El luto a trav谷s de los videojuegos

Analizamos c車mo encaran los videojuegos el fen車meno de la p谷rdida del ser querido.

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-Este reportaje contiene spoilers de los juegos que menciona-

La ficci車n es un refugio en el que nos solazamos para evadirnos delmundo real, cargado de obligaciones y tedio. Los videojuegos, comoelemento de ocio a trav谷s de los cuales vivir historias llenas de magia,terror, amor, violencia cumplen esta ficci車n. Son muchas las historiasde jugadores que hallaron en sus partidas un salvavidas en un momentodif赤cil de sus vidas, y en muchos casos es porque, adem芍s de ofreceresos momentos solaces en los que las propias penurias no existen, nospueden ofrecer una reflexi車n sobre cuestiones cotidianas y vitales. 

Tal vez uno de los fen車menos que m芍s dolor causa es la muerte. No lapropia, aunque la sola idea nos produzca pavor debido al sufrimientoasociado y al fin de nuestra propia existencia. Y, sin embargo, lamuerte es el 迆nico suceso tr芍gico que no tiene m芍s soluci車n que laaceptaci車n y la convivencia, y es que uno de los retos m芍s dif赤ciles quese oponen en nuestro camino vital es la superaci車n de la p谷rdida dealguien querido que no volver芍 a nuestro lado, ni por todas las bolasdel drag車n ni por muchos pactos que hagamos con Hades o Hela.  

El punto y final a la vida es uno de los temas m芍s presentes en losvideojuegos en muchas formas, desde ser el castigo por excelencia quesufre nuestro personaje a causa de nuestra torpeza, y con lo que seinterrumpe la partida, hasta el suceso traum芍tico que justifica eltrasfondo de nuestro protagonista. Por otro lado, hay juegos que nosponen frente a frente ante la muerte y exploran su aceptaci車n y c車mosaber ver que nuestro camino prosigue pese a que alguien a quien amemosno est谷 con nosotros. Por supuesto, ning迆n videojuego es capaz dedevolver la vida a nadie, pero los hay capaces de convertirse en eseabrazo en el cual desahogarse, mientras nos muestran diferentes manerasde salir adelante y nos hacen reflexionar sobre ellas. Hoy os traemosuna selecci車n de t赤tulos que abordan este delicado tema, ya sea en sutrama principal o a trav谷s de una misi車n secundaria digna de menci車n.Por supuesto, es imposible hablar de estos videojuegos y de c車mo tratanel tema de la superaci車n de una p谷rdida sin relatar detalles reveladoresde su trama, con lo que recomendamos precauci車n a la hora de continuarcon la lectura.

Silent Hill 2 (Team Silent, 2001)

Tal vez esta es la entrega m芍s emotiva de la c谷lebre saga de terror, y es que su historia, su desarrollo y desenlace dej車 a muchos jugadores con el coraz車n en un pu?o. El juego empieza con un James Sunderland, viudo, que viaja desesperado al pueblo de Silent Hill en busca de su esposa Mary tras recibir una carta de 谷sta en la que ella le dice que le est芍 esperando en ※su lugar especial§. James acude a esta llamada, movido no s車lo por el misterio que hay detr芍s de este mensaje p車stumo, sino porque desea ver de nuevo a su amada. 

No obstante, el poder oscuro que envuelve Silent Hill y sus dos dimensiones se alimenta por la psique de los desafortunados que van a parar all赤, y muchos de los horrores con los que James se enfrenta vienen de su propia mente y vamos desentra?ando la verdad: Mary padec赤a una terrible enfermedad que consum赤a su energ赤a en una espiral de sufrimiento f赤sico y mental. Finalmente, descubrimos la dolorosa verdad: James, llevado por la desesperaci車n, asfixi車 a su esposa con una almohada. Este suceso remueve, tanto en el jugador como en el propio James, el complejo debate sobre la eutanasia y, en el caso del propio Sunderland, se da la explosi車n de remordimientos y recuerdos con un dilema que s車lo podr芍 ser interpretado seg迆n el final que logremos en el juego: ?Fue sacrificar a Mary una decisi車n ego赤sta o de verdad lo hizo para terminar con su sufrimiento? En los finales ※En el agua§, donde James se suicida; y en ※Huida§, donde 谷l se marcha con Laura como hija adoptiva, Sunderland acepta su crimen, perdonado por el esp赤ritu de Mary, y lo afronta de dos maneras distintas: en uno no es capaz de vivir con la culpa y sin su esposa, y en el otro apuesta por un nuevo camino junto con la hija que a Mary le hubiera gustado adoptar. 

