Monster Hunter World, Impresiones tras 15 horas de juego
Viajamos a Osaka para probar una versi¨®n casi terminada de Monster Hunter World con el feedback de los propios desarrolladores. Tras tres d¨ªas conoci¨¦ndolo a fondo, os contamos nuestras impresiones con el t¨ªtulo definitivo y m¨¢s definitorio de la saga hasta la fecha.
15 horas con Monster Hunter World, Impresiones
Es algo m¨¢s que una afici¨®n. La saga Monster Hunter va un paso m¨¢s all¨¢ del seguimiento de cada nuevo lanzamiento; se trata de un producto transmedia que se deja ver en casi cualquier punto comercial de Jap¨®n. Durante el pasado mes de octubre hemos tenido la oportunidad de viajar a las oficinas centrales de Capcom en pleno coraz¨®n de Osaka, y hemos podido jugar a la versi¨®n casi finalizada de Monster Hunter World durante m¨¢s de 15 horas del que es seg¨²n los desarrolladores del t¨ªtulo como el proyecto m¨¢s grande al que se han enfrentado hasta la fecha.
Queremos poner en valor el hecho de haber podido estar in situ con el t¨ªtulo frente a nosotros y haber recibido el feedback de su productor, Ryozo Tsujimoto, o de sus directores art¨ªsticos y de sonido, porque de esta manera hemos entendido mejor el porqu¨¦ de algunas de las decisiones que m¨¢s afectan a la obra desde su mera concepci¨®n. Una vez dicho esto, desgranemos todo lo que nos espera en Monster Hunter World, otra forma de hablar del inicio de la quinta generaci¨®n de la franquicia.
Algo est¨¢ cambiando: as¨ª es Monster Hunter World
Con camiseta de manga larga y con algo de calor tras un soleado d¨ªa en el pa¨ªs del Sol Naciente, Ryozo Tsujimoto nos recibi¨® con los brazos abiertos para hablar sin tapujos del porqu¨¦ Monster Hunter World es la puerta de entrada de la franquicia en Occidente; o mejor dicho la consolidaci¨®n de una franquicia que lo ha intentado de todas las maneras, invirtiendo grandes sumas de dinero para afianzar la marca m¨¢s all¨¢ de las fronteras del archipi¨¦lago nip¨®n. Pero no hab¨ªa manera. Por las calles ves a j¨®venes adolescentes y otros que ya no lo son tanto con una Nintendo 3DS por la calle; y si te fijas bien te das cuenta de que en todas ellas se ilumina el LED verde que indica que se han cruzado con otro jugador v¨ªa StreetPass. Entras al transporte p¨²blico y ves a gente jugando a Puzzle & Dragons, a Pok¨¦mon, pero tambi¨¦n a Monster Hunter.
El problema de llevar la franqucia a sobremesa es que pierdes la portabilidad en el camino, pero era ahora el momento de asumir riesgos si se quer¨ªa avanzar de verdad. Sabemos que muchos de vosotros sentir¨¦is que ser¨¢ complejo adaptarse a un t¨ªtulo que requiere tantas horas sin poder llevarlo a cualquier parte, pero por suerte esta negativa sensaci¨®n deja de tener tanto peso cuando pruebas el t¨ªtulo y te das cuenta que no solo estamos ante un evidente salto t¨¦cnico, es mucho m¨¢s.
¡°Las limitaciones del hardware de Nintendo 3DS nos impidieron separarnos mucho de lo visto desde PlayStation 2¡±, dijo con sinceridad Kaname Fujioka, director general del juego. Con m¨¢s de trece a?os desde la llegada del primer Monster Hunter, han sido muchos los cambios experimentados, pero la potencia de una consola no repercute solo en los gr¨¢ficos, y en MH World tenemos un cambio que afecta tambi¨¦n a lo jugable.
