Super Lucky's Tale
Super Lucky¡¯s Tale, an¨¢lisis
La nueva licencia de Microsoft Studios para Xbox One y PC es Super Lucky¡¯s Tale. Un exponente m¨¢s de la explosi¨®n del g¨¦nero de plataformas que atravesamos, dispuesto para cubrir un hueco en el cat¨¢logo first party de la marca.
Las plataformas vuelven a estar de moda
Los ¨²ltimos a?os parecen un viaje a lo profundo de los 90¡¯ en lo que respecta al g¨¦nero de las plataformas. Tras m¨¢s de una d¨¦cada como un estilo pr¨¢cticamente recluido en las plataformas Nintendo, hoy la oferta dentro del plataformas 2D y 3D nos deja piezas en el cat¨¢logo a un ritmo como hac¨ªa tiempo no se ve¨ªa. El ¨²ltimo caso, Super Lucky¡¯s Tale, se presenta como un desarrollo de Playful Corp. producido por Microsoft Studios para Xbox One y PC. Un juego que llega solo unos d¨ªas despu¨¦s del lanzamiento de Super Mario Odyssey, lo que sin duda vendr¨¢ a condicionar sus primeros latidos de vida. No obstante, antes de entrar de lleno en la nueva aventura conviene rememorar los a?os 90¡¯, y en particular el g¨¦nero de plataformas tridimensionales: si bien recogemos en nuestra memoria algunos de los referentes del g¨¦nero, como Super Mario 64, claro; Crash Bandicoot, evidentemente; Spyro The Dragon, que tambi¨¦n podr¨ªa entrar en el saco, o el emblem¨¢tico Rayman, la lista de cad¨¢veres no resulta m¨¢s corta: Gex, Kingsley¡¯s Adventure, el arcaico Rascal, y el que m¨¢s da que pensar al enfrentarse a Super Lucky¡¯s Tale, Croc.
En 1997 Argonaut Software lanzaba Croc: Legend of the Gobbos. Una aventura de plataformas tridimensional protagonizada por un divertido cocodrilo. Un desastre absoluto, del que probablemente muchos jugadores guardan un grato recuerdo, de esos que se alimentan fundamentalmente de nostalgia. Croc, sin embargo, igual que su segunda entrega, fue un desastre por dos motivos: el primero de ellos por salir despu¨¦s de Super Mario 64, el segundo, porque no ten¨ªa el carisma suficiente para entrar en el competido grupo de las mascotas. Super Lucky¡¯s Tale comienza su andadura con una mano de cartas muy similar a que Argonaut ten¨ªa con Croc en su d¨ªa, y el resultado puede que no vaya muy desencaminado.
En Creativerse se localiza el gran juego anterior de Playful Corp., el estudio encargado de Super Lucky¡¯s Tale. Su obra previa, si bien guarda cierta sinton¨ªa est¨¦tica con el juego que hoy presentan, trataba de abrirse hueco en Steam en el competido g¨¦nero del crafteo acaparado por Minecraft. Posteriormente lanzaron Lucky Tale para VR, el inicio de la saga de Lucky, con un estilo visual poco vistoso y una propuesta modesta, pero ¨²nico en el cat¨¢logo inicial de Oculus. La idea fue lo suficientemente exitosa como para ganarse el derecho a capitanear esta nueva producci¨®n, que viene a aproximarse a la expresi¨®n m¨¢s cl¨¢sica y genuina de los plataformas.
Experimentos y vuelta a los cl¨¢sicos
El ¨¦xito en Kickstarter de Playtonic Games y su Yooka-Laylee ha abierto la veda para ejemplos de todo tipo en plataformas 3D: desde la experimentalidad del Snake Pass de Sumo Digital, hasta esta apuesta por parte de Microsoft Studios para llenar un hueco muy evidente en su cat¨¢logo first party. Super Lucky¡¯s Tale, de esta forma, nos presenta un plataformas que no trata de innovar ni en un solo aspecto, sino que decididamente busca la ejecuci¨®n. El objetivo primero responde reunir en una sola obra, y con coherencia, buena parte de las tradiciones que han nutrido este g¨¦nero. As¨ª, nos situamos frente a un juego de modelados tridimensionales, que combina fases de exploraci¨®n en 3D, con otras de desarrollo lateral, y a su vez momentos de puzles, habilidad al estilo del Super Monkey Ball de Sega, e incluso se atreve con poco ¨¦xito en el autorunner.