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En dos de los finales que se consideran los m芍s negativos del juego, ※Mar赤a§ y ※Renacimiento§, James no acepta su crimen ni se enfrenta a la p谷rdida de Mary. En el primero, huye de Silent Hill con Maria, de la que ya sabemos que es una versi車n de Mary fabricada por la psique de James y con la que parece repetir el mismo destino, tal y como se anuncia cuando la mujer empieza a toser antes de subir al coche. En ※Renacimiento§, James recoge los objetos para realizar un ritual oscuro con el que invocar a los dioses antiguos de Silent Hill para que le devuelvan a su esposa. En este final, la voz de James se aprecia muy cambiada y se percibe un descenso mayor a la locura y, pese a que no conocemos el resultado final del ritual, adivinamos que sus consecuencias no ser芍n deseables, conociendo el trasfondo que envuelve Silent Hill.

Dear Esther (Thechineseroom, 2012)

En este pionero de los walking-simulator exploramos una isla de las costas escocesas en la que no hay m芍s habitante que nosotros. Durante la exploraci車n, el an車nimo narrador a trav谷s del cual experimentamos el juego, lee unas cartas, redactadas en un estilo exquisito, dirigidas a una tal Esther y a quien vamos conociendo poco a poco, pese a no verla en ning迆n momento. A medida que avanza la partida, descubrimos que Esther fue la esposa del narrador y falleci車 en un accidente de coche a causa de un conductor ebrio llamado Paul. Tampoco tardamos en entender que toda la exploraci車n del juego es un viaje introspectivo a trav谷s del alma del propio narrador, que est芍 tratando de superar la p谷rdida de su esposa, a quien mantiene con vida en su imaginaci車n al escribirle dichas cartas mientras se sobrepone a un remordimiento y aflicci車n que le devoran en vida.

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Sobre la identidad del narrador y su papel en el accidente mortal existen dos teor赤as compartidas por la comunidad de jugadores: que 谷l y Paul son dos personas diferentes y que el mismo narrador es Paul, con lo que el protagonista estar赤a lidiando con la culpabilidad de ser el causante del fallecimiento de Esther. En el final de un po谷tico juego que utiliza en todo momento el simbolismo para viajar por la psique atormentada del narrador, el protagonista se precipita desde lo alto de una torre de de comunicaciones. Antes de dar contra la orilla, vemos su sombra convertida en la de un ave, representado as赤 el paso al m芍s all芍, y sobrevuela por un grupo de barquitos de papel, hechos con las cartas dedicadas a Esther, con quien as赤 se re迆ne. 

The Last of Us (Naughty Dog, 2013)

En el apocalipsis que se presenta en uno de los t赤tulos m芍s aclamados de Naughty Dog, la peor amenaza no son los infectados por el Cordyceps unilateralis, sino las propias personas, las que a迆n poseen raciocinio, pero se han despojado de toda su humanidad en pro de la m芍s cruda supervivencia. En este mundo amargo donde parece que no hay cabida para la nobleza o sentimientos tan puros como el amor, tenemos a Joel, que comienza el estallido de la epidemia con un suceso traum芍tico que le marcar芍 para siempre: su hija Sarah, a quien controlamos en la primera fase del juego, muere a manos de un despiadado militar que cumple 車rdenes sin valorar la edad de su objetivo, que tuvo el infortunio de encontrarse en el momento inadecuado. 

