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GladOS se cre車 para arreglar un gran problema de Portal
Lo explica Robin Walker, dise?ador en Valve.
GladOS existe porque los jugadores de Portal buscaban un antagonista
Hasta una fase bastante avanzada del desarrollo de Portal, GladOS, el personaje que ha encari?ado a muchos jugadores con el juego de Valve y que se ha convertido en un icono del videojuego, no exist赤a. Tal y como explica el dise?ador de la compa?赤a Robin Walker en PC Gamer, la sarc芍stica inteligencia artificial fue creada porque quienes probaban el t赤tulo esperaban algo m芍s que puzzles, un antagonista o un enemigo.
"Hab赤amos estado trabajando en Portal alrededor de un a?o y en ese punto ten赤amos 14 niveles del juego en un estado donde estaban siendo testeados regularmente. No estaba GladOS", cuenta Walker a la cabecera brit芍nica. "El jugador solo se mov赤a de puzle a puzle sin un sentimiento de progresi車n o recompensa m芍s all芍 de la creciente complejidad de los puzles".
El dise?ador asegura que la sensaci車n que quedaba en aquellos que probaban esa versi車n de Portal era que el juego era divertido, pero se preguntaban "?Cu芍ndo empieza el juego?".
Walker admite que aquello daba "miedo", pues el juego iba de ir aprendiendo unas mec芍nicas e ir aplic芍ndolas de maneras distintas, y los jugadores ve赤an esto como un entrenamiento para algo que llegar赤a m芍s tarde.
"Nos preguntamos ue era lo que estaba causando que los jugadores lo consideraran todo como un entrenamiento", detalla Walker. "Tras mucha discusi車n, establecimos la idea de que era debido a la falta de amenaza o presi車n. Nada en el juego presionaba al jugador. No hab赤a fallo real, ni coste por los errores, nada en general a lo que temer, ninguna meta por la que luchar [...]".
Al final decidieron introducir un antagonista, GladOS, que "podr赤a empezar como una herramienta narrativa para la introducci車n y la recompensa, y con el tiempo convertirse en algo que presiona al jugador, con el tiempo d芍ndole una meta principal del juego".
Por 迆ltimo, Walker cuenta que el motivo de que no veamos a GladOS hasta el final se debe a que eran pocos en el equipo de arte, y que por ello la I.A. se comunica con el jugador hablando en lugar de mostr芍ndose. Pero, poco a poco, el personaje y su personalidad fue desarroll芍ndose hasta acabar siendo el icono que es hoy.
- Puzle