Danganronpa V3: Killing Harmony
- PlataformaPSV8.5PS48.5
- G谷neroAventura, Acci車n
- DesarrolladorSpike
- Lanzamiento29/09/2017
- TextoIngl谷s
- VocesIngl谷s, Japon谷s
Danganronpa V3: Killing Harmony, Analisis
Un instituto. Osos asesinos. Estudiantes altamente preparados amn谷sicos. Un asesinato por resolver a vida o muerte: la tercera entrega de la aclamada franquicia Danganronpa regresa por sus fueros en una edici車n que, sin ofrecer nada particularmente nuevo, se las ingenia para refrescar el concepto original de las novelas visuales mezcladas con tintes de rol y de intriga. Killing Harmony es Danganronpa en estado puro.
De las muchas propuestas que actualmente recibimos en occidente procedentes del mercado japon谷s, probablemente Danganronpa sea una de las m芍s queridas y aclamadas tanto por cr赤tica como por usuarios. Esta circunstancia se debe principalmente al hecho de contar con un argumento subido de tono y claramente destinado a un p迆blico adulto, que no se corta a la hora de ofrecer situaciones que rozan lo surrealista y con una sorprendente capacidad de dejar al jugador boquiabierto ante los inesperados giros que ofrece el gui車n. Este hecho, unido a un logrado aspecto art赤stico, ha generado un fen車meno medi芍tico en su pa赤s de origen que ha resultado en la aparici車n de varias entregas en el mundo de los videojuegos, series de animaci車n y toda clase de parafernalia relacionada principalmente con sus peculiares antagonistas: los Monokumas.
Killing Harmony es la tercera entrega troncal de la franquicia, precedida por un interesante spin-off centrado en la acci車n 每Ultra Despair Girls-, con la que se pretende dar un nuevo giro de tuerca al concepto que deslumbr車 hace algunos a?os en las primeras ediciones aparecidas en PSP: Trigger Happy Havoc y Goodbye Despair. Salvo la excepci車n de PSVita (que apostaba por un cambio radical de concepto), los t赤tulos de la primera port芍til de Sony ofrec赤an una mezcla entre novela visual, puzles, juicios y misterio. En ellos, una extra?a criatura con forma de oso de peluche romp赤a con la armon赤a de un joven grupo de estudiante al proclamar que uno de ellos era el responsable de un asesinato cometido bajo extra?as circunstancias. Buscar pruebas, defender nuestros argumentos y tumbar los que sostienen los dem芍s requer赤a realizar un escueto perfil psicol車gico de cada participante, adem芍s de no perder detalle de las largas conversaciones que tienen lugar entre introducciones, debates y conflictos personales.
Encerrados y sin memoria
Esta vez la primera toma de contacto con el argumento tiene lugar el denominado Super High School Level Students. Nuestra protagonista despierta dentro de una taquilla de instituto sin recordar c車mo ha llegado hasta all赤, acompa?ada por otro estudiante que se encuentra en las mismas circunstancias. Tras las pertinentes introducciones, los dos j車venes descubren que han sido reunidos, junto con otros 14 participantes, debido a que destacan en determinadas 芍reas art赤sticas y/o culturales, como tocar el piano, liderar un grupo pol赤tico de extra?a procedencia o contar con habilidades innatas para cuidar insectos. Como ya sucediese en el pasado, los chicos han sido secuestrados por un Monokuma con sed de venganza, esta vez acompa?ado por varios s迆bditos que se esfuerzan por protagonizar toda clase de situaciones irreverentes que rozan el absurdo.
Los Monokumas 每o Monokubs, como se apoda el nuevo grupo de s迆bditos o hijos del Monokuma de siempre- dejan algo de tiempo para la intriga hasta que finalmente explican por qu谷 han sido secuestrados: se ha levantado la veda de un nuevo 'killing game' o juego de la muerte. El juego consiste, b芍sicamente, en que uno de los estudiantes ha de asesinar a otro sin ser detectado y el resto del grupo ha de averiguar de qui谷n se trata. Para encontrar al culpable debemos de buscar pistas, hablar con los otros participantes, entender sus motivaciones y, por encima de todo, disfrutar de las alocadas conversaciones que se dan entre ellos cuando llega el momento del juicio final. Killing Harmony se acerca m芍s a la propuesta de Trigger Happy Havoc que a la de Goodbye Despair, dado que la entrega se desarrolla en un instituto de proporciones ligeramente mayores que las de la aventura original, y esta vez con opci車n a salir del mismo para explorar algunas ubicaciones situadas en sus jardines. De esta forma se ampl赤a el abanico de posibilidades a la hora de investigar, aunque tambi谷n se reduce el ritmo de partida por todo lo que esto conlleva. El argumento se plantea cuestiones filos車ficas interesantes, como la b迆squeda de la verdad, los principios de superviviencia, la confianza, etc谷tera. Una tem芍tica adulta y seria que contrasta con la atroz locura de los Monokubs, protagonistas de las conversaciones m芍s hilarantes que recordamos en un videojuego desde hace tiempo.
