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En el ojo de Kinect: 5 juegos que s¨ª merecieron la pena
Kinect aprovechado
Kinect, buscando nuevos p¨²blicos
Con el fin de la producci¨®n del adaptador de Kinect para Xbox One S y Xbox One X, el ¡°Ojo M¨¢gico¡± de Microsoft se despide definitivamente. Un repaso r¨¢pido a Kinect nos hace mirar directamente a Wii. Nintendo supo abrir el terreno de las videoconsolas a p¨²blicos inexplorados a trav¨¦s de los sensores de movimiento, carro al que luego se subieron el resto de compa?¨ªas con diferentes propuestas. PlayStation 3 quiso captar la atenci¨®n de nuevos p¨²blicos a trav¨¦s de PlayStation Move, un accesorio recuperado ahora para combinarse con PlayStation VR. La apuesta de Microsoft para llegar a nuevos horizontes en cuanto a p¨²blico vino con Kinect, una c¨¢mara que permit¨ªa interactuar sin ninguna clase de accesorio en las manos.
La trayectoria comercial de Kinect en Xbox 360, pese a ser un accesorio de un precio moderado, culmin¨® con 18 millones de ventas en la anterior plataforma. Este ¨¦xito comercial dio alas a Don Mattrick, antiguo responsable de Xbox, que incluy¨® la segunda versi¨®n de Kinect como un elemento inseparable de Xbox One. Todo tiene su momento, y para entonces el momento de Kinect ya hab¨ªa pasado. Xbox tard¨® poco en dejar atr¨¢s Kinect para lograr un precio m¨¢s competitivo en Xbox One. Una noticia m¨¢s celebrada que llorada entre la comunidad.
En su conjunto, el cat¨¢logo de Kinect no acompa?¨® con t¨ªtulos de calidad excelsa ni en Xbox 360 ni en Xbox One. Sin embargo, echando la vista al legado de Kinect, hay cuatro o cinco juegos que s¨ª merece reconocer como parte interesante de la andadura del dispositivo.
El legado de Harmonix
El primer de ellos, probablemente el m¨¢s brillante de esta lista, es Fantasia: Music Evolved. Aunque pensar en un juego musical, licenciado por Disney, y que para m¨¢s inri nos lleva hasta el concepto del musical Fantas¨ªa, anticipa desastre. Es Harmonix. Los creadores de los excelsos Rock Band se sumergieron en Kinect con este t¨ªtulo exclusivo, que evidentemente culmin¨® como una apuesta muy arriesgada. Poco despu¨¦s de su lanzamiento, Kinect dej¨® de ser indispensable en One, se apart¨® de los packs principales, y el juego Harmonix, que no goz¨® de un estreno especialmente popular, r¨¢pidamente se vio condenado al ostracismo. Injustamente condenado, ya que sigue siendo hoy d¨ªa uno de los juegos r¨ªtmicos m¨¢s interesantes del cat¨¢logo vigente, y, sin duda, uno de los que aprovech¨® Kinect con cierta l¨®gica.
Posiblemente la raz¨®n por la que Harmonix se decidi¨® con Fantasia: Music Evolved est¨¢ en el ¨¦xito que cosech¨® su saga Dance Central. Igual que Rock Band es una saga m¨¢s valorada, aunque menos popular, que Guitar Hero; Dance Central, en su momento, tambi¨¦n resultaba una propuesta m¨¢s interesante, aunque de nuevo menos popular, que Just Dance. Sin duda, donde mejor se aprovech¨® Kinect fue en los Party Game, y Dance Central, con un poco de espacio en casa, era el rey.
D4 y su rareza
La rareza de Fantasia: Music Evolved y Dance Central radica en que son irrecuperables sin Kinect de por medio. Por fortuna, esta no es la caracter¨ªstica de D4. El creador Swery65 salt¨® a la fama con Deadly Premonition, obra de culto. Con la popularidad de su lado, su siguiente desarrollo se concibi¨® como una producci¨®n de Microsoft Studios, que toma forma en este juego de investigaci¨®n on¨ªrico y desconcertante. Swery65 es obseso confeso de la serie Twin Peaks, de lo que no deja duda a trav¨¦s de Deadly Premonition, y lo que tambi¨¦n se puede contemplar en D4. Con una colecci¨®n de personajes histri¨®nica, esta aventura por cap¨ªtulos deja un primer episodio apabullante, que nunca jam¨¢s vio continuaci¨®n. Ni la ver¨¢. Swery y Microsoft rompieron lazos, y el de Deadly Premonition actualmente busca suerte sin ¨¦xito en el crowdfunding para su pr¨®ximo proyecto.
Pese a que D4 es una obra inacabada, el cap¨ªtulo disponible tiene cierto tono autoconclusivo, con lo que sigue siendo interesante retomarlo. En su momento Kinect era la v¨ªa m¨¢s propia para jugar a este juego, pero desde el minuto uno se pudo disfrutar con mando, y ahora mismo cuenta con versi¨®n incluso en Steam.
Child of Eden y Fru, a lo grande
Camino similar es el seguido por Child of Eden. La particularidad de Tetsuya Mizuguchi es que ha tenido la valent¨ªa de dejar dos obras determinantes en dos plataformas de incertidumbre. Cuando Kinect daba tumbos en Xbox 360 sin que nadie encontrase una manera verdaderamente interesante de aprovechar el dispositivo, Mizuguchi con Child of Eden plasma uno de los t¨ªtulos mejor valorados de su momento. Un shooter cargado de fantas¨ªa, desafiante, bonito, con un papel importante para la m¨²sica. Pensado para Kinect, el juego tambi¨¦n es perfectamente jugable sin mando. Est¨¢ disponible en Xbox 360 (retrocompatible con One y juego reciente del Games with Gold), y disponible tambi¨¦n en PS3. Si Mizuguchi lleg¨® para abrir camino en Kinect, posteriormente lo hizo tambi¨¦n en la realidad virtual. De sus manos emerge tambi¨¦n Rez Infinite, como uno de los juegos m¨¢s reconocidos y valorados de la tecnolog¨ªa VR.
Pero, posiblemente el juego que aprovech¨® de manera m¨¢s inteligente Kinect en toda su andadura fue Fru en Xbox One. Un t¨ªtulo muy peque?o, desarrollado por Through Games. Se presenta como un juego de plataformas, sin alardes t¨¦cnicos, sin particular carisma, pero con la posibilidad de que a trav¨¦s de nuestro cuerpo podamos interactuar directamente con el entorno. El jugador es la llave para acceder a una realidad invisible para el personaje, de tal forma que a trav¨¦s la silueta humana se facilita el progreso del protagonista. As¨ª, la silueta del jugador puede mostrar plataformas o pasadizos imperceptibles a simple vista, o alterar el entorno para lograr avanzar. Una forma ingeniosa de aplicar Kinect a un g¨¦nero muy convencional y popular. Es un ejemplo de c¨®mo aprovechar una tecnolog¨ªa nueva sin gran parafernalia. Muchos de los t¨ªtulos de Kinect fracasaban al obcecarse en crear experiencias de alt¨ªsima complejidad sin ¨¦xito. Fru es simple, concreto, y tiene completo sentido. Si hubiese habido m¨¢s casos como este, quiz¨¢ hoy no estar¨ªamos escribiendo un post mortem del dispositivo.
- Simulaci¨®n
Tetsuya Mizuguchi vuelve a la carga con uno de los g¨¦neros que m¨¢s domina: los juegos musicales. Entra en esta particular experiencia sensorial.