?El mejor a?o para las 2D?

2017 termina con varios ejemplos de c¨®mo los videojuegos que hoy se hacen en los g¨¦neros m¨¢s cl¨¢sicos de lo bidimensional van superando a sus modelos. Sea con gr¨¢ficos m¨¢s modernos o con un enfoque claramente neo-retro, vivimos una edad de oro que no va a terminar as¨ª como as¨ª.

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Repasar lo sucedido en cualquier ¨¢mbito del mundo del? videojuego a final de un a?o como el que dejamos es tarea divertida en todos los frentes, ya que se va un a?o de amplio consenso sobre la excelencia de mucho de lo que nos hemos llevado a los mandos. Ante un panorama as¨ª, se da por sentado que los g¨¦neros m¨¢s mayoritarios han contado con su raci¨®n de t¨ªtulos de sobresaliente, pero no est¨¢ de m¨¢s en estas ocasiones plantearse las cosas desde puntos de vista menos actuales, a los que la nostalgia suele jugar malas pasadas. 2017 ha sido sin duda a?o de bienes, con videojuegos de nivel descomunal que podr¨ªan haber sido juegos del a?o en muchas otras votaciones menos re?idas, pero tambi¨¦n nos parece que ha terminado de confirmar algo que se viene mascando desde hace ya tiempo.

?Nos hemos planteado si lo que se hace ahora en los g¨¦neros m¨¢s retro... es mejor que lo que se hac¨ªa en el pasado?. Ya sabemos hasta qu¨¦ punto las tendencias m¨¢s cl¨¢sicas tienen hoy d¨ªa una relevancia que perdieron durante a?os, sobre todo si aceptamos que t¨ªtulos como New Super Mario Bros o Street Fighter IV fueron una nueva manera de aproximarse al pasado y a los viejos cl¨¢sicos bidimensionales. Estos y otros t¨ªtulos fueron poco a poco dejando atr¨¢s los complejos y mejorando con mucho a sus modelos a la vez que se manten¨ªan sus ra¨ªces, y no nos resultar¨¢ complicado seguir la pista a muchos otros t¨ªtulos que de alguna manera han mejorado a sus a?oradas referencias. Tambi¨¦n en este frente ha sido este 2017 un a?o muy especial, y estos doce meses nos hemos topado con algunos verdaderos monumentos a los g¨¦neros del ayer, hasta el punto de dejarlos en la cuneta en ocasiones.

La nostalgia es una fuerza que siempre estar¨¢ ah¨ª, pero conviene entregarse a ella siempre con reservas en lo tocante a los videojuegos, ya que no deber¨ªa privar de lo que ahora est¨¢ pasando a muchos jugadores de cierta edad que rechazan de plano todo lo que se hace en estos momentos. Con esa actitud, muchos jugadores se quedan sin conocer videojuegos que sin duda les encantar¨ªan, si de una vez por todas se animasen a no rechazar de plano mundos tan vastos y frondosos como los que se dibujan hoy desde la industria. Este 2017 nos deja tambi¨¦n juegos con est¨¦ticas y jugabilidades antiguas francamente apabullantes en calidad que los jugadores de un corte m¨¢s retro no deber¨ªan perderse de ning¨²n modo. Que nadie se lleve a enga?o: no todo lo que se hace hoy d¨ªa en cuanto a los juegos en 2D es sobresaliente, ni mucho menos, pero el ritmo al que se suceden los grandes t¨ªtulos es ahora muy alto, por lo que los retr¨®grados del videojuego est¨¢n de luto, y no parece que vayan a salir de ¨¦l en un tiempo.

?El mejor Sonic en 2D es de este a?o?

