Ni No Kuni 2, Impresiones
Uno de los JRPG m¨¢s maravillosos a nivel audiovisual de los ¨²ltimos tiempos vuelve a la carga con una secuela que remueve varios de los cimientos de la entrega original. Lo hemos probado en Par¨ªs.
Ni No Kuni 2, Impresiones
Hace ya siete a?os que Ni No Kuni: Dominion of the Dark Djinn, sin salir del pa¨ªs del sol naciente, se lanz¨® en Nintendo DS. Tres a?os despu¨¦s, una versi¨®n mejorada a todos los niveles llegaba a las PlayStation 3 occidentales. La primera incursi¨®n del Studio Ghibli - el equipo detr¨¢s de Mi Vecino Totoro y La princesa Mononoke - en el mundo de los videojuegos junto a Level-5 enamor¨® no tan solo a los fans del rol oriental, sino a cualquiera que se sienta atra¨ªdo por el arte en movimiento de los creadores de La tumba de las luci¨¦rnagas.
Ni No Kuni: La ira de la bruja Blanca tendr¨¢ una secuela para PS4 y PC el pr¨®ximo 23 de marzo. En las dos ocasiones anteriores que pudimos probar El Renacer de un Reino brevemente ya vimos c¨®mo cambiaban algunos de los pilares de la anterior entrega: los combates por turnos pasan a ser en tiempo real, pero sin perder el toque estrat¨¦gico; Studio Ghibli ya no est¨¢ directamente implicado, aunque eso no se demuestre cuando vemos el juego en movimiento; y ahora se incluye exploraci¨®n en mundo abierto con personajes chibi al estilo del RPG cl¨¢sico. Todo eso lo hemos podido comprobar en mayor profundidad, mando en mano, con una nueva y extensa demo.
Estrategia, exploraci¨®n y combate
La demo que pudimos probar durante una larga sesi¨®n en el Level Up de Par¨ªs contaba con tres partes diferenciadas. Batallas campo a trav¨¦s con un sistema similar a la estrategia en tiempo real -pero de manera simplificada-, exploraci¨®n por zonas concretas y batallas con jefes finales. La primera parte la desarrollamos en The Battle for the Heartlands, y tiene un sistema de juego que se aleja de lo que algunos pueden esperar de un JRPG de corte tradicional. Con un aspecto chibi diferente al anime preciosista que aparecen en otras secuencias del juego, controlamos una serie de unidades que nos deben servir para atacar a los enemigos que vamos encontrando a nuestro paso. ?stas atacan de manera autom¨¢tica cuando encuentran enemigos, pero podemos gestionarlas de distinta manera: por ejemplo, movi¨¦ndolas rotando con los gatillos (siempre giran alrededor de nuestra protagonista y l¨ªder) para que un bloque de unidades cuerpo a cuerpo ataque a un grupo enemigo a la derecha y otro, a la izquierda, dispare a lo lejos una torre de defensa.
Al desarrollo de estos enfrentamientos se le a?aden varias acciones m¨¢s: podemos acelerar nuestro paso con una marcha r¨¢pida y podemos indicar el All-out assault para atacar de manera contundente a un enemigo concreto. Ambas acciones gastan una barra de energ¨ªa que se genera r¨¢pidamente cuando no la usamos. Durante nuestro avance vamos rompiendo muros, estructuras y todo lo que encontremos del enemigo tambi¨¦n gracias a las t¨¢cticas especiales de cada unidad. Por ejemplo, llamar a bombarderos para que destrocen una zona concreta.
El sistema para entender qu¨¦ unidades son mejores para ciertos enemigos es el cl¨¢sico piedra-papel-tijeras: las unidades rojas son fuertes ante las verdes; a su vez estas son recomendables ante las azules, y por ¨²ltimo, las azules ante las rojas. Por ¨²ltimo, cont¨¢bamos con una habilidad ¨²nica que se activ¨® en un momento concreto: Shock Tactics, haciendo invencibles y m¨¢s poderosas a nuestras unidades durante un tiempo limitado. Ideal para destrozar a los enemigos. A falta de ver esta mec¨¢nica en otros escenarios m¨¢s complejos, posiblemente fue el tramo menos inspirado de lo que vimos de Ni No Kuni 2 por su aparente sencillez a la hora de ejecutarse. Aunque como decimos, faltar¨¢ verlo en otros escenarios m¨¢s desafiantes.
