Repasando en an¨¢lisis realizado en su d¨ªa con Original Sin , se pueden encontrar muchos de los elementos que hacen especial a esta secuela. ¡°M¨¢s grande y mejor¡±, es lo m¨ªnimo que se espera de una secuela, m¨¢xime cuando se est¨¢ hablando de un t¨ªtulo extraordinario, que puso en la mesa algunos de esos principios que se estaban quedando olvidados en la interpretaci¨®n moderna del rol: ¡°reactividad¡±, ¡°libertad¡±, ¡°responsabilidad del jugador¡±, conceptos que est¨¢n siendo desplazados por una concepci¨®n m¨¢s restringida y ¡°ni?era¡±, con dise?os lineales y ausencia de alternativas al combate como m¨¦todo de progresi¨®n. Nos remontamos al juego que ha servido de gu¨ªa, modelo e inspiraci¨®n para los dos Original Sin: la saga Ultima , y en particular la s¨¦ptima entrega. Al jugador veterano le vendr¨¢ a la mente como una de las primeras cosas que hab¨ªa que aprender era el dar de comer a nuestro grupo, a riesgo de que cayeran derrumbados por el hambre. Desde el punto de vista del dise?ador contempor¨¢neo, esto es una mec¨¢nica que no aporta ¡°diversi¨®n¡±, dentro de una filosof¨ªa orientada a no frustrar al jugador y a darle satisfacci¨®n a cada momento. Hay seguramente muchos jugadores, incluso aficionados de toda la vida al rol, que estar¨¢n plenamente de acuerdo en que esta mec¨¢nica resultaba un incordio. Pero resulta interesante tomarla como el s¨ªntoma de un dise?o que enfatizaba la responsabilidad personal. Para poder hacer el m¨¢s m¨ªnimo avance en el juego hab¨ªa que tener provisiones abundantes, para tenerlas hab¨ªa que pagarlas o robarlas, y eso obligaba a que los primeros pasos y las primeras decisiones de nuestra ¨¦pica aventura fueran para ¡°ganarse el pan para vivir¡±, estableciendo estrategias para que nuestros queridos Shamino, Iolo y compa?¨ªa no desfalleciesen en sus andanzas con el Avatar.
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En Original Sin 2 hay comida pero no necesidad de comer -m¨¢s all¨¢ de para sanarse u obtener alguna condici¨®n ventajosa en combate-, pero s¨ª que busca esa implicaci¨®n del jugador, esa atenci¨®n por las peque?as cosas. Hay cantidad de elementos que se podr¨ªan considerar absurdos dentro del dise?o moderno de videojuego. ?Para qu¨¦ sirve poder recoger o mover casi todos los objetos del escenario? En la mayor¨ªa de las veces para nada, pero se puede, y por el hecho de que se pueda Larian se permite introducir algunos puzles y secretos detr¨¢s de esas cajas y barriles aparentemente de adorno pero que pueden esconder alguna agradable sorpresa. Pero incluso aunque no fuera as¨ª, esta habilidad de manosear todo lo que nos rodea consigue crear la ilusi¨®n de un mundo vivo que va m¨¢s all¨¢ de un escenario bonito. Realizada la primera reflexi¨®n rolera, conviene bajar a la tierra y explicar para el p¨²blico menos entendido lo que ofrece este nuevo Divinity. Lo primero que hay que saber es que pese al 2, no es un juego que requiera conocer el primero para disfrutarlo . Los hechos acontecen un milenio despu¨¦s de lo visto en el primero y la historia es propia, con s¨®lo los lazos m¨ªnimos imprescindibles para enlazar las diferentes historias y mitolog¨ªas. El primero es un gran juego y su recomendaci¨®n est¨¢ a la orden del d¨ªa, pero su paso no es necesario para aterrizar con solvencia en esta entrega.
