Soul Calibur VI, impresiones. Volver a los or¨ªgenes.
Vuelve una de las sagas m¨¢s aclamadas del g¨¦nero de la lucha en 3D y lo hace con ganas de mirar a sus or¨ªgenes. Una especie de reintepretaci¨®n de la primera entrega, que quiere asemejarse al gameplay de la segunda y que quiere ser el referente que fue a finales de los noventa y principios de los 2000. Lo hemos jugado y hemos charlado con su productor.
Soul Calibur VI, impresiones
Hablar de Soul Calibur es hacerlo de una de las sagas de mayor prestigio dentro del g¨¦nero de la lucha 3D. Para muchos, la primera entrega con este nombre -previamente hubo los para nada desde?ables Blade- apareci¨® en Dreamcast a finales de los noventa y se convirti¨® en el nuevo referente de la lucha 3D. Para muchos, es el mejor juego del g¨¦nero y uno de los mayores exponentes de siempre. No es para menos. La segunda parte encandil¨® a medio mundo, entre otras cosas, por su cuidado con los modos de juego y la ampliaci¨®n destacada del universo de la primera parte. La tercera, exclusiva de PlayStation 2, siempre ha sido recordada para un gran grueso de fans como la mejor a nivel jugable. Y todas estas sensaciones son las que se quieren recuperar con Soul Calibur VI.
No se puede hablar de la cuarta y quinta entrega como malos juegos de lucha, sin ninguna duda. Pero con las grandes diferencias que separan uno y otro t¨ªtulo, ambos quedaron por debajo de la trilog¨ªa inicial por motivos distintos. Y parece ser que el equipo de desarrollo ha tomado nota de ello, aunque con matices. Digo esto porque jugablemente es cierto que en agilidad y ritmo el t¨ªtulo nos ha recordado a la segunda entrega, algo buscado tal y como nos explic¨® el productor en una charla con ¨¦l, pero tan cierto es eso como que se han a?adido elementos jugables que miran m¨¢s al combate moderno (o incluso a ciertas decisiones de Soul Calibur V) que a los cl¨¢sicos. Os lo explicamos en estas primeras impresiones.
Mitsurugi vs Sophitia
La demostraci¨®n que pudimos jugar en el evento de Par¨ªs de Bandai Namco ten¨ªa solo los dos protagonistas del tr¨¢iler de presentaci¨®n del juego, adem¨¢s de dos escenarios. Pudimos contar, eso s¨ª, 20 slots de roster en la plantilla, aunque desconocemos si ser¨¢ el n¨²mero definitivo o no del juego final. Una vez a los mandos de Mitsurugi, acciones conocidas: un bot¨®n para golpes horizontales, otro para golpes verticales, un tercero para patadas y la guardia. Hasta aqu¨ª todo tradicional como tradicional es el moveset tanto del samurai como de la ic¨®nica Sophitia, inspirado en la segunda entrega de la saga.
Una vez empezamos a combatir nos damos cuenta que la esencia se mantiene en esta primera toma de contacto: las ocho direcciones para moverse son imprescindibles para comprender la l¨ªnea que separa el ¨¦xito del fracaso en un ring de Soul Calibur. Vemos movimientos marca de la casa y empezamos a desarrollar algunos combos sencillos, pero la serie no va de eso. No solo de eso. Va de encontrar el hueco, el error del rival, para castigarlo. Y eso est¨¢ presente en estos enfrentamientos. Los pasos laterales, imprescindibles. Los agarres, una v¨ªa de escape. Y los Ring Out, se?a de identidad de la serie. Pero hay m¨¢s.
Ataques especiales y sistema piedra-papel-tijera
Los movimientos clave de esta entrega son los que le cambian la cara al juego. Por un lado tenemos el Critical Edge. Los personajes van cargando una barre de energ¨ªa mediante la cual pueden lanzar ataques especiales -como Super- con tan solo pulsar un bot¨®n. Son estos Critical Edge, muy f¨¢ciles de introducir en combo (por ejemplo despu¨¦s de un juggle) y que recuerdan irremediablemente a los especiales de Soul Calibur V. En todo caso son golpes que no se pueden lanzar sin ton ni son, porque te dejan muy vendidos, aunque por otro lado pueden cambiar el signo de un combate.
