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Juegos de una tarde: Firewatch y su relevancia
El poder de la vida cotidiana
La intensidad de Firewatch
La duraci車n en videojuegos se tiene a establecer en una relaci車n seg迆n la cual una duraci車n extensa es un rasgo positivo, y una corta duraci車n supone una cualidad negativa. Esta generalizaci車n com迆n no se debe asumir como una ley universal, ya que hay g谷neros, estilos y propuestas que requieren de otro tempo. Bajo esta convicci車n, no se alude a la idea de juegos que se pueden pasar en una tarde como algo negativo en este art赤culo: al contrario, Firewatch es un juego imprescindible. La idea de fondo es que son juegos que se adaptan a los periodos de vacaciones como un guante, porque ofrecen una experiencia completa en una sola sesi車n. Firewatch no tendr赤a sentido, por ejemplo, con un desarrollo de 20 horas, pero en la duraci車n de 4 o 5 horas que propone sabe sacar sus mejores cartas.
Es dif赤cil descubrir Firewatch a nadie a estas alturas, pero es f芍cil convencer a los que desconf赤an de 谷l. Posiblemente, Firewatch sea uno de los pocos juegos que te cambian autom芍ticamente la manera de pensar en alg迆n aspecto, y posiblemente uno de esos que exploran lenguajes que en videojuego no son habituales.
Ayer publicamos en Meristation un art赤culo sobre la psicosis y la representaci車n de la misma en Hellblade, el juego de Ninja Theory. Firewatch profundiza sobre lo psicol車gico tambi谷n, ya que en este caso un elemento fundamental del desarrollo de la historia es la demencia. Campo Santo, estudio destacado entre lo indie, se compone como un grupo liderado por Sean Vanaman, guionista de The Walking Dead Temporada 1 de Telltale. A partir de este punto es f芍cil comprender la intencionalidad de la obra. Vanaman forma alianza con gente de Double Fine, de Klei Entertainment, y un grupo de j車venes talentos en la industria crean una aventura narrativa en primera persona, que nos mete en la piel de un guardabosques. Un juego que apuesta por el preciosismo como el camino para generar una atm車sfera en la que se sumerge al que juega. A trav谷s de un desarrollo sujeto al componente prioritariamente narrativo, el papel del jugador es el de dirigirse de un punto a otro atendiendo a los acontecimientos de su alrededor. Sumido en la profundidad del Parque Nacional Shoshone en Wyoming, el envoltorio de frondosa naturaleza genera, en primer lugar, una sensaci車n de encontrarse frente a un entorno inabarcable. Un ejercicio de talento al dise?o, para un juego de estructura muy sencilla si se realiza un ejercicio de deconstrucci車n.
Sus puntos clave
Sin embargo, hay dos elementos que destacan enormemente en Firewatch. Los dos motivos, realmente, por los que merece la pena jugar. Uno es lo que nos cuenta de la demencia y el otro el uso del costumbrismo.
Nuestro protagonista rompe con su vida urbanita para, voluntariamente, someterse a la soledad infinita de la rutina de un guardabosques en un paraje como este. La intenci車n primera de Henry, as赤 se llama, no es otra que escapar de su vida. Romper. Huir. El trabajo con personas j車venes o mayores que padecen alg迆n tipo de demencia corre en dos direcciones para cualquier intervenci車n: una intervenci車n evidente sobre la persona afectada por la demencia, otra intervenci車n prioritaria sobre los familiares y cuidadores. El presente de Henry en Firewatch est芍 marcado por el tiempo que ejerci車 como cuidador de su esposa. Depositar atenci車n y cuidados sobre una persona afectada por demencia no s車lo implica un esfuerzo muy notorio de atenci車n constante, sino tambi谷n un coste emocional incalculable. La dolorosa factura ver que un ser querido, su esposa en este caso, atraviesa un trance en el que su personalidad se le escurre los dedos. Una persona que cuida de un ser querido afectado por demencia nunca vuelve a ser la misma, y la salida de Henry, la huida a la monta?a donde poder gritar de rabia sin que nadie le escuche, no parece algo en absoluto descabellado.
Redescubriendo a Campo Santo
El segundo aspecto determinante de Firewatch tiene mucho m芍s que ver con su aportaci車n a la creaci車n de videojuegos por su uso del costumbrismo. En pr芍cticamente ning迆n momento haces nada especial o particular en Firewatch. Si en Papers Please tu partida emulaba de una manera muy certera un trabajo tan cotidiano como el de funcionario de frontera, Firewatch refleja sin miramientos la cotidianeidad de un guardabosques. Construir desde lo cotidiano una historia indiscutiblemente interesante, aporta un punto de credibilidad muy agradecido al relato de Campo Santo. Sin duda, el ingenio de este equipo queda establecido en la escritura de di芍logos: conversaciones internas del personaje intercaladas con charlas por walkie talkie, que hacen del camino de Firewatch una tarde de juego que posiblemente se tarde mucho en olvidar.
Navidad parece un momento inmejorable para sumergirse en este t赤tulo ya que es uno de los juegos rebajados en PS4 y Steam:
Firewatch, desarrollado y editado por Campo Santo para PC, Xbox One, PlayStation 4 y Switch, es una aventura en primera persona en la que debemos investigar misteriosos sucesos en un entorno salvaje. Estamos en el a?o 1989. Eres un hombre llamado Henry que se ha retirado de la vida ajetreada para trabajar de vigilante contra incendios forestales en los montes de Wyoming. Estacionado sobre la cima de una monta?a, tu trabajo ser芍 localizar el humo y mantener a salvo tu entorno natural. Es un verano m芍s caluroso y seco de lo habitual y todo el mundo est芍 nervioso. Tu supervisora, una mujer llamada Delilah, estar芍 disponible en todo momento para ayudarte; puedes contactar con ella utilizando una peque?a radio port芍til, pues es tu 迆nico contacto con el mundo que has dejado atr芍s. Pero, cuando algo extra?o te lleva a salir de tu torre de vigilancia para salir al mundo, explorar芍s un entorno salvaje y desconocido, deber芍s enfrentarte a tus dudas y tomar decisiones que puedan construir o destruir la 迆nica relaci車n significativa que tienes.