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Es un juego de rol a la vieja usanza realizada bajo la influencia de un molde concreto, lo que implica una gran libertad para actuar y moverse -incluyendo zonas por las que quiz¨¢s no deber¨ªas hacerlo-. Tambi¨¦n es un t¨ªtulo que pone mucho ¨¦nfasis en dejar que el jugador encuentre sus propias soluciones a las misiones que se van encontrando . Hay una amplia cantidad de habilidades y atributos que se pueden utilizar para resolver las situaciones que se van encontrando, que a la postre es lo que resulta tan liberador de su planteamiento. Por ejemplo, muchos t¨ªtulos se escudan en darle la inmortalidad a sus NPC, al menos a una parte de ellos, para evitar que el usuario con tendencias psic¨®patas no acabe con una pieza clave para avanzar en la historia. En Original Sin 2 las cosas no funcionan as¨ª. Puedes matar a quien te plazca. Y luego, si eres un elfo, puedes devorar una parte del cadaver para acceder a sus recuerdos. O puedes usar una habilidad que te permite hablar con los esp¨ªritus. O si eres un no-muerto, puedes equiparte con una m¨¢scara especial que te permite adoptar la forma de un elfo para conseguir un efecto similar al descrito anteriormente, por ejemplo. Uno de los grandes ganchos de Original Sin 2 es precisamente ese. Hay una buena cantidad de an¨¦cdotas que se pueden contar de una partida propia, y esas an¨¦cdotas no tienen que coincidir con las experiencias de otros jugadores. Hay t¨ªtulos cuyo concepto de ¡°libertad¡± est¨¢ anclada a la selecci¨®n de di¨¢logos -lo cual es un enorme reto en s¨ª mismo visto lo dif¨ªcil que es llegar al nivel de Planescape: Torment-, pero en este Original Sin no s¨®lo tendremos amplias posibilidades de marcar nuestra personalidad en los di¨¢logos, sino que tambi¨¦n podremos hacerlo en la forma por el que nos movemos en el mundo.
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Libertad por bandera
La estructura del juego est¨¢ dividido en actos, cada uno con un mapa propio separado que no pone demasiados inconvenientes en que te muevas a tu aire por ¨¦l. La ¨²nica indicaci¨®n de que quiz¨¢s no est¨¢s donde deber¨ªas ser¨¢ el nivel de los enemigos, que se mantiene fijo por zona. Esto significa que nadie lleva al jugador de la manita para marcarle la progresi¨®n, aqu¨ª se aprenden las cosas por las malas, o se buscan las ma?as para sobrevivir a enemigos m¨¢s poderosos que tu grupo -lo cual no es nada f¨¢cil, ni siquiera en un nivel de dificultad b¨¢sico; cada nivel cuenta-. Tambi¨¦n resulta llamativo lo mucho que se anima a trampear si tienes las habilidades adecuadas . Hay algunas que est¨¢n claramente dise?adas para encontrar soluciones alternativas a los m¨¦todos b¨¢sicos. ?Atascado en un laberinto al aire libre? Haz que te crezcan unas alas y vuela por encima de los muros hacia tu objetivo. ?Un combate dif¨ªcil? Puede que un hechizo de invisibilidad o un h¨¢bil uso del sigilo junto con la adecuada capacidad de robar pueden ahorrarnos el trance en algunos casos.M¨¢s que premiar este tipo de acciones, se aplica una elegante indiferencia . El t¨ªtulo reconoce que has cumplido con el objetivo y te da la experiencia ganada -aunque pierdes la experiencia que hubieras ganado de derrotar a los enemigos-. Dado que hay una masiva cantidad de misiones y objetivos que puedes realizar en cada acto, lo cierto es que las habilidades de progresi¨®n no faltan y podemos ir seleccionando a placer las zonas m¨¢s apropiadas. Podemos intentar superar obst¨¢culos de m¨¢s nivel que nuestro grupo de cuatro, en cuyo caso ganaremos m¨¢s experiencia y mejores objetos -pero con limitaciones, ya que los objetos por encima de nuestro nivel pueden incorporar penalizaciones si estamos por debajo-. Haci¨¦ndolo as¨ª, las zonas de menor dificultad se podr¨¢n superar mucho m¨¢s f¨¢cilmente, aunque tambi¨¦n podemos optar por ce?irnos a las zonas m¨¢s equilibradas para nuestro grupos.