El elemento m¨¢s controvertido es el Reversal Edge. Se trata de un movimiento que, si golpea al enemigo, activa una secuencia de choque entre los dos personajes. Es ah¨ª donde el atacante tiene que decidir una acci¨®n (tajo horizontal, vertical o patada) y el defensor hacer lo mismo. Es un sistema piedra-papel-tijera como el que vimos en Dead or Alive 5 o hemos visto en otros juegos, como Budokai 3. Puramente azar: La patada gana al tajo vertical, ¨¦ste gana al horizontal y ¨¦ste a la patada. Si ambos jugadores escogen el mismo, chocan las armas y se reinicia la secuencia. Una decisi¨®n arriesgada porque muchos podr¨ªan verlo como un movimiento azaroso dentro de un combate donde deber¨ªa imponerse la habilidad.
El productor Motohiro Okubo fue claro ante este supuesto que le preguntamos durante la charla: ¡°Es un sistema que puede servir de puerta de entrada para los jugadores novatos, para que tengan alguna opci¨®n ante los luchadores m¨¢s fuertes; considero que a medida que sube el nivel de los jugadores, es una mec¨¢nica que se usa menos porque es arriesgada¡±. Para ¨¦l, la idea del piedra-papel-tijera es para dar herramientas a los m¨¢s ne¨®fitos de la saga pero no lo ve como algo que rompa el juego ni que tenga recorrido a nivel competitivo. El tiempo dir¨¢.
Por ¨²ltimo, adem¨¢s de los cl¨¢sicos ataques cargados rompe cargas, contamos con dos elementos m¨¢s a tener en cuenta. Por un lado los parry (guard breaker), que sirven para desbaratar un ataque enemigo y dejarlo indefenso durante un instante para contragolpear. Hacerlos en el timing correcto exige reflejos y su presencia permite ver combates con alternativas y giros inesperados en los mismos. Tambi¨¦n tenemos la Soul Charge, que gastando una barra de energ¨ªa carga el arma para ser mucho m¨¢s poderosa durante un tiempo limitado. Ideal para acabar con los enemigos defensivos que est¨¢n cubri¨¦ndose en demas¨ªa.
Modos de juego, personajes¡
En la charla que tuvimos a posteriori con el productor del juego, Okubo, nos indic¨® que no pod¨ªan dar detalles sobre los modos de juego, pero dej¨® entrever que eran conscientes que hab¨ªa trabajo por delante: ¡°Sabemos de la importancia de tener un buen modo historia y trabajaremos en ello como tambi¨¦n en otras modalidades¡±. Fue su respuesta al preguntar si tendr¨ªa en cuenta alg¨²n modo de largo recorrido como el Maestro de Armas de la segunda parte. Tambi¨¦n hubo tiempo para saber si hab¨ªa alguna novedad sobre los posibles invitados al roster final, algo tradicional en la sega: ¡°Estamos en ello, pero si te digo alguna cosa mi productor se enfadar¨¢¡±, confirmando eso s¨ª que habr¨¢ personajes de otros universos. Por ¨²ltimo, tambi¨¦n explic¨® que sobre la plantilla no pod¨ªan decir nada pero habr¨ªa ¡°novedades¡± a pesar de basarse en el Siglo XVI donde se ubican los hechos de la primera entrega (es como una reinterpretaci¨®n de la historia original) y reiter¨® lo que hemos comentado en el texto: su voluntad de que jugablemente se asemeje m¨¢s a la segunda y tercera entrega de la saga.
Todav¨ªa no hay fecha para Soul Calibur VI, previsto para PC, PlayStation 4 y Xbox One, m¨¢s all¨¢ de saber que saldr¨¢ el a?o que viene.
- Acci¨®n
Soul Calibur VI, desarrollado y editado por Bandai Namco para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es la sexta entrega num¨¦rica de la c¨¦lebre saga de acci¨®n y lucha con armas blancas. Las heroicas batallas en 3D se libran en un mundo precioso y fluido con unos gr¨¢ficos incre¨ªbles y deslumbrantes. Con nuevas mec¨¢nicas de combate y personajes, Soul Calibur VI marca el inicio de una nueva era para esta franquicia.