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Joel consigue sobrevivir a un mundo en el que el orden mundial es m芍s injusto que el que conocemos, y en el que a veces toma decisiones moralmente cuestionables. En un momento de su vida, conoce a Ellie, una muchacha a la que debe escoltar al campamento del grupo rebelde de los Luci谷rnagas y que parece poseer el ant赤doto al mort赤fero virus que ha reconfigurado la civilizaci車n. Joel se acaba encari?ando con la chica, y proyecta en ella su paternidad arrebatada, lo cual se ve en varios momentos clave: el primero de ellos se da cuando se enfrenta al conflicto de dejar que su compa?era lleve un arma y, por consiguiente, ense?arle a disparar. Joel se muestra receloso ante la idea, aunque sabe que Ellie, pese a su corta edad, es una aliada muy v芍lida y que ni sobreproteger a la infancia ni renunciar a la violencia son opciones en un mundo donde prima la supervivencia m芍s cruel; pero por otro lado no es capaz de dejar a un lado que fue un arma de fuego y el abuso de poder los que acabaron con la vida de Sarah. Al final, acaba primando el pragmatismo, gracias al cual el d迆o protagonista llega a salvo al final del camino. 

Otro momento cumbre se produce cuando Joel se re迆ne con Ellie despu谷s de que 谷sta acabe con David, el pederasta can赤bal que intenta abusar de ella. Aqu赤, es la primera vez que la llama ※baby girl§ 〞que en su versi車n en castellano se traduce de diferentes maneras a lo largo del juego〞 el apodo que tambi谷n dedica a Sarah, con lo que en este momento se hace evidente que Joel ha adoptado a Ellie como su nueva hija. M芍s adelante, cuando los Luci谷rnagas est芍n a punto de sacrificarla para extraer la cura a la humanidad, Joel irrumpe en el hospital y se lleva a la ni?a en brazos, a迆n anestesiada, puesto que se niega a enfrentarse, de nuevo, a la p谷rdida de una hija, aunque con ello tenga que condenar a la humanidad.

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En Left Behind, la precuela descargable de The Last of Us, conocemos la historia de Ellie, que tambi谷n debe enfrentarse a la p谷rdida de un ser querido. En este caso, se trata de Riley, con quien a lo largo del juego desarrolla el comienzo de un romance muy bello, delicado e inocente, en contraposici車n a un oscuro mundo donde ambas chicas se ven obligadas a sobrevivir d赤a tras d赤a. Al final del juego, Riley y Ellie son heridas por infectados, con lo que deciden, en un gesto po谷tico, ceder juntas a la p谷rdida de la cordura que desemboca en una muerte en vida. En un giro t谷trico de los acontecimientos, Ellie descubre que sobrevive a la infecci車n, aunque su amada no es tan afortunada. La joven contin迆a su vida adelante, dando paso a una madurez forzada y amarga, y en la que acabar芍 conociendo a Joel, a quien acoger芍 como padre. 

As赤, en The Last of Us conocemos a dos personas destrozadas por la p谷rdida, que se acaban encontrando y repar芍ndose mutuamente, con lo que se forja un v赤nculo muy especial y hermoso que acaba conformando el n迆cleo vital del juego.

I Am A Brave Knight (Bulky Pix, 2014)

Esta historia interactiva de est谷tica minimalista contiene su propio mensaje en los diez minutos que dura el juego: la vida es fugaz. A trav谷s de escenas que completamos trazando sobre la pantalla t芍ctil del tel谷fono m車vil letras que completan una frase, vivimos los acontecimientos vitales de un protagonista que, como ni?o y adolescente se enfrenta a situaciones que luego repetir芍 como adulto, pero desde diferente rol: en su infancia, miente sobre haber cogido unas galletas sin permiso y, como padre, sabr芍 que su propio hijo se ha comido las galletas a hurtadillas. 

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Durante el transcurso de una vida que pasa con cada pulsaci車n sobre la pantalla, nuestro h谷roe conoce a su esposa, con quien construye un hogar y a quien acaba perdiendo a causa de un c芍ncer. Los 迆ltimos minutos del juego tratan de la soledad y la superaci車n de dicha p谷rdida por parte de alguien que, con raz車n, se considera un valiente caballero por hacer frente a todas las aventuras y monstruos que le ha planteado la vida y cuyo fin llega al terminar la partida. 