Aprendiendo a mentir
La mec芍nica de Danganronpa se divide en dos aspectos claramente diferenciados: por un lado las fases de exploraci車n en las que podemos hablar con otros estudiantes y buscar pistas; y por otro los juicios, donde debemos defender las pruebas (o balas de la verdad) que hemos descubierto a lo largo de la exploraci車n. Aunque se podr赤a decir sin miedo a equ赤vocos que la parte m芍s interesante de la franquicia se sit迆a generalmente en los juicios, Spike Chunsoft lleva tiempo declarando su intenci車n de mejorar la interrelaci車n entre personajes para dotar as赤 a la historia de una mayor profundidad. Lo cierto es que Killing Harmony mejora algunos aspectos de sus antecesores al dotar al jugador de una nueva mira de exploraci車n m芍s f芍cil de manejar, ahora con la opci車n de descubrir monedas de Monokuma ocultas en algunos objetos del mobiliario que podemos destrozar a nuestro antojo, o de figuras ocultas repartidas por los escenarios con las que se trata de fomentar que recorramos los escenarios despu谷s de cada juicio. Sin embargo, al tiempo que se mejora la fluidez de la exploraci車n se incrementa el n迆mero y la longevidad de las conversaciones, por lo que se pierde el ritmo de partida y a su vez las ganas de dar prioridad a la exploraci車n antes que a la resoluci車n de los juicios.
Tambi谷n en los juicios encontramos algunas novedades interesantes. Aparte de la presencia de nuevos minijuegos (algunos m芍s afortunados que otros), Killing Harmony complica los momentos de di芍logo con varios personajes hablando al un赤sono a dos bandas, todos defendiendo a su manera los argumentos con los que creen podr芍n justificar su inocencia, con lo que se nos obliga a prestar si cabe a迆n m芍s atenci車n a los recursos que emplea cada uno de ellos (y para lo cual nos convendr芍 saber de sus motivaciones personales). Sin embargo, este a?adido pasa a un segundo plano cuando se compara con la importancia de poder mentir en nuestra exposici車n, a veces por malicia, otras para tratar de llevar al sospechoso a cometer alg迆n equ赤voco que le delate. Aunque a simple vista no parezca un asunto de gran importancia, complicar los juicios a trav谷s de recursos falsos eleva exponencialmente el inter谷s que suscitan los mismos y la necesidad de conocer la psique del resto de estudiantes. De paso, tambi谷n se justifica que invirtamos m芍s tiempo tratando de potenciar nuestras habilidades sociales.
Socializar como moneda de cambio
Hablar con el resto de estudiantes que encontramos en el instituto tiene recompensas que tambi谷n nos permitir芍n mejorar nuestros atributos durante los juicios. Desde el Monopad, la tableta que se nos concede al principio de la aventura para controlar nuestro progreso, guardar la partida o conocer algo m芍s acerca de otros miembros del club, podemos comprar habilidades espec赤ficas para, por ejemplo, detectar mentiras con m芍s facilidad, escuchar m芍s atentamente las conversaciones a varias bandas o mejorar la velocidad de la retina, entre otras. S車lo podemos hacer uso de un n迆mero limitado de ellas (se entiende que como medida para evitar que se solucionen los casos con demasiada facilidad), pero su presencia es de agradecer cuando no sabemos a ciencia cierta c車mo proceder en los juicios.
Por desgracia, el uso de estas habilidades no termina de ser un argumento de peso para tratar de mejorar los v赤nculos sociales que nos unen a otros personajes, algo importante pero no fundamental para entender qu谷 sucede en los juicios. Al igual que en anteriores entregas, en Killing Harmony los 'Class Trials' son auto-conclusivos, o lo que viene a ser lo mismo: no es imprescindible hablar con estudiantes o conocerlos para saber qu谷 opci車n elegir o de qu谷 manera derribar su coartada. Del mismo modo tampoco es obligatorio el uso de habilidades especiales, incluso en los modos de dificultad m芍s elevados (existen tres, divididos en dos fragmentos: exploraci車n y acci車n), no existe necesidad real de molestarnos en conocer las carism芍ticas personalidades de los personajes que pululan por el instituto. Este hecho es casi contradictorio con respecto a lo que se sugiere durante la propia aventura (y, en cierto modo, tambi谷n en este an芍lisis), porque si bien es cierto que hablar con ellos nos ayuda a entender mejor c車mo resolver los casos, no es imprescindible hacerlo.
Engrasar el motor
No se puede comparar esta franquicia con otras como Persona que s赤 basan gran parte de su mec芍nica en la obligaci車n de realizar tareas &secundarias*, pero sin duda la experiencia de juego mejorar赤a si se implementasen otros aspectos sociales que nos ayudasen a explotar una de las grandes virtudes de Danganronpa. Aunque se trata de aspectos muy subjetivos que corresponde a cada jugador valorar en su justa medida, no se puede negar que a la franquicia le vendr赤a bien un soplo de aire fresco en este sentido: algo m芍s de cohesi車n entre los juicios y la parte de tiempo libre, ya sea como maneja de engrasar el motor o simplemente para ayudarnos a reducir el tedio cuando se trata de explorar una y otra vez los mismos escenarios, con el correspondiente gasto de tiempo que esto conlleva. Gasto que, por otra parte, justifica en parte que terminar la aventura en primera instancia lleve m芍s 40 horas de juego.
Una vez terminada la partida, Killing Harmony nos ofrece varios motivos para volver a disfrutar de sus personajes a trav谷s de contenido que se desbloquea en funci車n de nuestras virtudes, por lo que siempre es recomendable hacer un peque?o esfuerzo por terminar la primera partida en un modo de dificultad exigente. Adem芍s, existen coleccionables de los que podemos dar buena cuenta en un segundo recorrido si lo 迆nico que nos interesa en primera instancia es disfrutar de la historia. En este sentido queda claro que Spike Chunsoft se ha tomado las molestias necesarias para que el jugador no se sienta desasistido en caso de no haber disfrutado de las primeras entregas, algo aconsejable pero no imprescindible para poder disfrutar de la que hoy nos ocupa. De hecho, quiz芍s sea esta la mejor forma de entrar en contacto con el universo de Danganronpa pese a que durante los primeros compases puede asustar a los jugadores que no est谷n acostumbrados al g谷nero.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.