Durante la Paris Games Week hemos estado viendo diferentes apuestas por parte de Sony y las compa?¨ªas que trabajan para PlayStation 4 relacionadas con el tema de la narrativa. Si bien el primero que se viene a la cabeza es Detroit: Become Human de David Cage, por su ya extensa trayectoria tratando de perfilar un tipo de propuesta muy personal y concreta, uno de los que quiere llevar un poco m¨¢s all¨¢ este concepto es Erica del estudio londinenses Flavourworks. En el marco de la feria, pudimos charlar con su productor Jack Attridge para conocer m¨¢s detalles del proyecto. Lo m¨¢s importante que ten¨¦is que saber es lo siguiente: que no hay gr¨¢ficos renderizados en tres dimensiones, todo est¨¢ grabado en imagen real o 'live action' si se entiende mejor as¨ª. Imaginad, por poner un ejemplo pr¨¢ctico, que Insidious fuera troceada en 200 partes de veinte o treinta segundos cada una y entre medias pudieras interactuar con los escenarios o los actores, aunque sea de forma m¨ªnima, para que se active la siguiente secuencia. Ser¨ªa algo parecido en el caso de Erica, y por lo que pudimos ver en una peque?a demo de quince minutos la interacci¨®n es tan continua que por mucho que pueda parecerlo leyendo estas l¨ªneas no es tanto una pel¨ªcula interactiva como s¨ª, en efecto, un videojuego.
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La duda que surge de todo esto es c¨®mo ser¨¢n capaces de mantener la atenci¨®n, puesto que en verdad el concepto no es malo y es f¨¢cil entender las ventajas de la imagen real, que pasan por una mayor expresividad, la ruptura de esa sensaci¨®n de irrealidad que marcan los gr¨¢ficos 3D h¨ªperrealistas (algo que poco a poco, por suerte, est¨¢ empezando a pulirse como vimos en Hellblade) pero tambi¨¦n de esa idea nacen desventajas: si lo que grabas, es decir, si tu pel¨ªcula en partes no es buena, nada podr¨¢ salvarla. Ya no la historia, tambi¨¦n el grano, la textura de la imagen, la puesta en escena y claro, los actores. En el caso de Erica, la demo comenzaba con una mujer despert¨¢ndose, mirando al espejo mientras una l¨¢grima recorr¨ªa su mejilla. Pronto sal¨ªa de su apartamento, iba a una cabina de tel¨¦fono y tras recibir una llamada, cog¨ªa una llave escondida en una figura de origami e iba hacia la puerta que la abr¨ªa. Dentro, un misterioso hombre la propon¨ªa un trato. Esto era en resumen lo que ocurr¨ªa en todo lo que vimos, apenas un par de secuencias al uso de una pel¨ªcula en las que la interacci¨®n se realizaba con el tel¨¦fono m¨®vil. Es decir, que la apuesta por PlayLink es total, aunque como se nos explic¨® tambi¨¦n podr¨¢ usarse el Dual Shock 4 si lo preferimos.
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No hay controles de movimiento, por lo que el ritmo del juego se marca por la realizaci¨®n de su director, y las acciones que competen al jugador se dividen en dos bloques. Por un lado las que interesar¨¢n m¨¢s al jugador que busque una experiencia narrativa, es decir, la toma de decisiones o elecci¨®n de cuadros de texto, que -seg¨²n se nos dijo- har¨¢n que la historia cambie y derive en m¨²ltiples finales. Por otro, acciones b¨¢sicas como tocar el m¨®vil para encender un mechero, limpiar un espejo, girar la manilla de una puerta, abrir un caj¨®n... todo esto deslizando el dedo sobre el m¨®vil. La apuesta de Erica es arriesgada y Jack Attridge insisti¨® en la importancia de la experiencia social para cimentar el juego, apelando a grupos de personas eligiendo qu¨¦ decisiones tomar para ver la deriva de la narrativa. Sin embargo el juego es para s¨®lo un jugador, no existe un sistema para que todo el mundo participe de forma directa en las elecciones m¨¢s all¨¢ de hacerlo a viva voz, lo que supone un contraste evidente. La duraci¨®n del t¨ªtulo rondar¨¢ los noventa minutos o dos horas, vamos, lo mismo que una pel¨ªcula convencional, y poco m¨¢s podemos decir de momento de un titulo que sobre el papel tiene potencial pero habr¨ªa que ver en la pr¨¢ctica. En resumen: que de momento, estamos m¨¢s intrigados que convencidos.
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