Detroit: Become Human, impresiones
Asistimos a una nueva demostraci¨®n del juego de Cage en el marco de la Par¨ªs Games Week, donde estamos siguiendo en directo las novedades de esta feria europea.
La obra de David Cage es clara y cristalina: sus objetivos est¨¢n marcados pr¨¢cticamente desde aquel ya lejano Omikron: The Nomad Souls y se asentar¨ªan en Fahrenheit, juego de brillante arranque y desarrollo a la postre truncado por un tercer acto pagado de s¨ª mismo y poco inspirado. Pero con Heavy Rain el creativo demostr¨® tener una voz propia. Guste m¨¢s o menos, se puede aplicar la coletilla "un juego a lo David Cage" y es r¨¢pidamente entendible de a qu¨¦ uno se refiere con ello. Supone por tanto una alegr¨ªa ver que Quantic Dream, compa?¨ªa que acaba de celebrar su vig¨¦simo aniversario, sigue adelante con su m¨¢s importante cabecilla tratando de aportar algo diferente al panorama del videojuego.
El c¨®mo es otro tema totalmente diferente, incluso esa personalidad marcada en su obra le ha grajeado una multitud de detractores casi tan ruidosa como para la de sus defensores. Y est¨¢ bien abrirse camino aunque sea dividiendo las aguas y dejando a los bandos plenamente separaos. Con Detroit: Become Human est¨¢ claro que va a llevar todo esto m¨¢s all¨¢ como se pudo ver en el tr¨¢iler de la conferencia de Paris Games Week, que toca temas como el maltrato de un padre hacia su hija peque?a de forma frontal. Para ahondar m¨¢s en todos estos entresijos, tuvimos la oportunidad de acceder a una sesi¨®n a puerta cerrada de la demo en la que se basaba ese v¨ªdeo y de ver dos de los posibles finales que tiene este juego de Playstation 4.
Jugada por su productor, nos pon¨ªa bajo el control de Kara en un momento concreto del juego pero no en el principio de la fase tal cual la veremos en el juego final. Y para situarnos nos explic¨® tambi¨¦n un poco de background sobre los personajes en escena: Kara es una androide destinada a cuidar de la familia y cuyo trabajo consiste b¨¢sicamente en ser una sirvienta, adem¨¢s de tener designado el cuidado de Alex, una ni?a peque?a. El padre, Todd, ha sido despedido de su trabajo y reemplazado por un robot, es consumidor habitual de drogas y bastante irascible, y culpa a todo su entorno de haber sido abandonado por la madre de Alex. En resumen, tenemos a una familia claramente desestructurada con Kara como ¨²nico punto de anclaje.
La demo, titulada Stormy Night, nos llevaba a la casa familiar en una noche de tormenta. Kara despertaba a Todd para avisarle de que la cena estaba lista, Alex bajaba a la mesa y nuestro objetivo era servirles. En un momento dado, el padre comenzaba a hablar, cada vez en tono m¨¢s violento, atacando verbalmente a la ni?a mientras se quejaba de la situaci¨®n en la que se encontraba. Llegaba a tirar la mesa, tras lo que Alex sal¨ªa corriendo por la escalera y se refugiaba en su habitaci¨®n. En este punto es donde se tomaba el control de Kara y ven¨ªamos la primera toma de decisi¨®n verdaderamente relevante: decidir si tratar de razonar con Todd para entender lo que hab¨ªa sucedido o si ir corriendo tras Alex para protegerla.
La forma de representarlo en pantalla, definida por el productor del juego como un momento de "ruptura" del palacio mental de la androide, recordaba a films como Minority Report con un interfaz en pantalla que iba resquebraj¨¢ndose. Todo esto responde al hecho de que Kara no est¨¢ programada como tal para decidir, cualidad que corresponde a los humanos, sino para recibir ¨®rdenes. Y tras elegir (en esta primera partida, al menos) subir a proteger a Alex las cosas se descontrolaban. Todd montaba en c¨®lera al rechazar su orden directa de no movernos del sal¨®n y comenzaba a perseguirnos por la casa.
