Kingdom Come: Deliverance, jugamos al t¨ªtulo de Warhorse
Tras un largo proceso de desarrollo, Warhorse Studios finaliza el esperado Kingdom Come, al cual ya hemos podido echarle un vistazo de primera mano. Os contamos sus referencias, inspiraciones, estilo de juego y sensaciones.
Kingdom Come: Deliverance, Impresiones con el proyecto de Warhorse
Los juegos realistas no son lo m¨¢s demandado del momento, y mucho menos en el RPG. Acostumbrados como estamos a la fantas¨ªa de magia y espada, futurista o post-apocal¨ªptica como los tres grandes temas del g¨¦nero -con especial predominancia del primero-, lo cierto es que ni tirando de hemeroteca podemos encontrar m¨¢s que un pu?ado de juego a los poder llamar realistas dentro del rol, como Mount & Blade, pero son los menos. Ese es precisamente uno de los puntos fuertes de Kingdom Come: Deliverance, el olvidarse de dragones, magia y dem¨¢s topicazos para crear una reproducci¨®n de la ¨¦poca medieval en la que desarrollar nuestras aventuras.
La otra baza de Kingdom Come tiene un nombre propio: Daniel V¨¢vra, director, guionista y m¨¢ximo responsable de otro juego que llev¨® el realismo por bandera: ¡°Mafia¡±, uno de los juegos m¨¢s brillantemente escritos de los ¨²ltimos a?os y una soberbia inmersi¨®n en el mundo del crimen organizado en los a?os 30. Pese a la naturaleza abierta del juego, enmarcada dentro de la fiebre sandbox despertada por GTA III, el juego de Bohemia Interactive no contemplaba la conducci¨®n como una fren¨¦tica carrera atropellando gente y escapando de la polic¨ªa, sino que pon¨ªa restricciones a la velocidad y a nuestra propia conducta al volante, haciendo que pasar desapercibidos en el tr¨¢fico fuera una necesidad que enfatizaba los momentos de acci¨®n, crudos, r¨¢pidos e intensos como demandaba el contexto hist¨®rico.
El estudio acabar¨ªa siendo comprado por 2K y el papel del creativo qued¨® difuminado en la segunda parte, un juego s¨®lido pero sin el punto de excelencia del primero. Para antes de su lanzamiento, el desarrollado checo ya hab¨ªa abandonado el equipo y puesto su inter¨¦s en crear una aventura propia, creando un peque?o grupo y buscando financiaci¨®n para desarrollar sus ambiciones. Despu¨¦s de conseguir financiaci¨®n para desarrollar un prototipo, la prueba de fuego ser¨ªa un Kickstarter inicial de 300.000 Libras, que era el paso previo para que el inversor privado principal del proyecto apostase por ¨¦l. S¨®lo pondr¨ªa los deseados 5 millones de d¨®lares para convertir el proyecto en una realidad si V¨¢vra demostraba que hab¨ªa inter¨¦s suficiente para recaudar en crowdfunding un 10% de la cantidad. Acabar¨ªa acumulando m¨¢s de un mill¨®n de libras, demostrando con creces el inter¨¦s en el juego.
Las consecuencias de un Kickstarter de ¨¦xito
Han pasado cuatro a?os desde ese momento y el juego ya est¨¢ en los metros finales de la carrera. Su fecha anunciada es el 13 de febrero en todo el mundo para las tres plataformas en las que saldr¨¢ (PC, PS4, y One) y ahora el estudio se encuentra en fase de caza de bugs y refinamiento general para llegar a ese d¨ªa de la mejor forma posible. Al mismo tiempo se est¨¢ buscando darle un nuevo impulso medi¨¢tico haciendo giras por diferentes pa¨ªses y asistiendo a eventos, aunque el juego ya acumula un importante seguimiento de su propia comunidad, que ha estado entretenida con la gran cantidad de v¨ªdeos hablando del juego y de c¨®mo se interpretan en ¨¦l disciplinas como la lucha entre caballeros, la vida en el medievo, la estructura de misiones y otros detalles importantes en los que el juego est¨¢ sumergido.
En este escenario tuvimos la oportunidad de jugar casi cuatro horas a una build muy cercana a la final, una primera incursi¨®n a lo que ser¨¢ el juego que, dada su naturaleza, se mostr¨® a trav¨¦s de tres partidas guardadas en puntos distintos de la aventura para poder experimentar con distintas facetas del juego. La premisa b¨¢sica es que, aunque hay una historia marcada, con un principio y un final, la forma de llegar hasta ella depende de nosotros, de nuestro estilo de juego, decisiones y actividades que debamos desarrollar. Dependiendo de en qu¨¦ nos queramos centrar tendremos m¨¢s facilidad para resolver misiones de una forma u otra, ya sea por fuerza bruta o por la fuerza de nuestra oratoria, por poner dos ejemplos.
