Code Vein, impresiones
Code Vein es uno de los t¨ªtulos con mayor potencial dentro del elenco de juegos que Bandai Namco nos present¨® en su evento de Par¨ªs. Una mezcla entre los universos anime de la compa?¨ªa y un estilo de juego claramente inspirado en Souls.
Code Vein, impresiones
Hace ya alg¨²n tiempo que se nos present¨® Code Vein en sociedad. No es que hayamos tenido un torrente de informaci¨®n al respecto pero s¨ª que en los tr¨¢ilers que se pudieron ver del juego se entend¨ªa el concepto: una mezcla entre el estilo anime tan caracter¨ªstico de la l¨ªnea de juegos de la compa?¨ªa y sus desarrolladoras con una jugabilidad que evoca irremediablemente a la saga Souls de From Software. Y ambas cosas lucen a buen nivel en las partidas que pudimos probar en el Level Up Winter Edition. Una primera toma de contacto que deja certezas y preguntas a partes iguales.
Desde que Demon Souls diera el gran campanazo en 2009 y Bandai Namco apostara firmemente por From Software, nada es del todo igual. La influencia de la compa?¨ªa de Miyazaki es evidente, y no son pocos los que han intentado -con aciertos y errores- replicar el tipo de juego Souls-like donde se representa una manera de entender los Action RPG distinto a lo que conoc¨ªamos antes de la primera entrega para Playstation 3. La elevada dificultad con enemigos que pueden matarte de un golpe, la falta de informaci¨®n y la necesaria exploraci¨®n consecuente, el sistema de muerte que te hace perder el bot¨ªn conseguido, los enormes jefes finales¡ Son muchas las caracter¨ªsticas que hemos visto replicadas en juegos como Lord of the Fallen, The Surge, Nioh, Salt and Sanctuary o, en este caso, Code Vein. As¨ª es nuestra primera toma de contacto con ¨¦l.
La demostraci¨®n del juego no ten¨ªa ninguna previa en forma de cinem¨¢tica o explicaci¨®n del lugar en el que nos encontr¨¢bamos. A diferencia de otros juegos que hab¨ªamos probado durante el evento, Code Vein te met¨ªa directamente en una gruta repleta de enemigos y m¨²ltiples caminos en los que perderse en busca de sangre, tesoros y alg¨²n jefe final. La puesta en escena no puede ser m¨¢s Souls: una especie de artefacto llamado mistle que hace las funciones de hoguera. Descansar para recuperar vida y reiniciar los enemigos ca¨ªdos o subir de nivel. Alrededor de ella, puntos brillantes que nos explican el funcionamiento del juego.
Los controles tampoco dejan lugar a dudas. Tenemos un bot¨®n para ataques flojos y otro para ataques fuertes y cargados. El bot¨®n de esquiva, la opci¨®n de hacer bloqueos o intentar un parry, una gesti¨®n del inventario -y un ¨ªtem que recuerda al estus- mediante la cruceta, equipamiento de varias armas en las manos y un men¨² r¨¢pido que no detiene lo que sucede en el juego. A ello se le a?aden otros elementos del t¨ªtulo como ataques especiales, un ataque launcher y la opci¨®n de drenar la sangre de los enemigos, ya sea con un ataque cargado o mediante combo: tras un parry, tras un golpe posterior o tras el launcher mencionado anteriormente. Una mec¨¢nica importante a la hora de gestionar la energ¨ªa del protagonista, que cuenta c¨®mo no puede ser de otra manera con una barra de br¨ªo que se gasta a medida que hacemos acciones f¨ªsicas.