Cambio de generaci¨®n: accesibilidad y realismo
Dec¨ªamos que estamos presenciando el inicio de la quinta generaci¨®n, y el motivo por el que esta entrega no se llamar¨¢ Mosnter Hunter 5 no es otro que la lectura que se podr¨ªa dar al ver ese n¨²mero en las car¨¢tulas; quiz¨¢ echar¨ªa para atr¨¢s a mucha gente. Pero la elecci¨®n de ese subt¨ªtulo no es balad¨ª, ni mucho menos lo es. Tras las sesiones de juego te das cuenta que est¨¢s adentr¨¢ndote en un vasto mundo donde por fin se dejan a un lado las pantallas de carga entre zonas, que ya no es el juego el que marca el ritmo sino que eres t¨², jugador vestido de cazador, el que decides c¨®mo se comportan las manecillas del reloj.
A diferencia con anta?o, donde el mapa era una construcci¨®n con diferentes zonas numeradas separadas por caminos que necesitaban cargarse al entrar, ahora nos encontraremos con territorios que crecen en todos los ejes, tanto en el horizontal como el vertical y tambi¨¦n en su profundidad. Sigue habiendo zonas, algo l¨®gico y que permite dotar a cada una de diferentes ecosistemas, climatolog¨ªas, tipos de criaturas o ¨ªtems que recolectar; pero haciendo una analog¨ªa con la propia naturaleza, ahora se trata de un enorme r¨ªo cuyo caudal est¨¢ conectado entre diferentes afluentes, no es un puzle separado por piezas.
Y el juego ha ganado mucho en el tempo, en el ritmo que se toma el propio t¨ªtulo desde que sale de la base hasta que te encuentras a tu objetivo. Siempre se corren riesgos con este tipo de decisiones, as¨ª que si eres jugador desde hace a?os te dar¨¢s cuenta que ahora puedes tardar algo m¨¢s en encontrarte a tu futura presa, as¨ª que el equipo de desarrollo ha decidido reducir ligeramente el n¨²mero de puntos de vida totales de los monstruos principales para compensar esta tardanza. La sensaci¨®n de aventura es mayor, no obstante, porque te da m¨¢s cobertura espacial para la exploraci¨®n, para el descubrimiento. Encontrarte ahora a una Rathian sigue siendo igual de peligroso, seguimos siendo el objetivo principal de los animales salvajes que nos rodean, solo que en esta ocasi¨®n hay que tomarse mucho m¨¢s en serio salir bien preparados porque se paga mucho m¨¢s caro un impacto en nuestro sistema defensivo. No solo son los monstruos quienes tienen m¨¢s facilidad para caer (las misiones que antes tardabas 30 minutos en completar ahora puedes hacerlo en algo m¨¢s de 20 minutos), sino que los cazadores tambi¨¦n son m¨¢s vulnerables. Una peque?a ventaja que muchos sabr¨¢n apreciar es que ahora se representa de forma num¨¦rica el da?o inflingido en los enemigos.
En realidad no nos ser¨¢ de demasiada ayuda porque desconoceremos el n¨²mero total de puntos de vida de las criaturas, pero s¨ª conoceremos de forma tangible el valor de un combo, de los ataques simples y la diferencia que repercute haber mejorado el nivel de un arma, por ejemplo. Se mantiene por consecuencia la tensi¨®n de saber cu¨¢nto queda para que un enemigo caiga finalmente y nos llevemos nuestra recompensa.
Como un documental, presentaci¨®n de pel¨ªcula
Una vez m¨¢s toca guiarse por el lenguaje corporal del monstruo, si cojea o si muestra heridas aparentes en su costado, en su cola o en la cabeza. Gracias a las capacidades t¨¦cnicas de las consoals de actual generaci¨®n todo se siente mucho m¨¢s vivo, la inmersi¨®n es total. Durante las sesiones de juego estuvimos utilizando la versi¨®n de PlayStation 4 Pro en televisores de grandes dimensiones con resoluci¨®n 4K. Desde Capcom nos recomendaron jugar a 1080p y 60fps porque es as¨ª como prefer¨ªan que lo vivi¨¦semos desde el primer minuto, y ahora que podemos hablar de ambas elecciones, nos quedamos con los sesenta frames por encima de una mayor resoluci¨®n dejando por el camino la mitad de im¨¢genes por segundo. El 4K/30fps es sorprendente, especialmente en la iluminaci¨®n de los escenarios, las part¨ªculas o el agua, todo luce de esc¨¢ndalo si adem¨¢s activamos el HDR, pero de poco vale esto en momentos de tensi¨®n en los que tenemos la vista puesta en no ser embestidos, es preferible tener una solidez total en la tasa de frames y sentir que todo fluye como la seda.