La historia nos sit¨²a en el reinado de Bohemia sobre 1403, donde la muerte del querido Emperador Carlos IV ha generado un conflicto entre el heredero leg¨ªtimo, Wenceslao, y su medio-hermano, Segismundo, Rey de Hungr¨ªa. Bajo el pretexto de una visita familiar, Wenceslado es enga?ado y apresado, dejando el gobierno descabezado y a merced de las tropas mercenarias h¨²ngaras. Eso cuenta la historia, eso pasa en el juego, pero para nuestro protagonista no es s¨®lo es el pasaje de un libro, sino que vive en sus carnes los efectos del escenario pol¨ªtico: su hogar es arrasado, sus padres mueren para que ¨¦l escape y adem¨¢s pierde de forma humillante la ¨²ltima espada que su padre forj¨®, destinada para el se?or feudal Radzig.
Aqu¨ª, en lo m¨¢s bajo es donde comienza la aventura y donde damos los primeros pasos del juego. El objetivo es claro: venganza, pero nuestras primeras prioridades resultan menos ¨¦picas. Hemos contra¨ªdo una deuda con el curandero que ha estado sanando nuestras heridas, lo que significa que hay que buscar la forma de saldarla. Pronto nos aparece una oportunidad: ir sigilosamente a la ¡°Colina del Ahorcado¡± y desenterrar al ¨²ltimo ejecutado para encontrar un valioso anillo. La idea de desenterrar un cad¨¢ver para un cristiano es moralmente detestable, as¨ª que tendremos la oportunidad de fijar nuestra posici¨®n sobre el tema y decidir si queremos rolear como un siervo temeroso de dios o, sin embargo, no nos molesta ensuciarnos las manos y el alma para conseguir nuestros objetivos. Por supuesto, la misi¨®n no resulta tan f¨¢cil como ir con una pala, y se abrir¨¢n diversas posibilidades que tendr¨¢n a su vez distintas consecuencias.
Estilo de misiones y combate
Kingdom Come tiene un sistema abierto de resoluci¨®n de misiones en el cual el juego reconoce diferentes soluciones seg¨²n vayas haciendo las cosas. No es solamente un cuadro de di¨¢logos con varias opciones, sino que el hecho de hablar con alguien antes o despu¨¦s de realizar una determinada acci¨®n por ejemplo altera la forma en la que se desarrolla la misi¨®n. La idea es que el mundo y los personajes responden de forma org¨¢nica y coherente a tus acciones, una compleja ilusi¨®n que se muestra s¨®lida a tenor de lo que vamos experimentado en esta partida.
El territorio en el que nos encontramos en una amplia extensi¨®n coronada por un n¨²cleo urbano en el que se encuentra la fortaleza de Radzig. Tanto la topograf¨ªa como los edificios, asentamientos y dem¨¢s elementos del paisaje han sido investigados en mapas y referencias de las ¨¦poca para presentar una versi¨®n fidedigna de lo que era la regi¨®n en esa ¨¦poca. La densidad de las poblaciones dentro y fuera de los muros del se?or feudal tienen un punto convincente de realismo y hay un amplio abanico de misiones que podemos desarrollar con los que llenarnos un poco el bolsillo y acumular experiencia para metas m¨¢s elevadas.
El realismo no s¨®lo impregna el escenario, la arquitectura o la historia. Tambi¨¦n se deja ver en detalles como la interacci¨®n con los personajes. Cosas como el tipo de vestuario que llevamos, o incluso lo limpio que estemos, puede producir toda clase de reacciones seg¨²n con qui¨¦n estemos hablando. No es buena idea hablar con alguien importante si nuestra ropa est¨¢ sucia o ensangrentada, por lo que ser¨¢ necesario dirigirse a una de las casas de lavado donde se nos ofrecer¨¢n diferentes servicios al respecto (por un precio). Todos los subsistemas tienen tambi¨¦n un elemento de autenticidad y complejidad que buscan que nos hagamos un tanto a la idea de lo que supon¨ªa hacer las cosas en la ¨¦poca. Por supuesto que no es un simulador, pero cosas que en otros juegos de rol son triviales -crear pociones en base a ciertos ingredientes que vamos recogiendo-, aqu¨ª en Kingdom Come suponen entrar en un mini-juego enrevesado y que consume una buena cantidad de tiempo, un reflejo de la idea de lo que supon¨ªa crear ung¨¹entos curativos en la ¨¦poca.