Operaci¨®n rescate y acci¨®n en tiempo real
Mucha mejor sensaci¨®n nos dej¨® el resto de la demostraci¨®n, empezando por la misi¨®n de rescate que tuvimos que realizar en medio de las monta?as. Por un lado, pudimos explorar distintos caminos en los que hab¨ªa enemigos -se ven en pantalla, te persiguen si te detectan- y tesoros con todo tipo de ¨ªtems y recursos. Por el otro, pudimos empezar a probar el sistema de combate del juego, que ha cambiado respecto a la primera entrega. Cuando chocamos con un enemigo, dejamos el aspecto chibi de las zonas de exploraci¨®n y pasamos al espectacular acabado visual digno de una pel¨ªcula de Studio Ghibli.
El sistema de combate se reparte con un ataque r¨¢pido y flojo y un ataque fuerte y lento. Tenemos libertad absoluta para movernos por el escenario, marcar a los enemigos que queramos, disparar a distancia con una tercera acci¨®n b¨¢sica y ver c¨®mo nuestros compa?eros son aut¨®matas a la hora de combatir. Junto a ello tenemos una serie de minions que nos acompa?an y tienen distintas funciones a nivel de ataque y defensa. Podr¨¢n potenciar ciertas estad¨ªsticas, curarnos si estamos con poca vida o atacar a enemigos. Las batallas que libramos en esta monta?a ten¨ªan enemigos voladores, por lo que primero deb¨ªamos acertarlos para que cayeran al suelo y luego poder seguir con otros ataques: por ejemplo, las habilidades especiales que permiten hacer golpes f¨ªsicos poderosos, lanzar ataques m¨¢gicos a distancia o, simplemente, curarnos.
Destacar que una vez dentro de las mazmorras, el estilo chibi desaparece y podemos controlar y explorar al equipo de protagonistas con el apartado visual tipo anime del juego, algo que se agradece. Una vez dentro de la cueva de la monta?a iniciamos un combate contra un jefe final que ten¨ªa varios enemigos de apoyo. El combate no fue demasiado complicado (enemigo de nivel 12 y nosotros con nivel 10), por lo que pudimos cumplir con la misi¨®n de rescatar a nuestra compa?era.
El ¨²ltimo gran cap¨ªtulo que pudimos jugar fue un combate contra un jefe final de los de verdad: un enorme drag¨®n de nivel 30 ante nuestro equipo de nivel 15. Combate largo y con distintas variables a tener en cuenta. Al drag¨®n se le pod¨ªa atacar a distancia, pero la estrategia a seguir para tener ¨¦xito era la de golpearle con fuerza a sus extremidades (las garras que colocaba encima de la plataforma) para conseguir que cayera y, entonces s¨ª, quitarle una gran cantidad de da?o atacando directamente a su hocico. Fue el ¨²nico momento donde morimos, aunque m¨¢s por un descuido que por una dificultad elevada del combate (si gestionas bien los minions curativos y las habilidades especiales propias puedes aguantar sin problemas a pesar de la diferencia de nivel). Eso s¨ª, para da?arlo lo m¨¢ximo posible era necesario potenciar el ataque con los minions de turno y trazar bien la estrategia mencionada anteriormente.
Ni No Kuni 2 es, probablemente y junto a Dragon Ball FighterZ, el gran lanzamiento de 2018 de Bandai Namco, y eso se nota en la producci¨®n del t¨ªtulo, alt¨ªsima y muy cuidada a todos niveles. Verlo en movimiento es como controlar una pel¨ªcula de animaci¨®n japonesa de primer nivel. Si el argumento est¨¢ a la altura y la dificultad ofrece algo de reto superior a la primera parte, no hay dudas que tendremos otro de los imprescindibles a los que nos tiene acostumbrado Level-5.
Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino
- RPG
- Acci¨®n
Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino, desarrollado por Level-5 y distribuido por Bandai Namco para PC y PlayStation 4, es la secuela del c¨¦lebre J-RPG Ni No Kuni de PlayStation 3 que nos lleva a un mundo de fantas¨ªa con una puesta en escena que nada tiene que envidiar a las pel¨ªculas de animaci¨®n. El monarca del reino de Ding Dong Dell lucha por reunificar sus pueblos en una aventura fant¨¢stica.