El comportamiento de los monstruos deja de ser tan err¨¢tico; ya no se evidencia tanto cuando se ejecutan patrones de movimiento, no vemos como un Barroth se choca contra la pared por un problema de dise?o debido a la inercia de su sprint; ahora la Inteligencia Artificial sabe d¨®nde esta, se coloca, piensa algo m¨¢s su posici¨®n y como hacernos da?o. Para hacernos una idea, notamos ciertas reminiscencias con como se sent¨ªa el gameplay en Monster Hunter Freedom Unite (PSP), pero con la agilidad dotada en la cuarta generaci¨®n, bebiendo especialmente de Monster Hunter Generations (3DS). En cualquier caso, es en Monster Hunter World donde los enemigos se comportan de manera m¨¢s realista, con much¨ªsimas m¨¢s animaciones.
La puesta en escena es impresionante, como si de un documental se tratase. Hay tintes cinematogr¨¢ficos y es mu gratificante encontrarte con un Tobi Kadachi (una de las nuevas criaturas) con esa presentaci¨®n. Tras m¨¢s de diez minutos buscando te lo encuentras saltando de un ¨¢rbol a otro, incluyendo cambios de perspectiva en la c¨¢mara y dejando entrever lo que se viene encima con algunos de sus patrones de movimiento. La m¨²sica, adopta as¨ª tintes de ¨¦pica y peligrosidad y la c¨¢mara vuelve a nuestros hombros. Es el momento de echar a correr, afilar el arma y adivinar c¨®mo hacerle da?o.
Las sensaciones se mantienen intactas, World es igual de Monster Hunter que cualquier otra entrega anterior hasta la fecha, pero las diferencias son muy grandes en todo lo dem¨¢s. Las armas se manejan con m¨¢s facilidad que nunca, algo que echar¨¢ para atr¨¢s a quienes valoraban tener que dedicar muchas horas al dominio total de una Gran Espada por el timing que conlleva, y el cazador ya n tarda tanto en levantarse, no cuenta con ese tradicional ¡®delay¡¯ desde que le orden¨¢bamos hacer algo hasta que finalmente lo ejecutaba. Tanto es el empe?o de Capcom por la accesibilidad que en la esquina superior derecha veremos constantemente c¨®mo continuar o empezar un combo. Si haces una sucesi¨®n de golpe simple + golpe avanzado, tendr¨¢n enseguida una pista record¨¢ndote c¨®mo convertir esos dos golpes en una sucesi¨®n de cuatro o cinco. No creemos que sea algo negativo porque en realidad no facilita tanto las cosas como podr¨ªa parecer; el dominio de las armas es tarea del tiempo invertido por el jugador, sumado a algo que no podemos dejar de comentar y que verdaderamente sigue siendo una se?a de identidad en la saga: es un juego dif¨ªcil.
Prep¨¢rate para morir, y mucho
Confiarnos y salir a la batalla solo con los Medicamentos de la cantina es un error, como tambi¨¦n lo es no hacer Raciones para ganar resistencia. El juego es dif¨ªcil y los golpes se pagan muy caros, as¨ª que si no quieres caer tres veces seguidas (fin de la partida), toca prepararse bien. Los de Tsujimoto han trabajado en un sistema que no echase para atr¨¢s a los m¨¢s ne¨®fitos en la ardua tarea de farmeo de materiales. Uno de los problemas de la franquicia ha sido siempre lo abrumador de sus primeras horas. ?Qu¨¦ hago con estas hierbas? ?Y las setas azules? ?De verdad me sirve de algo coger miel? Ya no solo disponemos de un men¨² para craftear materiales y combinar diferentes ¨ªtems para conseguir otros mejores, sino que ahora un peque?o pop-up se dejar¨¢ ver en pantalla cuando podamos combinar algo. Imaginemos que conseguimos el material que nos faltaba para hacer una Megapoci¨®n, en ese momento aparecer¨¢ el icono de la Megapoci¨®n, permiti¨¦ndonos crearla sin necesidad de pausar el juego. M¨¢s a¨²n, se puede activar la automatizaci¨®n del crafteo de materiales en plena batalla, algo que decidimos no utilizar por mera decisi¨®n propia, pero que sin duda ser¨¢ de utilidad para los que no se quieran complicar mucho la vida.
