¡°Civilization X era mejor¡±, ¡°el nuevo Civ tiene muchas taras¡± ambas expresiones son una t¨®nica habitual en cualquier Civilization de Firaxis en los ¨²ltimos a?os, es una maldici¨®n y una bendici¨®n que el estudio acepta como parte de la forma de desarrollar su saga reina en esta etapa. Cada juego nace con unos objetivos concretos y una cierta especializaci¨®n para luego construir sobre esa base en diferentes direcciones. Cada uno nace con fortalezas y debilidades, que luego intenta complementar, reforzar o variar seg¨²n los designios del dise?ador encargado. Con Civilization VI no iba a ser diferente. La novedad es que esta entrega naci¨® con la ambici¨®n de abarcar m¨¢s que otras entregas desde su nacimiento, lo cual est¨¢ bien porque eso permite que los primeros jugadores puedan manipular e interactuar con m¨¢s subsistemas y tener m¨¢s variedad en sus campa?as. Pero al mismo tiempo esto presenta su propio reto, ya que son m¨¢s costuras que coser cuando se van rompiendo, pero eso es algo que no pilla al estudio de sorpresa. Hablando con Andrew Frederiksen, el actual l¨ªder de producci¨®n a cargo del proyecto, podemos comprobar que est¨¢n bastante orgullosos del juego que han creado, pero sin renegar nunca tanto de la necesidad de iteraci¨®n constante como del imprescindible papel que tienen las expansiones en la vida de cada entrega principal.
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Sobre ambas cosas comentamos con motivo tanto del primer a?o de vida de Civ VI como del anuncio de Rise & Fall, la primera gran expansi¨®n del juego . Parte de este camino est¨¢ condicionado por los propios usuarios, sus cr¨ªticas negativas y positivas son uno de los motores principales que rigen el proceso de iteraci¨®n y desarrollo de novedades en el juego. Un juego como ¨¦ste no es f¨¢cil de domar: problemas de IA. desbalanceos, bugs¡ eso est¨¢ a la orden del d¨ªa. Y aunque cada entrega de la saga en su ¨²ltima etapa ha acabado en un lugar muy satisfactorio para un amplio abanico de jugadores, lo cierto es que el ciclo siempre vuelve a comenzar, pues nada nace del inmovilismo. Todas las pasadas entregas, con sus aciertos y errores (que todas las tienen, por mucho que la nostalgia disimule), est¨¢n disponibles para ser jugadas y no se pierden con el paso del tiempo, as¨ª que siempre se puede volver a ellas. Pero como comenta Andrew, cada Civilization puede ser especial no s¨®lo por el mismo juego sino por el momento de la vida en el que llega al jugador . En una saga de m¨¢s de 25 a?os es normal que cada entrega tenga un lugar especial relativo a cada aficionado. Al mismo tiempo, al igual que Firaxis es consciente de las particularidades de su proceso de desarrollo, tambi¨¦n saben que los jugadores habituales son conocedores de la misma. Siempre les gustar¨ªa encontrar m¨¢s jugadores que est¨¢n ah¨ª desde el principio en cada entrega, que son pero es tambi¨¦n normal que un grueso importante se vaya incorporando durante la vida media del juego o en su fase final, cuando suele llegar con rebajas, todas las expansiones y mucho m¨¢s s¨®lido en todos los aspectos despu¨¦s de a?os de soporte y correcciones. Ambos p¨²blicos forman parte de la raz¨®n por la que Civ sigue estando en el candelero cuando muchos otros juegos de estrategia en tiempo real y por turnos duermen el sue?o de los justos.