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La premisa de ¡°libertad¡± se aplica a todas las capas de juego . Por ejemplo, la creaci¨®n y evoluci¨®n de los personajes tambi¨¦n funciona de una forma muy liberal. No hay clases establecidas, s¨®lo distintos atributos, habilidades y disciplinas en las que podemos invertir puntos a placer. Si, por ejemplo, queremos crear un cl¨¢sico guerrero ¡°tanque¡±, que nos ayude con el control de masas, no hay un arquetipo predefinido que lo se?ale. En lugar de eso tienes que postular que hay que invertir puntos en cosas como fuerza o constituci¨®n, sin olvidar cosas como Memoria (que determina el n¨²mero de habilidades que puedes aprender al mismo tiempo) o Ingenio (que afecta a la iniciativa en combate). Dentro de eso, tendr¨¢s que invertir especialmente en la disciplina Warfare, que es donde est¨¢n las habilidades m¨¢s propias de un guerrero -incluyendo ¡°provocaci¨®n-, adem¨¢s de diferentes ventajas necesarias para aguantar las embestidas rivales. Pero nada nos impide invertir puntos en Nigromancia, que nos permite recuperar vida por cada impacto, o en magia de agua, en donde est¨¢n la mayor¨ªa de las habilidades de curaci¨®n -lo que lo acercar¨ªa m¨¢s a una de las concepciones cl¨¢sicas del Palad¨ªn-. La capacidad de personalizaci¨®n y configuraci¨®n es total y la flexibilidad, destacable. Con cada punto que asignemos a una disciplina podremos comprar habilidades vinculadas a la misma y aprenderlos siempre que cumplamos los requisitos, pero adem¨¢s hay objetos que nos otorgar¨¢n puntos extra a esas disciplinas, aumentando nuestro abanico de opciones. Por ¨²ltimo, una serie de rasgos nos permitir¨¢n acceder a algunos bonus y habilidades especiales que pueden ir m¨¢s all¨¢ del campo de batalla -como la ya cl¨¢sica habilidad de hablar con los animales -. Aparte, cada raza entre las cinco que hay -humano, hombre lagarto, elfo, enano y no muerto- tiene habilidades raciales propias, y adem¨¢s tambi¨¦n hay unos conjuros especiales que s¨®lo pueden ser utilizados usando un recurso no siempre disponible llamado Source. Las posibilidades son muchas y nuestros personajes pueden acabar con largas hileras de habilidades -afortunadamente, el interfaz habilita todo el ancho de la pantalla y varias filas intercambiables para tener f¨¢cil acceso tanto a las habilidades como pergaminos y objetos que podamos usar.-
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A la b¨²squeda del balance
Por supuesto, uno de los retos de plantear las cosas con este grado de libertad es que el combate est¨¦ equilibrado para que no haya combinaciones inviables . Esto tiene su complejidad ya que no se puede aguar tanto los combates sin hacerlos aburridos para compensar todas las malas decisiones que hacen los jugadores, pero por otro lado tambi¨¦n es muy f¨¢cil salirse por el otro lado y dar pie a que se produzcan toda clase de situaciones imposibles cada dos por tres, acabando con la paciencia de los jugadores menos paciente -que, no nos enga?emos, incluso para un juego de estas caracter¨ªsticas son los m¨¢s-. Ese cuasi mitol¨®gico ¡°balance¡± es lo que quita el sue?o a muchos dise?adores de juegos de rol. Y la verdad es que no hay una soluci¨®n definitiva, cada juego encuentra la suya. En el caso de Original Sin 2, la soluci¨®n pasa por dos modos de dificultad diferenciados: normal y t¨¢ctico . Normal es bastante asequible, aunque dependiendo de la configuraci¨®n de grupo puede tener sus picos de dificultad, especialmente si no se aprenden algunas lecciones b¨¢sicas. Por ejemplo, que el posicionamiento es clave y el juego abusa a veces de situaciones en las que pasas de estar hablando a combate, lo que deja a todo tu grupo junto y presa f¨¢cil de ataques de ¨¢rea antes de que podamos siquiera movernos. Debido a esto, no tener hechizos de teletransporte -que hay en abundancia en varias disciplinas- es una desventaja brutal ante combates cuyos enemigos pueden estar machac¨¢ndonos con arcos, ballestas y conjuros desde posiciones elevadas y/o lejanas. Tambi¨¦n es peligroso ignorar el efecto de Wits sobre nuestra iniciativa, o ignorar conjuros que nos permiten realizar m¨¢s acciones en un turno.
