Echo
- PlataformaPC5.5PS45.5
- G谷neroAcci車n, Aventura
- DesarrolladorUltra Ultra
- Lanzamiento19/09/2017
- TextoIngl谷s
- VocesIngl谷s
- EditorUltra Ultra
An芍lisis de ECHO
Un equipo de antiguos desarrolladores de Hitman, estrellas de Hollywood, gr芍ficos espectaculares y una premisa apasionante. Ni los ingredientes perfectos salvan a Echo de la mediocridad.
El g谷nero del sigilo sufre desde hace a?os de una marcada lacra de innovaci車n. Las bases quedaron ya definidas en los 90 con Thief y desde entonces se han refinado hasta la perfecci車n en generaciones subsecuentes. Permanecer en las sombras, hacer poco ruido, eliminar uno a uno a los enemigos# todos conocemos la f車rmula. Por eso cuando aparece un nuevo t赤tulo capaz de innovar es celebrado por todos. Mark of the Ninja traslad車 la jugabilidad del sigilo al plano de las dos dimensiones, Aragami basaba su jugabilidad enteramente en permanecer en las sombras y ECHO podr赤a haber sido un excelente tercer ejemplo de innovaci車n en el g谷nero. La premisa del juego, en el que los enemigos son siempre copias de ti mismo que aprenden o desaprenden dependiendo de tus acciones es apasionante. Por desgracia, el juego peca de tener ideas demasiado grandes y haber descuidado en el proceso de implementarlas la experiencia jugable.
Una historia poco satisfactoria
Empecemos por la historia. En, interpretada por Rose Leslie (a la que la mayor赤a conocer谷is por su papel como Ygritte en Juego de Tronos) forma parte de un culto creado por su abuelo. Desde peque?a ha sido entrenada para un desaf赤o que no conoce, pasando en el proceso cruentas pruebas y duelos a muerte dise?ados espec赤ficamente para completar esta desconocida prueba. Una desafortunada secuencia de eventos lleva a En a pasar el 迆ltimo siglo en estado de criogenizaci車n acompa?ada en el silencio por una IA llamada London.
La relaci車n y conversaciones entre En y London son el mecanismo que emplean los desarrolladores para contar la historia. Tanto as赤 que la primera media hora del juego son ambos charlando entre s赤 mientras En explora un gigantesco planeta cubierto de una estructura met芍lica claramente creada por seres inteligentes. Afortunadamente tanto las voces de En como London son excelentes lo que ayuda a evitar la monoton赤a durante esta secci車n inicial. Prontamente En llega al coraz車n de esta monumental estructura planetaria, una igualmente interminable mansi車n excelentemente dise?ada. Poco a poco aparecen formas de vida enemigas, replicas perfectas de ti cuyo objetivo desconocemos.
A lo largo del juego se desarrolla la historia y se van desvelando las respuestas a las inc車gnitas planteadas durante este primer acto introductorio. Desafortunadamente la historia acaba siendo un mero accesorio a la jugabilidad, una peque?a distracci車n que sirve para explicar las nuevas mec芍nicas que se van introduciendo y poco m芍s. La conclusi車n es jocosamente poco satisfactoria y sin desvelar nada de la trama solo puedo decir que es de los finales de cualquier cosa que m芍s indiferentes me han dejado en mi corta vida. Solo la relaci車n entre London y En consigue resolverse adecuadamente, un cierto consuelo dado que a lo largo del juego s赤 terminas queriendo a estos personajes. Cabe mencionar que el juego por ahora no est芍 disponible en nuestro idioma y dada la calidad y cantidad de l赤neas en el guion dudo que jam芍s obtengamos algo m芍s que subt赤tulos.