A buen seguro, ning¨²n asistente a una exposici¨®n de consolas y videojuegos retro ser¨ªa capaz de admitir siquiera esta pregunta y se girar¨ªa airado y sin mediar palabra a quien se la plantease, pero resulta que lo sucedido este a?o con la saga del maltratado erizo azul obliga a plantearla. En Agosto llegaba lo que podr¨ªa parecer, a simple vista, una nueva estratagema para apelar a una nostalgia mal entendida con la que vender otro subproducto con el que avergonzar al sufrido Sonic. El juego sali¨®, y los an¨¢lisis en prensa apuntaron a uno de los mejores ejemplos del Sonic bidimensional, incidiendo otra vez en su est¨¦tica clavada a la de los viejos juegos de una saga que comenz¨® en 1991. Quien conoc¨ªa el trabajo anterior de Christian ¡°The Taxman¡± Whitehead ya se esperaba algo as¨ª, pero ahora que han pasado unos meses del lanzamiento, y las aguas vuelven un poco a su cauce, es el momento de admitir que Sonic Mania daba un repaso casi absoluto a los venerables juegos de Sonic para Megadrive, en lo que realmente importa en juegos de este tipo. El paso adelante, realmente gigantesco en cuanto a dise?o de los niveles, tra¨ªa aparejada una jugabilidad que consegu¨ªa que Sonic se sintiese como un juego actual por m¨¢s que homenajease a su pasado, con pantallas de enfoque mucho m¨¢s amplio en las que es posible perderse, hasta el extremo de morir por cumplir los diez minutos de tiempo sin llegar al final. Sonic jam¨¢s fue destac¨® realmente por sus enfrentamientos con final bosses, pero tambi¨¦n en este aspecto encontramos al erizo en otro escal¨®n. Viene muy bien conectar la vetusta Megadrive y jugar con los viejos Sonic (que aguantan muy bien el tir¨®n, no olvidemos tampoco esto) para compararlos con el reci¨¦n llegado. Una propuesta m¨¢s compleja, mucho m¨¢s dif¨ªcil, con una banda sonora maravillosa y atributos m¨¢s que de sobra para ser considerado el mejor Sonic bidimensional que hemos presenciado. Ojal¨¢ cunda el ejemplo con otros personajes que celebran aniversarios estos pr¨®ximos meses¡­ como el bueno de Megaman.

Un metroidvania al a?o no hace da?o, si es uno de los mejores de siempre.

Es digno de analizar y celebrar lo que ha sucedido con Hollow Knight , un juego que enga?a como pocos al que vemos estos d¨ªas en casi todas las recapitulaciones de lo mejor del a?o, y no solo en la escena independiente. Salido al oc¨¦ano de Steam un mes de Febrero con la mayor¨ªa del personal ocupado en otros asuntos (que no eran precisamente secundarios ya que Nier: Automata sali¨® solo cuatro d¨ªas antes), el proyecto metroidvania de un peque?¨ªsimo estudio australiano empez¨® a coleccionar notas que no bajaban del notable muy alto, con alguna puntuaci¨®n perfecta en la prensa internacional incluida y sobresaliente en esta misma casa. Aunque beba de otras fuentes, es Castlevania: Symphony of the Night su gran modelo, el de uno de los mejores juegos de la historia cuya descendencia no es precisamente escasa. Por mucho que nos gusten todos ellos, cuando uno lleva veinte horas metido en el mundo de Hollow Night valora hasta qu¨¦ punto proviene de un planeta diferente a todos ellos aunque comparta sus bases, que mejora en no pocos frentes. Sus fondos y mapeado son los de un verdadero monstruo del dise?o de niveles, gracias a un submundo bajo la ciudad de Dirthmouth que bien puede ser el mayor mapeado que se ha visto en el g¨¦nero. Para colmo, ning¨²n otro juego bidimensional ha logrado integrar en su jugabilidad las mec¨¢nicas de la saga Souls con mayor acierto, con combates contra final bosses de muy alto voltaje y la sensaci¨®n de que nos puede matar cualquier enemigo en cualquier momento a unos pasos del punto de guardado.

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Por encima de esto, si por algo m¨¢s enga?a su aspecto es porque su duraci¨®n va mucho m¨¢s all¨¢ de lo que suele estilarse en la escena independiente, y una partida en la visualizamos alguno de los posibles finales puede irse a las treinta horas para poco m¨¢s de la mitad del mapeado recorrido y bastantes secretos por descubrir hasta contemplar el final verdadero. Puede chocar lo esquem¨¢tico de sus personajes, por encantadores que puedan llegar a ser, con la exuberancia de sus fondos, a una altura gr¨¢fica impresionante, pero Hollow Knight es uno de los mejores juegos del a?o, y no faltan quienes lo han catalogado como el mejor metroidvania de siempre. Pues bien, esto tambi¨¦n ha pasado este a?o, lo que a buen seguro le ha privado de entrar en la disputa de los premios GOTY, que ha tenido en Cuphead (el otro monstruo bidimensional del momento, con sus dos millones de copias vendidas) a su representante m¨¢s indie. Aun as¨ª, este Hollow Knight, que a¨²n no ha salido en consolas, ya ha vendido la friolera de 600.000 copias en Steam, lo que bien puede significar que los juegos para un jugador en perspectivas bidimensionales no est¨¢n muertos. M¨¢s bien necesitan la calidad a raudales de juegos como Cuphead y Hollow Knight, al que esperamos en consolas para 2018.

