²n as¨ª es mucho m¨¢s prometedor todo lo que queda porllegar. Pasamos a continuaci¨®n a repasar los t¨ªtulos que llegar¨¢n este 2018 otal vez m¨¢s adelante, pero de los cuales ya tenemos alg¨²n anuncio, tr¨¢iler opromesa.

El ya mencionado brevemente The Impacient har¨¢ a su vez de precuela de Until Dawn,concretamente 60 a?os antes de los hechos ocurridos, y de experienciaaterradora que nos adentrar¨¢ en el escalofriante manicomio de Blackwood. Ya lohemos podido probar en algunas ferias de juegos recientes y os aseguramos quese trata de una experiencia a la altura de lo prometido.

Si nos van los thrillers psicol¨®gicos Transference fue mostrado en el pasado E3 mediante un tr¨¢iler quedeja los datos de estar siendo desarrollado por Spectrevision (una compa?¨ªa delactor Elijah Wood) y se describe como mitad juego mitad pel¨ªcula. Su premisasuena muy similar a las ideas llevadas por la serie de Netflix Black Mirror alsituarse en un mundo futuro en el que las memorias humanas pueden serregistradas y reproducidas digitalmente.  

El conocid¨ªsimo StarWars Battlefront, esta vez en su versi¨®n ¡°VR Experience¡± consiste en un DLC del t¨ªtulo principal que nos pone a los mandos de una nave X-Wing y nos permite participar en batallas intergal¨¢cticas en el universo de Star Wars. A pesar de tratarse de una peque?a experiencia resulta muy interesante de cara a posibles futuras nuevas expansiones, en esta ocasi¨®n tal vez del nuevo Battlefront 2 o incluso de un juego VR completo e independiente. 

Si lo que nos va son los tiros el FPS Bravo Team VR desarrollado por Supermassive Games nos situar¨¢en una ciudad europea moderna y ficticia y tendremos como misi¨®n abrirnos pasoa trav¨¦s de hordas de mercenarios sobreviviendo a ca¨®ticos tiroteos.

Si preferimos algo r¨ªtmico y musical Beat Saber saldr¨¢ esta primera mitad de 2018 y gracias a nuestrasOculus o HTC Vive deberemos combinar nuestros sablazos l¨¢ser con los ritmos quevayan sonando. Est¨¢ desarrollado por los que trajeron el popular juego dem¨®viles Charmeleon Run y pareceque ser¨¢ una divertida experiencia si bien notan transcendental como otras.

Otro con buena pinta, con fecha el pr¨®ximo 13 de marzo, esGolem, desarrollado por Highwire Games. Nos permitir¨¢ luchar contra gigantescosgolems en un entorno en ruinas vali¨¦ndonos tan solo de nuestras grandes espadas.

Otros t¨ªtulos como Dragonflight VR, que nos permitir¨¢ volara lomos de un drag¨®n, End of The Begginning, el shooter que nos situar¨¢ enmundos extraterrestres y la aventura gr¨¢fica Dead Secret (en este caso paraSamsung Gear VR) son algunos de los t¨ªtulos anunciados para este 2018.

En cuanto a gafas punteras como las HTC Vive, se haanunciado recientemente que est¨¢ ya en desarrollo una versi¨®n Pro de lasmismas, combinando una resoluci¨®n de 2880x1600 con una tecnolog¨ªa de pantallaOLED incrementando hasta en un 78% la resoluci¨®n respecto a la generaci¨®nactual. Adem¨¢s, un nuevo adaptador inal¨¢mbrico tambi¨¦n se a?adir¨¢ al pack.  

Por lo que hemos ido repasando parece que predominan lasaventuras interplanetarias y gal¨¢cticas, ya sea a modo de shooter, exploraci¨®no batallas con naves. Adem¨¢s de los peque?os juegos y algunas experiencias m¨¢scercanas al cine, todav¨ªa nos faltar¨ªan m¨¢s juegos de un jugador con unacampa?a s¨®lida e interesante. Tambi¨¦n relevante el disponer de una jugabilidadbien adaptada a esta tecnolog¨ªa, ya que juegos mencionados anteriormente y queya pudimos disfrutar en otras plataformas  (c¨®mo RE7, Doom, Fallout 4 o Skyrim) suponenun giro en la situaci¨®n de los t¨ªtulos en cuesti¨®n pero muchos jugadoresconsideran que la experiencia les produce mareo o malestar.

Mucho porhacer, un futuro esperanzador

M¨¢s all¨¢ de los posibles t¨ªtulos futuros que vayan saliendoeste 2018 y m¨¢s all¨¢ quedan todav¨ªa diversas tareas pendientes a las que larealidad virtual debe poner m¨¢s atenci¨®n y corregir de cara a cumplir todas lasexpectativas de futuro que muchos le tenemos puestas.