I Am Brave Knight no s車lo nos dice que somos h谷roes por pelear las batallas de nuestro d赤a a d赤a y superar crisis tan graves como el fallecimiento de un ser querido, sino que nos anima a disfrutar de cada segundo que pasa de una vida que se escurre hasta parecernos que dura diez minutos.

Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) y Before the Storm (Deck Nine, 2017)

La vida es extra?a, como reza el mismo t赤tulo de la saga, y as赤 se comprueba durante su historia, gracias a los sucesos que pueden iniciar una cadena de acontecimientos que revolucionen nuestra propia existencia. En Life is Strange, Max Caulfield, estudiante de fotograf赤a, descubre que posee el s迆per poder de rebobinar en el tiempo, modificar decisiones pasadas y comprobar c車mo 谷stas impactan en el presente. As赤, logra salvar la vida de Chloe Price, una antigua amiga de la adolescencia que est芍 a punto de ser asesinada en los ba?os de la academia por Nathan Prescott, compa?ero de clase. Tras alterar el destino de la joven, Max se reencuentra con ella y tiene la posibilidad de rehacer su amistad que, si tomamos las decisiones pertinentes, acaba desembocando en una relaci車n sentimental. No obstante, a lo largo del juego aprenderemos el precio del s迆per poder de Max. Con cada modificaci車n de los hechos pasados, se alimenta un cataclismo que azotar芍 Arcadia Bay, el pac赤fico pueblo costero donde habitan las muchachas, y al final nos encontraremos con una dolorosa decisi車n final: permitir que el tornado destruya nuestro hogar, junto con los lugares y las personas que conocemos, a cambio de pasar la vida con Chloe; o volver al punto donde la encontramos y permitir que el destino siga su curso, esto es, permitir que sea asesinada. Tal duro dilema gira entorno a los l赤mites del amor y hasta qu谷 punto somos capaces de luchar por la vida de la persona amada, cuya p谷rdida nos negamos a aceptar, o si, por el contrario, apostamos por el bien com迆n y aceptamos que el destino es inmutable y nos enfrentamos a un mundo en el que el amor de nuestra vida es s車lo un recuerdo.

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En Before the Storm, la precuela de Life is Strange, conocemos a Chloe Price un poco mejor, as赤 como su vida antes de su reencuentro con Max Caulfield. La joven se encuentra en fase de superaci車n del fallecimiento de su padre a manos de un tr芍gico accidente, lo cual la ha sumido en una espiral de dolor que converge con una adolescencia conflictiva. Chloe se siente m芍s sola que nunca, puesto que no s車lo se ve abandonada por Max, a quien consideraba su mejor amiga, sino que se nota alejada de su propia madre, Joyce, con quien cada vez hay un distanciamiento mayor: la joven no se siente comprendida por ella, y la mujer no se siente apoyada por su hija en su decisi車n de rehacer su vida con otro hombre, a quien la muchacha percibe como un intruso, mientras que 谷l, por su lado, lidia con el estr谷s post-traum芍tico tras servir en la guerra de Irak. Con este panorama, asistimos a una Chloe que intenta sacar su vida adelante, mientras no olvidamos su destino en Life is Strange. En esta aventura conoce a Rachel Amber, que la ayudar芍 a navegar por esta fase tan dif赤cil de su vida y quien se convertir芍 en una de las personas m芍s importantes para Price y cuyo destino fat赤dico tambi谷n conocemos en Life is Strange, sin posibilidad de alteraci車n: Amber acaba desapareciendo, y Chloe Price inicia una laboriosa b迆squeda paralela a la de un sistema policial injusto, y que culmina con un descubrimiento doloroso: la muchacha ha sido asesinada por el propio Nathan Prescott, c車mplice del perverso proyecto fotogr芍fico Mark Jefferson, profesor de fotograf赤a de la academia Blackwell, que en su intimidad de dedica a drogar muchachas para retratarlas. En este punto, Chloe est芍 devastada, pero se alza con m芍s fuerza que nunca y planea su venganza. 