?Por qu¨¦ hacer shoot em ups como los de antes, si podemos mejorarlos?

Otro de los frentes ante los que cualquier jugador retro pierde los papeles es el de las grandes sagas del g¨¦nero de las navecitas. De entre ellas, las que m¨¢s han calado en el imaginario colectivo de los aficionados son sin duda las de Gradius y R-Type, dos sagas a las que muchos no dejar¨¢n de jugar nunca. No seremos nosotros quienes lo critiquen, pero m¨¢s les valdr¨ªa a los m¨¢s recalcitrantes echar una ojeada a lo que hace unos meses nos llegaba de la escena independiente espa?ola. Super Hydorah, el shoot em up que el desarrollador malague?o Locomalito dibujaba en un cuaderno en clase de matem¨¢ticas, saca los colores a las viejas glorias del g¨¦nero, usando para ello sus mismos argumentos y alguna que otra leve capa de innovaci¨®n. Muy cierto es que hemos jugado shoot em ups mucho m¨¢s originales ¨²ltimamente (Sine Mora, Luftrausers, Graceful Explosion Machine y una lista muy larga), pero Super Hydorah ataca directamente a la nostalgia para despu¨¦s demostrarnos que se puede, con los conocimientos sobre el g¨¦nero de un aut¨¦ntico fan¨¢tico, plasmar un videojuego que sea incluso m¨¢s divertido y desafiante que muchos de sus modelos de los a?os ochenta y noventa.


Un par de partidas a Super Hydorah deber¨ªan convencer a muchos de que es ahora, y no hace d¨¦cadas, cuando se est¨¢n realizando los mejores juegos tipo arcade, con unos niveles de dise?o sencillamente espectacular, unas posibilidades de elecci¨®n de armamento y rutas a seguir que ya habr¨ªa querido para s¨ª alg¨²n episodio de la serie Gradius as¨ª como un carisma visual impecable. Recreaci¨®n casi exacta de un videojuego a caballo entre los 16 y 32 Bits, luce extraordinario en nuestras pantallas actuales y plantea un desaf¨ªo a la altura¡­ pero realizable. Eso s¨ª, quien logre llevarlo a cabo lo conseguir¨¢ tras muchas horas de verdadero estudio de sus niveles, ya que la dificultad tiene tintes brutales en no pocos sectores del juego. Llegar a hacer un recorrido perfecto sin continuaciones, que es lo que Locomalito pretende que realicemos, es una proeza que recompensa en este otro enorme videojuego actual que mejora a sus modelos.

Plataformas 2D a lo grande

Se dijo algo muy llamativo hace un tiempo, acerca de Super Meat Boy, que hoy viene que ni pintado al tema que tocamos. Un an¨¢lisis del momento de su lanzamiento nos dec¨ªa que el juego homenajeaba a los mejores cl¨¢sicos del pasado, al tiempo que reclamaba su lugar entre ellos. Muchos pudieron pensar entonces que se trataba de una exageraci¨®n, pero el problema es que esto es exactamente lo que vienen haciendo no pocos juegos del g¨¦nero, ya sea mediante proyectos grandiosos (Rayman Legends, Donkey Kong Country: Tropical Freeze) o a trav¨¦s de las joyas que cada poco tiempo nos brinda la escena independiente. No ha venido el a?o precisamente flojo en este frente, sino que m¨¢s bien ha sido uno de los mejores del g¨¦nero a lo largo de las d¨¦cadas, ya que tambi¨¦n ha sido especial en las plataformas tridimensionales.

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En mitad del verano nos encontr¨¢bamos con el nuevo ataque al g¨¦nero por parte de Edmund Mc Millen, esta vez con Tyler Glaiel como compa?ero en la sala de m¨¢quinas. The End is Nigh incide de nuevo en las plataformas que Super Meat Boy y McMillen ya hab¨ªan llevado al sobresaliente alto en 2010. Sobre todo, porque en ellas se vuelve a dar un repaso a todo lo que propon¨ªan los grandes cl¨¢sicos del ayer a la vez que se mejoran sus propuestas con un sinf¨ªn de ocurrencias en cuanto a saltos en todo tipo de circunstancias. La mayor¨ªa de veces son plataformas al l¨ªmite, mientras que otras cobran su sentido utilizando todo tipo de recursos ambientales y todo ello lo preside un uso magistral de la inercia del personaje, crucial en muchos de sus cortos pero intensos niveles. Precisamente en estos niveles reside la gran novedad del juego, que esta vez viene de la mano de un nuevo enfoque de pantallas interconectadas que dotan al conjunto de un sabor caracter¨ªstico. Esta caracter¨ªstica que cambia tanto la jugabilidad consigue diferenciarlo de las aventuras del chico de carne, convertido ya en un cl¨¢sico moderno con todas las letras. Por m¨¦ritos propios y evidentes.