Los men¨²s no cambiar¨¢n pr¨¢cticamente nada respecto a lo visto anta?o, siguen siendo poco intuitivos, con algunas zonas del inventario algo escondidas, oblig¨¢ndonos a hacer demasiados pasos para llegar a ellas, pero por suerte esto es cuesti¨®n de acostumbrarse a d¨®nde est¨¢ cada cosa. Con todo, creemos que se puede mejorar todav¨ªa m¨¢s en elaborar interfaces m¨¢s atractivas en lo visual y m¨¢s manejables en lo pr¨¢ctico.
Astera, la nueva villa de MH World
Pero hablemos de Astera, el centro neur¨¢lgico de Monster Hunter World. No podemos hablar pr¨¢cticamente nada del argumento del t¨ªtulo por condiciones del embargo, pero s¨ª podemos hablar sobre las sensaciones que tenemos tras haber pasado unas cuantas horas en este territorio situado en el Nuevo Mundo, continente alejado de otros ya conocidos donde se desplazan los Dragones Ancianos una vez cada diez a?os acabando con todo. Nosotros, cazador o cazadora ne¨®fitos pero con mucho talento, seremos encomendados a formar parte de la misi¨®n de acabar con el Zorah Magdaros y los otros tantos monstruos que habitan los confines del Nuevo Mundo. Por ahora sabemos que habr¨¢ al menos 19 nuevos monstruos, pero es posible que haya de base alguno m¨¢s.
Astera se comenz¨® a construir hace 40 a?os y todav¨ªa no est¨¢ terminada, lo cual es una desgracia porque se le notan algunas deficiencias. Nos ha gustado que sea un sitio muy rico y variado, el dise?o art¨ªstico de los escenarios es genial, aqu¨ª ver¨¦is un claro ejemplo de ello; sin embargo, visitar al herrero est¨¢ algo lejos, oblig¨¢ndonos a subir enormes rampas, por citar un solo ejemplo. Esto complica preparar el inventario con velocidad y volver a salir a completar misiones, as¨ª que al menos ahora tenemos diferentes tablones dispuestos por la ciudad, por lo tanto se podr¨¢ iniciar una misi¨®n concreta en diferentes puntos de esta villa. No tenemos mucho m¨¢s que decir en este sentido, todo funciona como se espera: localizaciones para mejorar y crear armas, puntos de compra de suministros, nuestra casa para recuperar energ¨ªa o cambiar lo que deseemos del inventario¡ El tabl¨®n tampoco presenta novedades de peso. Cuando vayamos completando misiones aparecer¨¢n otras, y una vez tengamos las suficientes hechas accederemos a la Urgente para subir nuestro RC. En nuestra visita a Osaka se nos dividi¨® en grupos de 4 de cara a los enfrentamientos online cooperativos, y finalmente llegamos a completar no sin pocas dificultades algunas de las misiones de RC 5. Terminamos pagando no haber dedicado mucho tiempo en mejorar nuestras armas (m¨¢s a¨²n las armaduras¡), pero quisimos enfrentarnos al mayor n¨²mero de nuevas criaturas posibles.
Y es que la estructura del juego es muy, muy correcta. Se acabaron las largas presentaciones donde los personajes de la CPU hablan mucho pero en realidad dicen poco; esta vez tenemos un argumento que no es ni mucho menos de lo mejor del g¨¦nero pero que te invita a seguir completando misiones para ver m¨¢s, para presenciar m¨¢s cinem¨¢ticas y ver el progreso de algunos de los personajes secundarios. Esperamos giros de guion, situaciones inesperadas y una respuesta clara a las amenazas de los mencionados Dragones Ancianos, que como os decimos han llegado t¨ªmidamente y har¨¢n acto de presencia en cierto momento de la aventura.