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El otro modo, t¨¢ctico, es una experiencia m¨¢s seria, no s¨®lo hace a los enemigos m¨¢s complicados, tambi¨¦n aumenta su rango de acciones y habilidades, de forma que los combates son m¨¢s ajustados. Digamos que el modo normal da bastante m¨¢s margen para no obligar equipos ¨®ptimos, mientras que en t¨¢ctico se exige un mejor ajuste a las peculiaridades del juego. M¨¢s all¨¢ de ello est¨¢ el modo m¨¢ximo de dificultad, con ¡°marcha de hierro¡± incorporada, que hace que la muerte de tu grupo sea definitiva y haya que empezar de nuevo. Es muy dif¨ªcil conjugar un juego de rol abierto con un sistema perfectamente balanceado, la libertad combinada con multitud de opciones implica que siempre se van a encontrar cosas que funcionan mucho mejor que otras y de las que pueden abusar -aqu¨ª entra tambi¨¦n la responsabilidad personal del jugador- Por ejemplo, una t¨¦cnica excesivamente efectiva en normal es centrar todo nuestro grupo a habilidades f¨ªsicas, o habilidades arcanas. Generalmente tendemos a buscar grupos diversos -siguiendo un poco la estela de D&D-, buscando personajes cuyas habilidade complementan las fortalezas y debilidades de otro. Pero en un juego donde todos pueden tener habilidades b¨¢sicas, y por sus condiciones espec¨ªficas, resulta efectivo especializar los cuatro en algo concreto, consiguiendo efectos devastadores en combate a cambio de resultar un poco m¨¢s aburrido -es m¨¢s ameno tener un grupo diverso con habilidades diferenciadas que cuatro personajes parecidos a fin de cuentas-. Esto es parte de la riqueza del juego tambi¨¦n, y una garant¨ªa de que se encontrar¨¢n m¨²ltiples formas de jugar y multitud de retos auto-impuestos -tal y como hemos visto en numerosos RPG similares-. La libertad de construcci¨®n y acci¨®n tiene su m¨¢xima expresi¨®n en el combate por turnos , que ya era uno de los puntos ¨¢lgidos del primer Original Sin y que aqu¨ª continua con el camino de la excelencia, demostrando una vez m¨¢s que se puede conseguir algo intenso y emocionante con este sistema utilizado en buenas manos. Ya sea por turnos, en tiempo real o variante, no hay nada inherente ellos que indique que uno es m¨¢s divertido que otro. Todo depende del grupo de dise?o y de la visi¨®n que se aplique al mismo.