Hay que decirlo claramente: con The end is Nigh estamos de nuevo, en cuanto a su dise?o, ante uno de los mejores plataformas bidimensionales que hemos jugado jam¨¢s, adem¨¢s de uno de los m¨¢s dif¨ªciles. Dicho esto, es preciso admitir que a sus gr¨¢ficos les pasa algo similar a lo que les sucede a los de Super Meat Boy: no gustar¨¢n a todo el mundo y tal cosa posiblemente se interpone entre muchos jugadores amantes de los retos a la antigua y este grandioso reto que homenajea al pasado a la vez que se lo merienda. A nosotros nos parece que se han esmerado bastante los desarrolladores en el aspecto gr¨¢fico pero, sea por esto o por otros motivos, las ventas parecen no haber acompa?ado por ahora. Las versiones de consola bien pueden enderezar el rumbo para el que es, y no es una exageraci¨®n, uno de los mejores plataformas de siempre. Un juego que mejora en muchos aspectos a un modelo que ya es ampliamente considerado como uno de los grandes de la historia del g¨¦nero.

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Algo parecido le ha podido pasar a Splasher, otra verdadera maravilla plataformera a nivel de dise?o y jugabilidad, que toma prestada su inspiraci¨®n de un par de aventuras en la que trabaj¨® Romain Claude, dise?ador franc¨¦s que ahora se lanza a la escena independiente con un proyecto humilde pero sobrado de chispeante jugabilidad. Todo esto tras haber participado, ah¨ª es nada, en el desarrollo de los grandiosos Rayman Origins y Legends. Como suele decirse, es el t¨ªpico proyecto peque?o pero sobrado de cari?o, esmero y el deseo de hacer algo especial. Otro juego que muchos amantes de las plataformas m¨¢s fren¨¦ticas del pasado deber¨ªan tener muy en cuenta y al que tampoco parecen haber acompa?ado las ventas por ahora, en un a?o en el que ha sido tan dif¨ªcil conseguir la visibilidad que necesitan juegos de este tama?o.

?El Beat em Up que esper¨¢bamos?

Posiblemente, de entre los juegos 2D que nos ha dejado el a?o, en Fight N Rage nos hayamos encontrado con la revelaci¨®n m¨¢s inesperada. Si alg¨²n g¨¦nero retro ha perdido fuelle desde los grandes cl¨¢sicos que lo consagraron, es el del Beat em Up en plan ¡°yo contra el barrio¡± que Capcom perfeccion¨® hasta lo casi inmejorable. Dificil de olvidar es aquella sucesi¨®n que comenzaba con Final Fight y conclu¨ªa de alguna manera con el mucho m¨¢s desconocido Battle Circuit, que transcurre paralela a un g¨¦nero casi olvidado. Es cierto que hemos jugado algunos beat em ups en estilos cl¨¢sicos ¨²ltimamente, pero ninguno recog¨ªa con tanto esmero la herencia de Capcom para darnos unos cuantos pu?etazos en la cara en forma de un verdadero juego para recreativas de 2017. Uno que adem¨¢s aporta su granito de arena propio gracias a su sistema de combos, una aut¨¦ntica maravilla que dota al juego de una personalidad propia.

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Fight N Rage sale de la nada y es uno de los grandes tapados de la escena independiente del a?o. Impresiona, adem¨¢s, pensar que sus detallados gr¨¢ficos, tanto en lo referente a los fondos como a sus graciosos personajes antropomorfos que perfectamente podr¨ªan haber salido de un juego de 1994, han sido desarrollados por un solo autor, el uruguayo Sebasti¨¢n Garc¨ªa, otro de esos tipos que parecen tener superpoderes. Fight`N Rage es, para quien lo juegue sin prejuicios, uno de los mejores Beat em Ups que se pueden jugar ahora mismo, sin duda el mejor si lo que queremos es un homenaje perfeccionado al pasado del g¨¦nero. Quienes quieran conocer este g¨¦nero tan definitorio de los videojuegos del ayer pueden perfectamente empezar por ¨¦l. Una advertencia: cuidado, porque igual tras jugarlo no apetece volver a los cl¨¢sicos.