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Y, por supuesto, nadie en el equipo se duerme en los laureles de estar bajo el sello de una saga prestigiosa. El proceso de mejora en cada juego es constante y son muy conscientes de los distintos problemas que van apareciendo y de los que se van quejando a la gente. Est¨¢ claro que el p¨²blico de la saga es muy heterog¨¦neo, con gente m¨¢s y menos dedicada, con m¨¢s o menos experiencia. La idea de Firaxis es llegar a todos, atender al apasionado, cuidar del novel y desarrollar su propia visi¨®n con flexibilidad, sin perderse pero tampoco de forma inflexible. Y siempre peleando con alguna de las cabezas de la Hidra que siempre amenazan a cada entrega -la Inteligencia Artificial por ejemplo, que es uno de los recurrentes n¨¦mesis desde los or¨ªgenes-. Fruto de esa filosof¨ªa nace Rise & Fall, la reci¨¦n anunciada expansi¨®n y cuyos objetivos m¨¢s dominantes pasar por darle m¨¢s variantes a la campa?a, m¨¢s opciones, m¨¢s sucesos que gestionar. La m¨¢xima de Sid Meier, el creador de la saga, nunca se olvida: ¡°dar un flujo constante de decisiones interesantes al jugador ¡± y en esa filosof¨ªa cuando se entienden algunas de las caracter¨ªsticas de este nuevo contenido, que se sit¨²a en el mismo perfil que otras grandes expansiones de pago en los ¨²ltimos a?os. Un contenido transformativo que pretende elevar la campa?a y dotarle de nuevos matices.
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La mayor novedad, o al menos la m¨¢s promocionada, es el sistema de Grandes Edades y el nuevo concepto de Lealtad. Las edades responden al concepto hist¨®rico de ¡°edad de oro¡±, ¡°¨¦poca oscura¡±, b¨¢sicamente son nuevas condiciones que se producen dependiendo de si est¨¢s haciendo un buen trabajo cumpliendo los anhelos de tu pueblo o no. Entrar en una edad de oro aporta unas jugosas bonificaciones, mientras que hacerlo en una ¨¦poca oscura implica sus correspondientes penalizaciones. Lo interesante es que el sistema no es tan binario como parece, ya que una civilizaci¨®n atravesando un periodo de oscuridad, con buena mano, puede superar los objetivos que se imponen en estas circunstancias, en cuyo caso pasa a una llamada ¡°?poca Heroica¡± que supone una serie de ventajas m¨¢s poderosas que la edad de oro, de modo que podr¨ªa resultar en una interesante din¨¢mica. El segundo gran concepto es la Lealtad, que funciona a nivel de las propias ciudades. Ser¨¢ un nuevo medidor que determinar¨¢ la identificaci¨®n de cada ciudad con tu civilizaci¨®n, o con la de los dem¨¢s. Si el medidor baja demasiado, la ciudad podr¨ªa anhelar la independencia, o peor, incorporarse a una civilizaci¨®n rival a la que se sienta m¨¢s af¨ªn. Esto tendr¨¢ un efecto evidente cada vez que un pueblo caiga, con las ciudades desperdig¨¢ndose seg¨²n las lealtades que ten¨ªan antes.
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Para afectar a ambos elementos encontramos las figuras de los Gobernadores, personajes poderosos con ¨¢rboles de atributos propios y distintas especialidades, que no s¨®lo sirven para inspirar lealtad y orgullo bajo nuestra bandera, sino que permitir¨¢n personalizar con m¨¢s profundidad las ciudades a las que acudan. Nuevamente, m¨¢s rango de decisiones en funci¨®n de nuevos subsistemas llamados a enriquecer las partidas. La diplomacia tambi¨¦n suele ser uno de los puntos que m¨¢s evoluciona en cada entrega y aqu¨ª esto se va a ver a trav¨¦s de un sistema de alianzas mejorada , con m¨¢s posibilidades de acuerdos, con m¨¢s civilizaciones (y l¨ªderes) que se a?aden a la lista de posibilidades y con nuevos detalles como m¨¢s tipos de agendas secretas, que dar¨¢n a la relaci¨®n con nuestros vecinos ese toque personal que se lleva buscando en la saga desde el principio (algunas de las nuevas incorporaciones son bastante curiosas nos comentaba Andrew, dej¨¢ndonos caer que un nuevo l¨ªder de los todav¨ªa no anunciados tendr¨ªa preferencia por otros pu?? ¡° . Tambi¨¦n resulta interesante sobre esto el nuevo sistema de Emergencias, por el que ciertas condiciones y acciones pueden condicionar una respuesta coordinada del resto del mundo. Cosas como lanzar un misil nuclear provocar¨¢n la generaci¨®n de una emergencia, de la cual puede surgir una potente alianza temporal entre civilizaciones poco amigables entre ellas pero unidas en una causa com¨²n. Ser¨¢ un nuevo factor a tener en cuenta. La cita, el 8 de febrero del 2018 que viene .