El desarrollo de la demo First Blood Version que pudimos probar aportaba un aroma muy familiar. Varios caminos con enemigos en distintas zonas, un sistema de lock on para marcarlos y bailar-luchar a su alrededor de manera ¨¢gil y la dificultad enorme que supone encontrarte con m¨¢s de tres monstruos a la vez. Una de las mec¨¢nicas interesantes era la de los ataques especiales. Algunos pod¨ªan lanzarse a distancia, otros nos drenaban la propia vida a cambio de propiedades ¨²nicas en momentos puntuales. A ello se le a?ad¨ªan objetos que pod¨ªan imbuir particularidades a nuestras armas (electricidad, m¨¢s da?o f¨ªsico). Todo muy Souls, a veces seguramente demasiado. Aunque el juego manten¨ªa cierta personalidad tanto por el aspecto visual como por la gesti¨®n de los ataques especiales, el sistema de drenaje y la presencia de nuestra compa?era.
Controlada por la IA, la otra protagonista del juego y que hemos visto en todos los tr¨¢ilers se encarga de atacar por su cuenta, protegernos y darnos vida si caemos en combate. Eso s¨ª, es habitual que acabe cayendo en combate si abandonamos nuestras obligaciones ante los enemigos. Su presencia, en todo caso, sirve para despistar a enemigos, trazar ataques por la espalda y preparar estrategias diferentes a las que deber¨ªamos si tuvi¨¦ramos solo al protagonista principal. La demo acababa con un gran jefe, un caballero demon¨ªaco de vida generosa, ataques a larga distancia y embestidas dur¨ªsimas. La dificultad del t¨ªtulo en general nos pareci¨® digna de los Souls, con dicho jefe final contando con varios patrones que hac¨ªa complicado intentar introducirle alg¨²n parry y tener que gestionar muy bien los movimientos evasivos para no recibir da?o en alguno de sus golpes. Un combate intenso, que repetimos varias veces hasta acabar con ¨¦l tras probar cu¨¢l era la mejor arma posible (cont¨¢bamos con una espada veloz y con un espad¨®n a dos manos muy lento pero contundente, aunque in¨²til ante la velocidad de dicho enemigo).
Por ¨²ltimo, tambi¨¦n pudimos trastear los men¨²s para ver las estad¨ªsticas y elementos a tener en cuenta a nivel de equipamiento. La Regicide Blade, arma principal de la demo, contaba con estad¨ªsticas requeridas para usarse como fuerza y destreza (C y D), y tambi¨¦n se mostraba como pod¨ªa escalar su da?o seg¨²n otras estad¨ªsticas (b¨¢sicamente fuerza -A- ya que en destreza, percepci¨®n, poder y vitalidad era E). Esto tambi¨¦n nos sirvi¨® para ver el tipo de estad¨ªsticas disponibles en ataque: f¨ªsico, sagnre, fuego, hielo, rel¨¢mpago y ratio de drenaje. Todo con un sistema evidentemente inspirado en la saga Souls.
Que las compa?¨ªas se animen a crear sus propios productos de f¨®rmulas de ¨¦xito no es nada malo, y aunque Code Vein tiene similitudes en muchos casos calcadas a la saga de From Software, lo cierto es que las sensaciones que nos dej¨® en la demostraci¨®n fueron satisfactorias. El sistema de control y la respuesta con el mando era ¨¢gil y con suficientes opciones; adem¨¢s, contaba con varios elementos propios que nos dotaban de herramientas que no tenemos en la saga en la que se inspira y el t¨ªtulo se muestra como una nueva propuesta desafiante a nivel de dificultad, cosa que siempre es de agradecer. Si se quedar¨¢ a medio camino o conseguir¨¢ forjarse un lugar relevante en los Souls-like solo el tiempo lo dir¨¢, pero tanto lo probado como el mundo visto en tr¨¢ilers y dem¨¢s apuntan alto, de eso no tenemos dudas.
- RPG
- Acci¨®n
Code Vein, desarrollado por Shift y distribuido por Bandai Namco para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es un t¨ªtulo de acci¨®n RPG de los creadores de God Eater y protagonizado por los Revenant, una especie de vampiros que han olvidado su pasado humano y deben luchar por sobrevivir a los Lost, unas monstruosas y peligrosas criaturas, mediante un buen n¨²mero de armas de toda clase.