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Juegos influenciados por el c車mic
La influencia del c車mic
La huella del c車mic en videojuegos
El mestizaje de campos art赤sticos nos da resultados tan fant芍sticos como las adaptaciones cinematogr芍ficas de 300 o Sin City. En el especial Frank Miller del podcast Todopoderosos, explicaban que el autor de El Retorno del Caballero Oscuro hacia c車mics muy adaptables a la gran pantalla, al saber tomar elementos cinematogr芍ficos a fin de imprimir un ritmo particular a su obra. Una obra de planificaci車n precisa, concreta y rompedora. Emprendiendo una secuencia de influencia rec赤proca, las adaptaciones de Frank Miller a la gran pantalla en el caso de 300 y Sin City tambi谷n logran dibujar una plasticidad luego muy imitada en otras cintas. Tras la genial Sin City: La Ciudad del Pecado, Frank Miller y Robert Rodr赤guez volvieron a unir fuerzas a la direcci車n para estrenar en 2014 Sin City: Una dama por la que matar. Sin embargo, la segunda parte de Sin City en Espa?a se ha hecho de rogar. Salt芍ndose el estreno en salas, no ha visto la luz de manera oficial hasta estas vacaciones v赤a Netflix. Visitar la segunda pel赤cula de Sin City desencadena este art赤culo, porque igual que el c車mic ha tenido una influencia muy marcada en cine, en videojuegos tambi谷n ha habido una repercusi車n determinante manifestada en m迆ltiples direcciones. El objeto de este texto no es apelar directamente a la adaptaci車n, como puede ser el pr車ximo Spider-Man de Insomniac, sino establecer un rastro del c車mic en juegos alejados de grandes licencias.
Por seguir tirando del hilo de Sin City, lo curioso del caso es la adaptaci車n directa a cine de la narraci車n con luces y sombras que Miller utiliza en el c車mic. Esta idea encuentra en MadWorld su trasposici車n a videojuegos. Producido por Sega, la 車pera prima de Platinum Games viene con la acci車n directa y descarnada como sello de identidad, y el acabado en blanco y negro como prioritario atractivo. Un juego macarra, arcade, directo, rabiosamente violento, y uno de esos imprescindibles en una colecci車n de Wii. Incomprendido en su momento, Mad World esconde ya lo mejor de la Platinum que hoy d赤a se idolatra.
Nos podemos ir a los cl芍sicos
Sin embargo, Sega ya hab赤a apostado much赤simo tiempo atr芍s por atreverse a experimentar con el lenguaje del c車mic en videojuegos. Posiblemente, Comix Zone sea uno de los juegos emblema para los amantes del noveno arte. El t赤tulo desarrollado para Mega Drive en 1995, no deja de ser un beat &em up m芍s. De hecho, no uno de los mejores. Pero el desarrollo de las fases aprovechaba una organizaci車n por vi?etas, con la idea de que el protagonista saltaba de escena a escena en un c車mic interactivo. Originalidad al poder, en uno de los t赤tulo m芍s recordados de su momento. Quiz芍 no sea tan recordado XIII, publicado por Ubisoft en PS2, Xbox, Gamecube y PC all芍 por 2003. En este thriller, el desarrollo nos somete en una historia de confabulaci車n y traiciones . En los 128 bits la t谷cnica cel shading comenz車 a tomar popularidad en el dise?o art赤stico, y XIII, un shooter en primera persona, fue la apuesta de Ubisoft con este estilo visual. Con coherencia dentro de un juego de aspecto dibujado, los headshots y momentos clave se desarrollan en una secuencia de vi?etas. Este videojuego surge como la adaptaci車n de una historia francesa hom車nima. De esas novelas gr芍ficas hereda el tono noir que se traduce en tajante originalidad. Todas las particualaridades descritas de XIII, unido al hecho de que no fuese un 谷xito de ventas rompedor, lo han alzado con el tiempo a la categor赤a de cl芍sico cl芍sico de culto.
Otro a reivindicar es No More Heroes. Suda 51, en su t赤tulo para Wii, no recoge nada particularmente marcado del c車mic, sino m芍s bien un batiburrillo de referencias que salpican toda la aventura de Travis. Algo que caracteriza a Suda 51 es su obsesi車n por incluir buena parte de su propia cultura audiovisual en cada una de sus obras, haciendo del japon谷s un Tarantino en videojuegos. El rastro del c車mic en la obra de Suda 51 ya se hab赤a observado con muy marcado en Killer 7 antes.
Redescubriendo sagas bajo nuevos prismas
Por 迆ltimo, Infamous. Sucker Punch tuvo la inteligencia de crear una licencia de superh谷roes urbanos en el momento exacto, justo a las puertas del estallido cinematogr芍fico del Universo Marvel en cines. Cole, protagonista de Infamous, tiene en su caracterizaci車n todo clich谷 del h谷roe urbano, un socarr車n antih谷roe de buen coraz車n. Al jugador le permite realizar lo que todo lector de Spider-Man desea: tener la posibilidad de desplazarse en entornos urbanos perfectamente reconocibles, pero con libertad absoluta de movimiento. La saga Infamous no es lo mejor que se puede jugar en el estilo del mundo abierto, pero, junto a las aventuras de Batman Arkham, s赤 nos encontramos frente a uno de los mejores juegos de superh谷roes que pueblan el cat芍logo. No s車lo resulta interesante por s赤 mismo, sino que destaca al comprender a la perfecci車n c車mo se arma una historia de h谷roes urbanos del mainstream de cualquier editorial.
- Acci車n