Esto tambi¨¦n tiene su reflejo en el combate, en el que se ha usado un elaborado sistema de corte ocho direcciones, en el que tambi¨¦n entran estocada, bloqueos, guardias en el ¨²ltimo segundo, fintas y otros movimientos que tratan de reflejar lo que era combatir en la ¨¦poca. No hay una barra de vida como tal, y dependiendo del tipo de golpes que nos asesten podemos acabar muertos a primeras de cambio, aunque dependiendo del modo de dificultad hay ciertas licencias en nuestra capacidad de aguantar en batalla. Hay un detalle muy llamativo que vimos en la demo, y es que seg¨²n el casco que llevemos tendremos m¨¢s protecci¨®n frente a golpes cr¨ªticos en la cabeza, pero a costa de perder visibilidad. No es lo mismo llevar un Yelmo normal que uno completo con visera y protecci¨®n facial; se gana protecci¨®n a costa de perder visibilidad -solo en combate- de modo que en nuestra pantalla se ve una parte significativa de la visi¨®n oscurecida, como pasar¨ªa si llev¨¢ramos un casco de ese tipo en la vida real.
En la demo tuvimos ocasi¨®n tanto de probar el combate individual como siendo parte de un batall¨®n en una contienda de numerosos hombres. Cada uno es diferente, pero comparten el inter¨¦s en pedir al jugador que sea met¨®dico, que no se precipite y que no vaya a lo loco si no quiere una muerte r¨¢pida. Tambi¨¦n ofrece diferentes aproximaciones seg¨²n nuestra arma favorita, dej¨¢ndonos la posibilidad de usar algo m¨¢s que la espada y el escudo, con variadas opciones tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Durante el combate podemos tirar nuestras armas y recoger otras del suelo si queremos -pero lo que no podremos es alterar nuestra indumentaria, como reflejo del hecho de que en pleno combate no es el momento m¨¢s id¨®neo de cambiar de cota de malla-.
M¨¢s all¨¢ del combate: infiltraci¨®n
Pero no todo fue combate. La tercera parte de la demo nos puso ante la parte m¨¢s cerebral y reflexiva del t¨ªtulo. Nuestra misi¨®n era infiltrarse en un monasterio a la caza de un traidor, pero la ¨²nica forma de hacerlo era haci¨¦ndonos pasar por un novicio y ser parte de la vida y las rutinas de la vida clerical: levantarse a una hora, acostarse a otra, realizar las actividades encomendadas y respetar las leyes eclesi¨¢sticas, las ¨²nicas v¨¢lidas dentro de esos muros. Aqu¨ª es donde entramos en contacto con un juego muy diferente al que hemos jugado hasta ahora, m¨¢s centrado en combate y realizar misiones, para crear un microcosmos de largas conversaciones, intrigas y emocionantes escenas de sigilo en la noche -si lo vemos adecuado- en pos de conseguir encontrar a nuestro objetivo. Adem¨¢s de recordarnos tiempos pasados con la siempre recordada ¡°La Abad¨ªa del Crimen¡±, la verdad es que esta parte nos sirvi¨® para comprobar lo en serio que se toma Kingdom Come su parte realista, as¨ª como la gran variedad de posibilidades que tenemos al alcance para cada situaci¨®n.
Es un juego enormemente ambicioso, pero a la vez pensado para un grupo espec¨ªfico de jugadores. El estudio, Warhorse, parece no haberse puesto demasiados compromisos en su visi¨®n. A fin de cuentas el Kickstarter ya demostr¨® que hab¨ªa un p¨²blico concreto para este juego, y el equipo ha querido hacer algo fiel a esa apuesta de la forma m¨¢s exacta posible, pensando primero en la gente que quer¨ªa que un juego como este existiera, y no tanto en los que busquen un Skyrim un punto m¨¢s realista. No va a ser un juego para todo el mundo, al igual que el Mafia original tampoco lo era, y no se nos pasa el hecho de que, seguramente, va a ser un juego con una buena cantidad de bugs, fruto del peso de la mencionada ambici¨®n, pero la complejidad del mundo y de c¨®mo reacciona ante nosotros ser¨¢ una buena excusa si finalmente resulta as¨ª. La versi¨®n en consola, con un interfaz que parece pedir a gritos un rat¨®n, tambi¨¦n ser¨¢ una de las cosas a vigilar de cara al lanzamiento.
No hay un juego como Kingdom Come, no en los tiempos modernos al menos. Hemos mencionado Mount & Blade, pero que no tiene la complejidad a la que apunta el juego de Warhorse, y luego tendr¨ªamos que remontarnos a los tiempos de Darklands, que sigue siendo el gran referente en t¨ªtulos medievales ¡°realistas¡±. Esto hace que este proyecto se viva como algo especial y que haya muchas ganas de que Vavra consiga crear una obra comparable a ese primer Mafia que tan buenos recuerdos genera. La respuesta, el 13 de febrero.
- Acci¨®n
- RPG
Kingdom Come: Deliverance, desarrollado por Warhorse Studios y editado por Deep Silver para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch es un videojuego de acci¨®n RPG de mundo abierto que te sumerge en una aventura ¨¦pica en el Sacro Imperio Romano. Venga la muerte de tus padres mientras luchas contra fuerzas invasoras, haz misiones din¨¢micas y haz elecciones influyentes.