La primera y tal vez m¨¢s obvia es que los elevados preciosactuales sit¨²an a la tecnolog¨ªa por encima de las posibilidades de muchosjugadores a los que les gustar¨ªa disfrutarla. No tan solo debemos considerar elprecio de las gafas o cascos en particular, si no de un buen PC,consola o m¨®vilen el que reproducir tales juegos o aplicaciones. Sumando ambos el precio quedebemos invertir para sumergirnos en la realidad virtual no baja de unas cifrasno al alcance de cualquiera.

Los mareos, dolores de cabeza y malestar generales tambi¨¦nson algo a tener en cuenta. Usuarios habituales de realidad virtual aseguranque con el uso te acabas acostumbrando y que dependiendo del t¨ªtulo al quejuguemos esta sensaci¨®n negativa puede ser mayor o menor, pero a¨²n as¨ª es unpunto en contra que debe ser todav¨ªa calibrado y ajustado. Se trata de enga?ara nuestro cerebro para que piense que lo que estamos experimentando es lo m¨¢snatural posible y por ello unos buenos gr¨¢ficos, altos FPS y estabilidad deimagen son conceptos primordiales en el momento de adentrarnos en mundosvirtuales.

Otro concepto a?adido que genera dudas es el cat¨¢logo actualde juegos. Hemos repasado un buen n¨²mero de ellos pero aun as¨ª muchos sonexperiencias cortas que podr¨ªan ser consideradas demos o minijuegos, por lo quemuchos que no disponen de gafas VR no consideran que la oferta actual seasuficiente como para realizar esta importante inversi¨®n.  

Tambi¨¦n est¨¢n pendientes de mejora y m¨¢s desarrollo losgadgets complementarios a las gafas y cascos, entendiendo por ello los guantesque nos permitan interactuar con el mundo e incluso un posible traje oplataforma para andar y mejorar as¨ª la inmersi¨®n en los mundos. Sabemos yentendemos que todo ello disparar¨ªa los presupuestos de la tecnolog¨ªa hastaniveles estratosf¨¦ricos y que por el momento es demasiado complicado disponerde tales herramientas en nuestros hogares pero puestos a so?ar¡­

A¨²n as¨ª, si nos mostramos optimistas y miramos al futurocomo algo esperanzador creemos que la realidad virtual llega y llegar¨¢ muchom¨¢s all¨¢ del entretenimiento y los videojuegos traspasando las fronteras hastacampos como la medicina, los viajes, las simulaciones de conducci¨®n, a¨¦reas ydem¨¢s. Sobre todo en el ¨¢mbito de la cirug¨ªa (y otros relacionados con lasalud) puede ser un gran a?adido el experimentar primero de forma virtual unaoperaci¨®n, llegando incluso a salvar vidas si el sistema est¨¢ suficientementebien ajustado.

Muchos han sido los que han teorizado sobre el posiblefuturo de la realidad virtual y si bien algunos como los guionistas de la seriede Netflix: Black Mirror lo suelen pintar de formas un tanto aterradoras yapocal¨ªpticas, creemos que puede ser una tecnolog¨ªa muy relevante e inclusoimprescindible en los a?os venideros. Queda mucho por hacer, pero lasposibilidades son casi infinitas y ya sea en el ¨¢mbito del entretenimiento ylos videojuegos o m¨¢s all¨¢ de nuestro mundillo, la realidad virtual tienetareas que cumplir, gente a la que convencer y un futuro brillante por delante. 

 

Fuentes consultadas:

https://www.britannica.com/technology/virtual-reality

https://www.wareable.com/wearable-tech/origins-of-virtual-reality-2535

http://www.escapistmagazine.com/articles/view/scienceandtech/14705-8-3D-Video-Game-Technologies-of-the-Past.3

https://vr-lens-lab.com/field-of-view-for-virtual-reality-headsets/

https://www.wareable.com/vr/how-does-vr-work-explained

https://www.wareable.com/vr/best-vr-headsets-2017

https://www.roadtovr.com/playstation-vr-get-60-games-early-2018/

https://www.techadvisor.co.uk/buying-advice/game/best-upcoming-vr-games-2018-3639862/

http://www.trustedreviews.com/news/gloveone-the-gloves-that-let-you-feel-virtual-reality-objects

http://www.arthroscopyjournal.org/article/S0749-8063(15)00648-9/fulltext

http://www.elmundo.es/andalucia/2016/04/28/57223250ca47418b128b4651.html

https://www.makeuseof.com/tag/virtual-reality-still-5-big-problems-overcome/

https://www.livescience.com/54478-why-vr-makes-you-sick.html

https://www.forbes.com/forbes/welcome/?toURL=https://www.forbes.com/sites/erikkain/2016/10/04/why-google-daydream-could-be-the-future-of-virtual-reality/&refURL=https://es.wikipedia.org/&referrer=https://es.wikipedia.org/#7f3724546c0d

http://www.bbc.com/future/story/20160729-virtual-reality-the-hype-the-problems-and-the-promise

https://www.resetera.com/threads/vrchat-is-starting-to-grow-a-big-cult-audience.12443/



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