En Life is Strange no tenemos hero赤nas al uso, con una superlativa fuerza f赤sica, pero s赤 con una gran fuerza emocional y mucho m芍s humana. Max puede rebobinar el tiempo y alterar el destino, pero su verdadero s迆per poder se halla en c車mo enfrenta a peligros muy duros de la vida cotidiana, como el acoso escolar, la propia redenci車n tras haber fallado a Chloe y la rebeli車n contra un sistema acad谷mico y policial negligentes. A Chloe, por su lado, aunque puede percibirse como d赤scola y ego赤sta, la acabamos conociendo mejor y, por lo tanto, comprendiendo, y es que es una superviviente a la p谷rdida de dos de las personas que m芍s quiere en el mundo.

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That dragon cancer (Numinous Games, 2016)

La creatividad puede ser una herramienta cat芍rquica, a trav谷s de la cual podemos expresar nuestro dolor y compartirlo para as赤 hacerlo m芍s llevadero. Es el caso del autobiogr芍fico That Dragon, Cancer, de Bryan y Amy Green, que perdieron a su hijo Joel a causa de un c芍ncer terminal. Para sobrellevar esta tragedia, desarrollaron esta aventura narrativa de realismo m芍gico, a trav谷s de la cual nos abren una ventana muy 赤ntima a este terrible acontecimiento. En catorce escenas recorremos la vida la familia Green desde el momento en que diagnostican el tumor a Joel hasta el momento de su fallecimiento. 

Durante el juego, interactuamos con otros personajes y tomamos decisiones, similares a las de dicha familia cuando vivieron este episodio en sus vidas. Utilizando el componente interactivo del videojuego, los Green logran ponernos en su piel y hacernos part赤cipes de sufrimiento, as赤 como de la impotencia de tomar una serie de decisiones que no van a modificar el desenlace de una historia que ya conocemos de antemano. No obstante, el mensaje no s車lo se queda en el dolor experimentado durante una muerte anunciada, sino en la b迆squeda de otras v赤as para prepararnos contra ella. Amy Green, durante su charla TED en febrero de 2017 ※A video game to cope with grief§ (※Un videojuego para hacer frente al luto§), habl車 del desarrollo de este juego y lo que pretende comunicar con 谷l: ※Hemos creado un poema interactivo en la que cada mec芍nica es una met芍fora [...]. Buscamos que el jugador descubra nuestra historia y sienta nuestra desesperaci車n, que viva con nosotros las noches en las que lo abraz芍bamos y nos pas芍bamos las horas rezando, aferr芍ndonos a la esperanza y a un milagro que no pod赤amos provocar. Todos preferimos ganar la batalla, pero cuando descubres que la victoria no es viable, ?qu谷 te queda? ?Qu谷 es lo que valoramos?§. La respuesta la encontramos en el mismo juego, donde conocemos a unos Green que, pese a su devastamiento, apuestan por los a?os que les quedan al lado de su reto?o y tratan de exprimirlos al m芍ximo, como nos muestran en la secuencia de las carreras de vagones por el hospital. 

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Con la creaci車n de That Dragon Cancer los Green no s車lo han encontrado una herramienta que les ayuda a sobrevivir a la p谷rdida de un hijo, sino que han conseguido inmortalizar a su peque?o de una preciosa forma, a trav谷s de la cual compartir ese fragmento de su vida y con la que tal vez puedan de esa manera ayudar a otras personas a reparar su coraz車n tras ser hecho a?icos a causa de esos terribles dragones que est芍n a la orden del d赤a.