Para dar coherencia a todos estos elementos dentro del mismo videojuego hacen uso de dos factores: el control de la c¨¢mara y el control del personaje. La diferencia entre los escenarios de progreso lateral queda marcada con una c¨¢mara fija que sigue el desplazamiento del personaje, de tal forma que nos aproximamos a dise?os de niveles de progreso en 2D muy basados en plataformas m¨®viles e interruptores, bastante sencillos y demasiado convencionales. M¨¢s interesante parece el acercamiento a los escenarios de exploraci¨®n tridimensional. Aqu¨ª el uso de la c¨¢mara, sin embargo, da lugar a algunos quebraderos de cabeza: lejos de disponer de c¨¢mara libre, opta por ofrecer un selector entre tres ¨¢ngulos para buscar v¨¦rtices en el escenario. Al no existir el giro de 180 grados en la perspectiva, igual que suced¨ªa en Crash Bandicoot, el backtracking en los niveles se convierte en una odisea que hace m¨¢s acopio de la tentativa que de la habilidad. De igual forma, disponer de un control muy reducido sobre el manejo de la c¨¢mara implica perder en precisi¨®n, especialmente cuando el personaje se encuentra en un punto muy alejado. No obstante, todo termina resultando satisfactorio en ¨²ltimo t¨¦rmino, y, pese a los errores de c¨¢mara, cabe reafirmar la idea de que los niveles tridimensionales son los m¨¢s interesantes.
Justo en estas fases se aleja de Super Mario Odyssey, lo que le viene muy bien, depositando el mayor protagonismo en favor de la habilidad y el plataformeo, en lugar de la exploraci¨®n. Cierto que existe componente de exploraci¨®n, por ejemplo, buscando las letras ¡°L-U-C-K-Y¡± a lo largo de la fase, como los Donkey Kong, y esconde en cada nivel pruebas secretas generalmente divertidas y en algunos casos desafiantes; pero nunca deja de lado una estructura muy centrada en las plataformas.
El otro elemento que trata de dar coherencia a las diferentes aproximaciones viene con el control del personaje. La proximidad con el lanzamiento Super Mario Odyssey le juega a Super Lucky¡¯s Tale una muy mala pasada. Lo mejor del nuevo Super Mario una vez m¨¢s responde a lo indiscutiblemente divertido que resulta jugar con Mario: un control afinado, profundo, cargado de movimientos y que se presta a la experimentaci¨®n hasta l¨ªmites que posiblemente no se han descubierto al completo por el momento. El control de Lucky es mucho m¨¢s convencional y algo menos fluido de lo deseable: dispone de doble salto, giro con la cola a modo de ataque y la capacidad de enterrarse creando a su paso surco, lo que se convierte en una de las mec¨¢nicas principales del videojuego. Un control que aprovecha todas sus posibilidades, tanto en las fases de desarrollo lateral como en las de exploraci¨®n tridimensional. As¨ª, independientemente del cambio de perspectiva seg¨²n el nivel, el control del personaje se sigue sintiendo perfectamente continuista y funcionando exactamente de la misma manera para ambas facetas principales del juego. Este ejercicio de coherencia descubre uno de los puntos a destacar para una obra que, pese a lo modesto de su producci¨®n, quiere enarbolar la variedad. No hay grandes puntos de ruptura en el dise?o de los distintos niveles, y apenas existe curva de dificultad salvo alg¨²n pico en la parte final, pero al tratarse de un desarrollo breve que contiene una amplia variedad de fases en su interior, termina dejando, en general, un buen sabor de boca.
Cuesti¨®n de carisma
Volviendo al caso de Croc, el segundo elemento de ruptura alud¨ªa a la ausencia de personalidad en la obra. A este respecto Super Lucky¡¯s Tale presenta cierta falta de carisma en el dise?o de sus mundos, demasiado continuista y plegado a los ambientes tradicionales de los plataformas: bosque, granja, desierto, el terror inofensivo propio del Scooby-Doo de Hanna-Barbera¡ Sin embargo, Lucky amanece como un personaje tremendamente interesante. La animaci¨®n del movimiento del zorro, de sus ojos, de la cola¡ si por algo cabe esperar que esta franquicia encuentra continuidad, adem¨¢s de por lo interesante que resulta que el g¨¦nero de los plataformas prospere, es por volver a tener a Lucky correteando en el televisor.
Posiblemente todo lo descrito est¨¦ planteando desde una perspectiva adulta pensando en lectores adultos, pero, sin duda, este juego est¨¢ principalmente enfocado a un p¨²blico infantil. Bastan unos minutos de Rayman Origins o Legends, por ejemplo, para darse cuenta de que lo que Michel Ancel y su equipo de Ubisoft Montpellier prentenden con sus maravillosos juegos responde al deleite los ojos adultos: una propuesta cl¨¢sica, compleja, muy sutil en algunos momentos¡ Super Lucky¡¯s Tale es un t¨ªtulo m¨¢s infantil, m¨¢s sencillo, y que por su variedad previsiblemente puede fascinar a las ni?as y ni?os de unos 10 - 12 a?os, pasando por encima de sus evidentes errores. A este respecto se echa de menos un apartado multijugador cooperativo, que ser¨ªa genial para partidas de madres y padres con sus hijos.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.