Decepci車n jugable
Entremos a discutir la jugabilidad del t赤tulo, probablemente el peor de sus aspectos. ECHO es un juego de sigilo, desafortunadamente. La premisa central del t赤tulo, como ya hemos comentado, es que la inteligencia artificial del enemigo es capaz de aprender a partir de tus acciones. El gigantesco palacio que ocupamos sufre de regulares apagones y entre apag車n y apag車n, observa y aprende. S赤 corremos antes de un apag車n, despu谷s del mismo nuestros enemigos correr芍n tambi谷n. Si no andamos por agua, dejar芍n de hacerlo observando c車micamente desde cualquier plataforma que ocupen como les disparas a quemarropa. Y, por supuesto, despu谷s de dispararles aprender芍n a empu?ar sus propias armas.
Los apagones son uno de los principales desprop車sitos jugables, reduciendo la jugabilidad a explotar lo que podemos hacer antes de que se vayan las luces, interrumpiendo cualquier persecuci車n y, sobre todo, resucitando despu谷s a cualquier enemigo ca赤do. La gratificante sensaci車n de ir cazando a los enemigos uno a uno en un elegantemente dise?ado mapa no existe aqu赤 pues inevitablemente los enemigos reaparecen tras escasas bajas. No hay nada m芍s frustrante que acabar limpiamente con una zona de enemigos para que se vayan las luces, anunciando su temprana resurrecci車n.
Dichos enemigos (que el juego denomina ecos) cuentan con un ataque b芍sico antes de aprender a atacar que se activa autom芍ticamente cuando est芍n cerca de ti, impidi谷ndote huir si hay un grupo de m芍s de uno. Sum芍ndose a este problema el palacio est芍 sobrepoblado y cada pasillo, esquina y rinc車n est芍 patrullado por uno de estos ecos. En ning迆n momento queda del todo claro su rango de visi車n y su comportamiento es extremadamente err芍tico lo que lleva a que tengamos que huir por nuestra vida. Muy a menudo. Huir por tu vida suele concluir cuando te encuentras a un grupo de m芍s de un enemigo lo cual supone una muerte instant芍nea.
M芍s adelante, en el 迆ltimo cap赤tulo, se introduce un nuevo tipo de enemigo extremadamente poderoso, ineludible, m芍s perceptivo, que no aprende y cuyo ataque mata instant芍neamente al primer golpe. Cuesta entender porque los desarrolladores decidieron que ser赤a una buena idea introducir un oponente que se salte todas las normas establecidas durante los otros cinco sextos del juego, pero ah赤 est芍n haciendo el 迆ltimo tramo de la experiencia insoportable. Quiz芍s pensaron que tener un solo tipo de enemigo a lo largo del juego ser赤a un problema, y lo es, pero por lo menos el hecho de que aprendan o desaprendan habr赤a permitido mantenerles como 迆nico oponente a lo largo de toda la aventura. En cualquier caso, avisado queda el potencial jugador de estos molestos rivales.
Ultra Ultra, estudio responsable de la creaci車n del juego, est芍 compuesto de antiguos desarrolladores de Hitman, pero no es en su sigilosa jugabilidad donde despunta el t赤tulo. Los escenarios, tanto las intricadas estrucutras met芍licas del exterior como el exquisito decorado del interior del palacio, est芍n brillantemente dise?ados con una gran atenci車n al detalle y la iluminaci車n. Cada apag車n es espectacular (por lo menos los primeros doscientos), las luces se desvanecen en tiempo real y en r赤tmico orden. Candelabros, lustrosos muebles y exquisitos divanes pueblan la mansi車n, la repetici車n excesiva de los mismos excusada por el hecho de que el palacio infinitamente repetido forma parte de la historia.
Si algo podr赤a ser mejorado en el apartado audiovisual ser赤an las animaciones. En se mueve de forma siniestra, algo que resulta efectivo cuando lo hacen nuestros enemigos pero c車mico cuando lo hace nuestra protagonista jugable. Su forma de andar de cuclillas (que ser芍 como andemos gran parte del juego) recuerda a la interpretaci車n de Andy Serkis de Gollum, un extra?o ser que se arrastra por los escenarios como un reptil humanoide. Tampoco corre como un ser humano ordinario, quiz芍s su traje sea especialmente incomodo.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar芍 huella. S車lo recomendable en caso de sequ赤a de este g谷nero de juegos.