Cabe mencionar que la cr赤tica siempre ha destacado el componente emocional de That Dragon Cancer y c車mo 谷ste no deja indiferente al jugador. Es digno de reflexi車n que, mientras estamos acostumbrados a videojuegos donde la muerte es un elemento omnipresente 〞ya sea para dar trasfondo a una historia o sus personajes, o como mecanismo para avanzar en 谷l〞, este t赤tulo haya logrado presentar la p谷rdida de una forma tan contundente, y es que mientras disparar a sicarios an車nimos queda muy fuera del alcance para el p迆blico general, las enfermedades terminales son una sombra que atenaza al mundo real. 

What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017)

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Este reciente t赤tulo, que ha cosechado grandes elogios por parte de la cr赤tica, puede verse como una oda a las vidas sesgadas. La historia de la familia Finch, entorno a la cual gira la historia de este juego, est芍 escrita sobre la desgracia y la p谷rdida. Sobre ellos pesa una terrible maldici車n; durante d谷cadas, cada uno de los miembros de la familia ha sufrido una muerte prematura, salvo un superviviente de cada generaci車n que escapa a dicho sino para tener progenie y a?adir m芍s ramas al 芍rbol geneal車gico. 

En el juego, asumimos el papel de Edith Finch, la 迆ltima descendiente de la desafortunada familia y que, como testamento de su madre fallecida, recibe una misteriosa llave que la lleva hasta la finca de los Finch, que exploraremos durante esta aventura narrativa. En ella, conoceremos la historia de cada uno de los miembros de esta desventurada familia. Mediante documentos 赤ntimos como cartas o fotograf赤as, que se conservan como eleg赤as a los difuntos, conoceremos a todos los personajes post-mortem y tendremos acceso a sus vivencias y sentimientos. En s赤, la mansi車n de los Finch es un mausoleo a trav谷s del cual homenajeamos a su familia y la hacemos revivir mediante el descubrimiento de sus historias. 

The Remains of Edith Finch nos transmiten dos mensajes interesantes y con una delicadeza sublime: es posible la vida despu谷s de la muerte gracias a los recuerdos y su vividez, y la muerte nos rodea constantemente, aunque tratemos de relegarla a un tab迆 y nos esforcemos en percibir como inquebrantable una vida que, en realidad, es muy fr芍gil.

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Orfeo y Eur赤dice, con diferentes nombres, en diferentes videojuegos

Uno de los mitos m芍s populares de la cultura griega es el de Orfeo y Eur赤dice. ?l, m迆sico con el don especial de amansar a las fieras con la delicadeza de su lira, se enamora de una ninfa que fallece por una mordedura de serpiente mientras hu赤a de un cazador y sus perniciosos deseos. Orfeo, movido por su amor y la negaci車n de la p谷rdida, viaja al Inframundo, donde sortea al guardi芍n Cerbero con el poder de sus melod赤as, y convence a Hades, el dios de los muertos, para que le devuelva a su amada. ?l le asegura que Eur赤dice ir芍 detr芍s de 谷l en su regreso al mundo de los vivos, y que 谷sta volver芍 a la vida si el propio Orfeo no vuelve la vista durante el trayecto. El m迆sico acaba cayendo en la tentaci車n y, al fallar esta prueba de confianza de su dios, pierde a su amante para siempre.

La premisa de este mito, en la que un h谷roe, movido por un sentimiento m芍s poderoso que las leyes de la naturaleza, viaja al m芍s all芍 para recuperar a un ser querido, est芍 presente en muchas obras de ficci車n, y los videojuegos no pod赤an ser menos. De esta manera, tenemos en Shadow of the Colossus a Wander, quien pacta con Dormin, un dios antiguo y capaz de conceder cualquier deseo, la resurrecci車n de su amada si consigue derrotar a diecis谷is colosos. Al final, descubrimos que Wander ha sido utilizado como herramienta por el propio Dormin, cuya alma estaba dividida y aprisionada en dichos colosos, de tal modo que al liberarse se desata su poder maligno y arrastra a Wander con 谷l. 