?El mejor momento de siempre para lo bidimensional?

Puede chocar plante¨¢rselo, sobre todo para los aficionados a repetirse que cualquier tiempo pasado fue mejor. Sin embargo, pensamos que hay argumentos de sobra para ver las cosas de esta forma hoy d¨ªa, sobre todo si atendemos a lo que ha pasado este a?o. Hemos comentado algunos grandes juegos de los ¨²ltimos doce meses, pero el problema actual es m¨¢s bien que la oferta bidimensional es tan amplia, y de tanta calidad media, que lo dif¨ªcil es m¨¢s bien seleccionar. Tanto es as¨ª que, en ocasiones, proyectos de mucha calidad pasan totalmente desapercibidos, y pensamos en este apartado en los fant¨¢sticos homenajes al pasado que ha desarrollado el estudio andaluz Dya Games. Tanto Bot Vice como Strikey Sisters son perfectos ejemplos de lo que sucede cuando se unen un aspecto visual personal y un dise?o jugable que conoce la materia que pisa y quiere mejorarla. Y es que destacamos en nuestro repaso algunos t¨ªtulos por lo mucho que mejoran los modelos que los inspiraron, pero este a?o se han visto otras muchas maravillas bidimensionales que tendr¨¢n tambi¨¦n su p¨²blico entregado. A saber: Steamworld Dig 2 es otra aproximaci¨®n de calidad al g¨¦nero Metroidvania, del que podemos saltar a un juego tan especial visualmente como Seasons after Fall que ve¨ªa en mayo la luz para las consolas. Tambi¨¦n nos acordamos de Sundered, un juego de poderos¨ªsima personalidad en lo visual que otro a?o habr¨ªa tenido m¨¢s relevancia.

Lo exuberante del a?o no puede, como no puede ser nunca, llevarnos a pensar que todo lo que se ha hecho es una maravilla, o que todo lo que se hace ahora es lo mejor de la historia de los videojuegos. Tambi¨¦n hubo proyectos estos doce meses que promet¨ªan mucho, por motivos diversos, y finalmente se quedaron en menos (Rain World, Rise & Shine...), pero sin duda el momento es especial y no parece que el asunto vaya a remitir en 2018. El hecho de que los recursos t¨¦cnicos hayan hecho posible una aut¨¦ntica barbaridad en el dise?o de gr¨¢ficos en 2D, porque eso es lo que es Cuphead, est¨¢ teniendo como consecuencia una aut¨¦ntica edad de oro para este tipo de propuestas. No va a parar el ritmo, ya que tenemos por delante lanzamientos como Dead Cells, ya disponible en Early Access, que apunta a convertirse en uno de los indies de 2018 si es que terminamos viendo su versi¨®n definitiva estos pr¨®ximos meses. Tambi¨¦n esperamos Ori and the Will of the Wisps, que no necesita presentaci¨®n ya que es el heredero de otra maravilla bidimensional, mientras que Guacamelee! 2 promete traer de vuelta a uno de los h¨¦roes m¨¢s carism¨¢ticos de la escena indie en una nueva aventura que parece un claro m¨¢s y mejor.

Este a?o demuestra, en definitiva, que es muy mal momento este para seguir pensando en la vieja cantinela de que ya no se hacen videojuegos como los de antes. No solo se hacen, sino que se producen en gran cantidad y con resultados que dejan boquiabiertos a quienes disfrutamos de sus modelos. M¨¢s a¨²n, demuestra que es una tendencia tan interiorizada por la industria que dif¨ªcilmente tendr¨¢ marcha atr¨¢s. Es innegable que el mundo del videojuego discurre mayoritariamente por otros derroteros en estos momentos, pero la presencia de t¨ªtulos tan sobresalientes como Hollow Knight y sus 600.000 copias vendidas (en una sola plataforma), o esos dos millones de copias de Cuphead dejan bien claro que el p¨²blico que a¨²n quiere entregarse a estas propuestas no es peque?o. Algunos de quienes jugaban a Super Mario Bros en la NES son ahora desarrolladores de ¨¦xito que mejoran los cl¨¢sicos de su infancia. No es tiempo para retr¨®grados

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