Aprendiendo a base de golpes
La curva de dificultad est¨¢ medida al mil¨ªmetro, un aspecto que valoramos mucho porque a pesar de ser un juego dif¨ªcil, Monster Hunter World te hace saber en todo momento que el culpable ¨²ltimo de las muertes eres t¨² mismo, o bien por haber hecho una embestida fallida con pocos puntos de vida o bien por no haber llevado un arma resistente a la electricidad cuando sab¨ªas que tu presa domina precisamente ese atributo. Dependes de ti mismo, y para salir con los brazos en alto de una caza tienes que prepararte las espaldas. ?C¨®mo? Invirtiendo muchas horas. Esa sensaci¨®n de tener que acabar con 3 ¨® 4 Barroth para tener las partes suficientes que te hagan completar una armadura sigue ah¨ª, con el lado positivo de que aunque tengas que invertir muchas horas en el proceso, siempre tienes clara cu¨¢l es la recomensa y qu¨¦ tienes que hacer para avanzar. Es imposible perderse en Monster Hunter World, y la sensaci¨®n de progreso es total desde el primer minuto de partida.
El mapa es algo que nos ha sorprendido. A primera vista es muy atractivo por su dise?o, pero adem¨¢s es sumamente ¨²til al dejar astro de lo que nos vamos encontrando. Si salimos de expedici¨®n a recoger ¨ªtems, aunque nos dejemos alguno por el camino se mostrar¨¢ en el mapa, lo cual facilitar¨¢ que aquellas cosas que pasen desapercibidas se puedan coger m¨¢s adelante. Asimismo, una vez hayamos visto por primera vez a un monstruo podremos sellarlo en el mapa y se realizar¨¢ un seguimiento autom¨¢tico del mismo. Ya no habr¨¢ bolas de pintura, ahora la identificaci¨®n se automatiza en cierto sentido. Es bastante c¨®modo, no os vamos a enga?ar. Con esto nos damos cuenta de lo sumamente complejos que son los mapas, que no crecen solo en dimensiones sino que ahora adoptan diferentes capas. Puede que un monstruo se encuentre en la zona #9 de un escenario, pero llegar all¨ª no significa que lo vayamos a encontrar, sino que puede que est¨¦ en la zona alta, intermedia o baja, como si de un juego de puzle se tratase. Por otro lado, tambi¨¦n ser¨¢ necesario conocerse muy bien todos los escenarios para no perdernos, ya que ciertas zonas son casi laber¨ªnticas, que giran casi sin darnos cuenta y que nos pueden hacer avanzar en direcci¨®n sur en vez de norte casi sin darnos cuenta. Las dimensiones son abrumadoras. Podremos facilitar bastante la tarea si activamos los enjambres de luci¨¦rnagas, una especie de gu¨ªa que nos indica si hay que girar a un lado o al otro para acceder a la zona correcta que nos lleve a la zona enemiga.
Con todo, la riqueza ornamental es total, con un empe?o absoluto en hacer que nos sintamos c¨®modos. La paleta de colores ya no peca de falta de color ni est¨¢ tan sucia como antes; la imagen es clara y la variedad tonal es absoluta, dotando a los escenarios de una flora y fauna antes inimaginables. Gr¨¢ficamente el juego luce de maravilla, lo pod¨¦is ver en los videos y os podemos asegurar que en pantalla se ve todav¨ªa mejor. La beta del pr¨®ximo mes de diciembre en PlayStation 4 ser¨¢ el momento id¨®neo para que los que tengan todav¨ªa dudas se den cuenta si el juego est¨¢ hecho para ellos. No nos vamos a enga?ar, no es un t¨ªtulo accesible, no es para todos los p¨²blicos, pero a diferencia de anta?o, donde las similitudes entre entregas eran tales que un nuevo episodio no pod¨ªa hacer que un esc¨¦ptico cambiase de opini¨®n, con Monster Hunter World s¨ª creemos que llegar¨¢n nuevas generaciones de jugadores a la saga que se quedar¨¢n en los episodios venideros. A nivel t¨¦cnico es m¨¢s atractivo, pero con el mando en la mano es donde se nota la diferencia. Que nadie se piense que subirse a lomos de un monstruo ser¨¢ ahora m¨¢s sencillo, porque salir disparados y dejarnos un buen pedazo de la barra de vida es m¨¢s que un riesgo algo a asumir.