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Asimismo, en Dante*s Inferno, que recrea con una perturbadora est谷tica el hom車nimo cl芍sico de la literatura universal, el caballero Dante se enfrenta a las hordas infernales para liberar el alma de Beatrice de las garras de Lucifer, con quien hizo un pacto que se acab車 cobrando la salvaci車n de la joven. En todo momento, y aunque acaba siendo deseable, la posibilidad de resurrecci車n queda fuera de debate en el juego, aunque el amor de Dante lo mueva a asegurar la paz del alma de su amada. 

En Hellblade, una atormentada Senua emprende su periplo a los dominios de Hela, diosa de los muertos, con el fin de salvar el alma de su amado Dilion para acabar aprendiendo la lecci車n de que la muerte es irreversible y no es posible devolver la vida. 

En estos ejemplos, igual que con Orfeo, recibimos un mensaje com迆n y dif赤cil de digerir: no se puede ir en contra de la naturaleza, ni se puede deshacer la muerte ni aun pactando con los propios dioses, aunque nuestros sentimientos nos empujen a ello para acabar protagonizando una epopeya 谷pica imposible de replicar en el plano mundano.

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La nigromancia como (no soluci車n)

En los universos fant芍sticos donde la magia es un recurso para alterar la realidad, es posible plantearse la idea de recuperar a un ser querido que no est芍. Sin embargo, incluso dentro de la magia hay l赤mites 谷ticos y es por ello que las pr芍cticas que desaf赤an la caducidad de la vida sean, a menudo, consideradas las m芍s vilipendiadas. No es de extra?ar que a los nigromantes, hechiceros que trabajan con los muertos, se les dibuje a menudo como p谷rfidos. 

La nigromancia se presenta a menudo como una soluci車n para alguien desesperado que no es capaz de aceptar la p谷rdida, como en el caso del final "Renacimiento" que hemos visto en Silent Hill 2. Es com迆n en narrativa que se presente un castigo para quien opta por esa opci車n, como que la persona resucitada no es la misma que en vida o que el precio sea alto, como la propia vida. 

En Dragon Age II tenemos a Quentin, un mago de sangre cuyo prop車sito en la vida es devolver la vida a su amada. La magia prohibida por el C赤rculo 〞la instituci車n que vela por el uso 谷tico y responsable de la magia〞 le ofrece esa opci車n. Quentin se aferra a ella como un clavo ardiendo y deja de lado todos sus valores para llevar a cabo un hechizo macabro: se dedica a secuestrar y asesinar chicas, previamente seducidas, de las que extrae partes del cuerpo que le recuerde a su amada y con las que construye, al estilo criatura de Frankenstein, un nuevo cuerpo en el cual podr芍 habitar su amada. Por supuesto, las consecuencias no ser芍n halag邦e?as, ya que Hawke, descendiente de una de las v赤ctimas, le ajusticiar芍 personalmente por sus cr赤menes.

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Sin embargo, hay juegos de fantas赤a que presentan una alternativa m芍s terrenal, como Cat Quest. En una misi車n secundaria, un gatbitante (nombre que reciben los gatos habitantes del continente de Felinia) nos pide ayuda para despertar a su hermana, sumida en un profundo sue?o, maldici車n para la cual el gatbitante conoce el hechizo que podr芍 romperla. A medida que avanza la misi車n, descubrimos que la hermana, en realidad, lleva tiempo fallecida y el gatbitante est芍 investigando sobre nigromancia para devolverla a la vida. Para ello, deber芍 hacerse con el Necromiaunic車n, un tomo peligroso para los profanos en las artes oscuras. Al final de la misi車n y conocer las consecuencias nefastas de su curiosidad, aprende la lecci車n de que lo m芍s saludable y sensato es aceptar la muerte de su hermana, honrar su memoria y continuar con su vida adelante.

Sobrevivir a una p谷rdida es, tal vez, una de las misiones con mayor dificultad con las que nos podemos enfrentar en la vida real. La muerte, a pesar de ser el destino inmutable para cada uno de nosotros, nunca es un tema f芍cil de tratar, pese a que ha acabado inspirando videojuegos en los que cobijarnos o, cuanto menos, encontrar un punto de vista que nos remueva sobre una cuesti車n tan tab迆 y, por otro lado, tan inevitable y natural.

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