Hab¨ªa que ir a por Alex, cogerla de la mano e intentar escapar del lugar antes de que Todd las alcanzase. La forma que pudimos ver correspond¨ªa a un momento en el que amas se escond¨ªan en una habitaci¨®n, dando esquinazo al padre mientras se esquivaban distintos golpes que ¨¦l intentaba procurarle a Kara, tir¨¢ndole cosas para impedirle el paso. Una cosa que pudimos ver tambi¨¦n es que adem¨¢s de los quick time events habituales, es decir, comandos de reacci¨®n basados en la pulsaci¨®n de botones en el momento justo, hay control de movimiento con el mando al como agitarlo para subir por una escalera. La demo finalizaba con Alex y Kara saliendo por una ventana y cogiendo un autob¨²s nocturno que, muy convenientemente, pasaba por ah¨ª en el momento justo.
La segunda run de la demo part¨ªa del punto de ruptura inicial, es decir, de la decisi¨®n entre proteger a Alex o consolas a Todd. Se opt¨® por esto ¨²ltimo, pero es complicado tratar con un maltratador, hasta arriba de drogas, ya con el calent¨®n de estar enfadado con el mundo y m¨¢s cuando eres un robot, igual que quienes le arrebataron todo lo que ten¨ªa. Es decir, cuando eres una herramienta sin potestad, a sus ojos, para tener alma, voz o voto. Todd agarraba a Kara por el cuello y la lanzaba contra el suelo, dej¨¢ndola ligeramente aturdida durante unos segundos que aprovechaba para ir corriendo por la escalera hacia el cuarto de Alex.
En este caso, nos comentaba el productor, iba a tomar una v¨ªa que no estar¨¢ inmediatamente disponible en el juego final y que depender¨¢ enteramente de lo que hayamos hecho para conseguir o no ese objeto. Total, en el cuarto de Todd hab¨ªa una pistola escondida en un caj¨®n y con los gritos de la ni?a de fondo, Kara decid¨ªa cogerla, apuntar al hombre con ella e intentar hacerle parar su acto violento. Todd, con cierta sorna, le quitaba el arma a Kara de un golpe y se enzarzaba con ella en una pelea con la ni?a peque?a como testigo. Tras forcejear un poco, Kara acababa cerca de la pistola y con Todd sobre ella, le disparaba, mat¨¢ndolo al instante. Alex, al ver que hab¨ªa sido salvada, cog¨ªa a Kara de la mano y volv¨ªamos a la secuencia anterior: autob¨²s, y viaje hacia la libertad.
Cada vez que vimos la demo completarse se nos ense?aba un ¨¢rbol de eventos que corresponden a esta secuencia, y hab¨ªa multiples rutas, algunas de ellas con conversaciones secundarias derivadas de otras principales. Y aunque parece que siempre, sin excepci¨®n, todo acabar¨¢ con Alex y Kara cogidas de la mano y subiendo al autob¨²s, hechos como matar a Todd o dejarlo vivir podr¨¢n cambiar el rumbo de la historia, incluso el decidir -o no- entre romper el programa de la IA o quedarnos parados frente a la violencia de Todd hacia Alex. Contando puntos de conexi¨®n, la secuencia ten¨ªa ni m¨¢s ni menos que seis finales.
Detroit: Become Human ha tardado en mostrar sus cartas m¨¢s all¨¢ de las esperables, bas¨¢ndonos en la familiaridad del estilo de David Cage y su forma de abordar los videojuegos, pero con esta demo parece claro que el creativo que encandil¨® a todo el mundo podr¨ªa volver a alcanzar la gloria que, de alguna forma, qued¨® en la sombra con Beyond: Two Souls. Un juego m¨¢s irregular, meritorio y con buenos momentos, pero algo carente de foco. Veremos Detroit por fin en 2018 pero por ahora, esta es la demostraci¨®n jugable que m¨¢s nos ha gustado, por sus implicaciones emocionales, la facilidad de empat¨ªa con la situaci¨®n y porque el contexto de sci-fi en esta vertiente intimista puede dar mucho de s¨ª. Recemos, pues, para que Cage pueda celebrar por todo lo alto el aniversario de la compa?¨ªa con un juego a la altura de las expectativas.
- Aventura
Detroit: Become Human para PlayStation 4 y PC es la nueva aventura de los creadores de Heavy Rain y Beyond: Dos Almas, Quantic Dream, que en esta ocasi¨®n nos cuentan la historia de una androide con conciencia propia que logra salir de la f¨¢brica en la que ha sido creada para enfrentarse a la realidad del ser humano. T¨ªtulo basado en la demostraci¨®n t¨¦cnica Kara del propio estudio.