El modo online ser¨¢ fundamental para cimentar el t¨ªtulo, y la infraestructura no nos dio un solo problema en ning¨²n momento. Bien es cierto que est¨¢bamos a escasos metros de distancia entre nosotros, pero la creaci¨®n de las salas y el inicio de las misiones fue muy ¨¢gil. Adem¨¢s, si lanzamos una bengala al aire los amigos que tengamos agregados se unir¨¢n en cualquier momento de la partida, una suerte de llamada de auxilio muy ¨²til, pues hay monstruos que precisan de m¨¢s de un individuo para ser cazados si no queremos estar eternamente intent¨¢ndolo. No sufrimos ca¨ªdas de rendimiento en ning¨²n momento, ni parpadeos en la posici¨®n de uno de los compa?eros, parec¨ªan controlados por la CPU pero en verdad eran jugadores reales. Podemos adelantar tambi¨¦n que no habr¨¢ restricciones regionales, permitiendo que juguemos con usuarios de cualquier parte del mundo.
La banda sonora, una vez m¨¢s orquestada, cuenta con una variedad sonora mayor que nunca. Hideki Kosoi, director de sonido, nos explic¨® que quer¨ªa que la OST se sintiese familiar, con muchos efectos de sonido id¨¦nticos a los de otras entregas, pero que los temas musicales sirviesen tambi¨¦n como parte del lenguaje de la aventura. Habr¨¢ momentos donde no se escuchar¨¢ nada m¨¢s que la vida del escenario que nos rodea, otras ser¨¢ el silencio quien dirija el momento, mientras que en otros el inicio de un tema concreto anticipar¨¢ un ferviente peligro. Jugar con unos buenos auriculares es total, si a eso sumamos los cambios climatol¨®gicos y de d¨ªa / noche durante la partida, que no solo influyen en lo visual sino en el comportamiento y actividades de seg¨²n qu¨¦ monstruos, Monster Hunter World es un t¨ªtulo vivo de los pies a la cabeza.
Con todo, el salto que supone Monster Hunter World es impresionante. Volver a t¨ªtulos anteriores despu¨¦s de haber jugado tanto a esta entrega se hace incluso complicado, porque a pesar de las mejoras t¨¦cnicas no dejan de ser algo accesorio; es el gameplay el que se ve m¨¢s afectado. La accesibilidad se deja notar con detalles como los comentados p¨¢rrafos antes, prestando m¨¢s atenci¨®n en facilitar la tarea de recolecci¨®n y mejora de armas, pero cuando empezamos una misi¨®n y emprendemos camino a la batalla es donde empieza a sentirse que esto es algo m¨¢s que una nueva entrega. La cantidad de horas de juego puede superar perfectamente los centenares si queremos completar solo el contenido que ofrecer¨¢ el juego de base, que llegar¨¢ completamente localizado al castellano, y aunque no podamos llevarlo con nosotros como ocurr¨ªa en consolas port¨¢tiles, es mucho m¨¢s lo que se gana que lo que se deja en el camino. La infraestructura online no presenta ning¨²n tipo de problemas y nos da muchas facilidades, mientras que el control de las armas parece estar sin¨¦rgicamente conectado con el cazador. Los monstruos, m¨¢s inteligentes y vivos que nunca, nos hacen plantearnos si esto es verdaderamente un documental televisivo. Capcom dar¨¢ el pistoletazo de salida de este prometedor proyecto el pr¨®ximo 26 de enero en Xbox One, PS4 y PC. Se avecina algo grande.
- Acci¨®n
- Aventura
Monster Hunter World, desarrollado y distribuido por Capcom para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es una nueva entrega de la popular saga de acci¨®n y aventura en la que su vertiente social se potenciar¨¢ m¨¢s que nunca y con multitud de opciones de creaci¨®n y personalizaci¨®n de armas y equipamiento.