Seven: The Days Long Gone
- PlataformaPC7.5
- G¨¦neroAcci¨®n, RPG
- DesarrolladorFool's Theory
- Lanzamiento01/12/2017
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorImgn.Pro
Seven: The Days Long Gone, an¨¢lisis
Un potente juego de infiltraci¨®n que combina lo mejor del sigilo con una importante rama RPG. Buenas ideas que apuntan a un esquema jugable que puede dar mucho de s¨ª.
Si se dice el nombre de Fool¡¯s Theory, pocos ¨¢vidos jugadores reconocer¨¢n el mismo. ?Raro? Para nada, ya que se trata de un estudio de nueva creaci¨®n con un ¨²nico juego en su haber, Seven: The Days Long Gone. No obstante, este estudio independiente¡ no lo es tanto. Quiz¨¢s lo sea su continente, pero no el contenido: los miembros del equipo de desarrollo han estado involucrados en productos como Kholat o la saga The Witcher. Ahora ya cambia todo.
Seven es su primera y gran producci¨®n, un t¨ªtulo que coge lo mejor de muchos g¨¦neros, los mete en la coctelera y los agita con tal vileza que el resultado final, lejos de ser una desdicha, es m¨¢s que satisfactorio. Un producto que invita a so?ar por todo aquello que puede ser en una segunda parte a poco que escuchen el feedback de los usuarios.
Al habla Snake
Seven recuerda a Metal Gear (al de MSX), a Commandos, a Shadow Tactics, al primer Thief, a muchos otros. Con una propuesta isom¨¦trica sobre el papel, en Seven predomina la infiltraci¨®n, algo que va ligado intr¨ªnsecamente a la propia aventura del juego: en ella manejamos a Teriel, un experto ladr¨®n que poco a poco se ve metido en una conspiraci¨®n.
El desarrollo no es el m¨¢s original del mundo; de hecho, se podr¨ªa decir que es excesivamente arquetipo dentro de este tipo de aventuras. Pero est¨¢ llevado con soltura y buen tes¨®n. Quiz¨¢s su ¨²nico problema recae en algo muy habitual en los juegos RPG, es decir, eso de hacer de recadero del primo segundo del hermano de menganito, quien nos pide algo que, vete t¨² a saber por qu¨¦ ocurre, necesita para su trabajo.
En Seven da la sensaci¨®n de que todo este tipo de misiones secundarias se podr¨ªan haber ahorrado para ir directos a la principal. Y esto ocurre porque no hay una progresi¨®n de niveles como tal. ?Para qu¨¦ realizar una secundaria si las prebendas que se obtienen no son cuantiosas desde el prisma de la relevancia? Los objetivos adicionales est¨¢n bien planteados si estos repercuten directamente en el jugador¡ y este no es el caso. Apostando por una historia m¨¢s lineal, Seven habr¨ªa ganado enteros, aunque es algo de lo que se habr¨¢n percatado en el estudio. Seguro.
Dejando de lado esta problem¨¢tica, la mec¨¢nica jugable de Seven es bastante original. Por un lado est¨¢ la parte pura y dura de infiltraci¨®n. Gracias a la vista isom¨¦trica citada y a la posibilidad de mover la c¨¢mara libremente, el jugador debe elegir la ruta que m¨¢s le convenga para superar la misi¨®n en cuesti¨®n. Esta libertad de acciones (y movimientos) crea una falsa sensaci¨®n de poder cuando realmente el mecanismo est¨¢ encorsetado. Se est¨¢ llevando al jugador del brazo y no se da cuenta. Chap¨®.
Esto se consigue en gran parte gracias al abismal trabajo que se ha hecho en el dise?o de niveles. Al m¨¢s puro estilo Arkane Studios ¨Cque de esto sabe mucho-, los polacos han conseguido plasmar en los muros de ese mundo ficticio un cuidado mapa de localizaciones y enseres.
As¨ª mismo, el apartado RPG tambi¨¦n est¨¢ presente en todo lo que respecta a equipos y opciones de juego. Cada personaje del juego tiene un icono de interacci¨®n, por no hablar de que existen centenares de objetos para personalizar a nuestro personaje (y un completo editor de mezclas, eso tambi¨¦n).
Sin embargo, el punto ¡°raro¡± lo pone el combate. Y entrecomillamos el ¡°raro¡± porque realmente no es que sea malo, pero tampoco es bueno. Mientras que los comandos de sigilo funcionan con soltura, el combate resulta llevadero cuando se trata de pocos enemigos, aunque petardea si aparecen varios en pantalla. No hablamos del framerate, sino de que no funciona, directamente. No casa con lo que se espera de ¨¦l y esa vista isom¨¦trica, que podr¨ªa haber dado mucho juego en la acci¨®n al igual que un RPG al uso (Gauntlet y/o Baldur¡¯s Gate), no se aprovecha.
Son detallitos que impiden un mayor disfrute de la aventura, muescas que, en cambio, no se vislumbran en el apartado gr¨¢fico. Aqu¨ª, sin ¡°peros¡±: es de infarto. Con un estilo cartoon serio (muy propio de las aventuras de Telltale Games), los chicos de Fool¡¯s Theory han realizado una labor maravillosa. Todo tiene el color que se busca, las tonalidades que se desean, el dise?o de personaje que mejor encaja para cada situaci¨®n. Es, sin lugar a dudas, el mejor punto que tiene esta producci¨®n, un apartado donde no existen fisuras y donde a nivel de rendimiento va sin altibajos (en un PC que porta una 780 y se pudo jugar en ultra, como detalle de gran importancia y relevancia).
Precisamente, y provechando las bondades del cell-shading, el apartado est¨¦tico se complementa con el sonoro, donde aparece Marcin Przybylowicz (el compositor de The Witcher, entre otras muchas partituras). Imagen y audio se cogen de la mano para aunar fuerzas en el plano jugable. Y se consigue, claro: todo se mueve con armon¨ªa y no hay puntos de desuni¨®n; de hecho, las animaciones art¨ªsticas de los personajes son, cuanto menos, muy llamativas. Adem¨¢s, a esto hay que sumarle un completo (y complejo) doblaje al ingl¨¦s (brit¨¢nico, por cierto, lo que ayuda a meterse en esta trama cyberpunk).
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.