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Original Sin 2 es exquisito en este aspecto . Un sistema por turnos de libre movimiento en el que se gastan puntos de acci¨®n por moverse, atacar y realizar acciones, con multitud de factores a tener en cuenta pero tambi¨¦n lo suficientemente intuitivo como para no resultar farragoso o confuso -en eso se han ganado algunos enteros respecto al antecesor, aumentando el n¨²mero de tutoriales y poniendo orden a algunas caracter¨ªsticas que no estaban muy claras-. La enorme variedad de habilidades posibilita que siempre haya problemas y soluciones interesantes y la reactividad del juego tiene una traducci¨®n directa en el campo de batalla, con habilidades y condiciones que se pueden combinar para lograr un mayor efecto. Nuevamente encontramos uno de los descubrimientos del anterior juego: la importancia de jugar con las superficies. La capacidad de crear un charco de aceite que ralentice a los enemigos, para a continuaci¨®n prenderle fuego y generar extra de da?o, o la habilidad de usar el agua para propagar descargas el¨¦ctricas. A eso se le pueden a?adir efectos adicionales como maldici¨®n/bendici¨®n, que alteran las propiedades y pueden generar efectos da?inos y ben¨¦ficos de una consideraci¨®n t¨¢ctica muy rese?able. M¨¢s de una vez nos encontraremos con situaciones en las que casi toda la pantalla est¨¢ en llamas, con nosotros tratando de minimizar los efectos mientras castigamos al rival . Controlar el caos a nuestro alrededor de la manera m¨¢s beneficiosa es precisamente una de las cualidades del sistema de combate por turnos, ya que de otro modo ser¨ªa imposible gestionar todas las situaciones, habilidades y circunstancias (si todo esto te suena bien, no dudes en comenzar directamente con el modo ¡°Tactician¡± mencionado anteriormente, porque es el que ofrece combates m¨¢s intensos e interesante).
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A todo esto hay que sumar un gusto por sorprender y a?adir batallas con factores externos que contribuyen a crear m¨¢s variedad y a conseguir sorprendernos . Ya el primero nos agrad¨® gratamente con algunos de los mejores dise?os de encuentros vistos en un CRPG desde hac¨ªa tiempo, y Original Sin 2 sigue esta t¨®nica, consiguiendo que algunos de los combates clave tengan una dimensi¨®n mayor y se sientan realmente como algo grande y memorable.
Un salto adelante narrativo
Original Sin era un juego un tanto ¡°dif¨ªcil¡± en su narrativa, o mejor dicho, inconsistente . Hab¨ªa algunas veces en que parec¨ªa que se pon¨ªa serio para presentar una situaci¨®n rid¨ªcula a continuaci¨®n, y viceversa. Larian siempre ha ofrecido una actitud muy propia y despreocupada a la hora de plantear las narrativas de sus juegos, una especie de ¡°se?a de identidad¡± que los alejara de la pompa y ¡°epicidad¡± de los mundos de fantas¨ªa que solemos encontrarnos en el g¨¦nero. Repasando su trayectoria podemos encontrar toda clase de situaciones at¨ªpicas, bromas de dudoso gusto y un gusto por retorcer convenciones y t¨®picos.
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Esto sigue presente en Original Sin 2 pero al mismo tiempo se aprecia un esfuerzo serio y evidente por subir el list¨®n. Tomarse las cosas un poco a cachondeo no exime de cr¨ªtica a la calidad de la historia, y Larian parece haber reconocido esto. Las aventuras que viviremos estar¨¢n repletas de circunstancias extra?as, situaciones absurdas y humor de brocha gorda, pero la calidad ha subido varios enteros . La densidad narrativa es alta, con multitud de di¨¢logos y circunstancias, fruto de la ingente cantidad de contenido, misiones y personajes que tendremos en cada acto. Los personajes, tanto grandes como peque?os, han ganado en profundidad, hay historias m¨¢s elaboradas y una sorprenden capacidad para crear diferentes registros, incluyendo tramos bastante l¨²gubres. Tambi¨¦n se nota el gusto por sorprender tirando de espectaculares giros de gui¨®n, lo que mantiene el inter¨¦s en la gran trama montada, que sin embargo debe mucho a las peque?as historias que las sostienen. Las peque?as cosas, con las soluciones que adoptemos, forman parte del encanto del deambular por este mundo.
M¨¢s all¨¢ de la campa?a
Original Sin 2 tiene, adem¨¢s de una campa?a extraordinaria, dos extras tremendamente importantes que le dan todav¨ªa m¨¢s valor al juego . Por un lado, comparte con el primero la importancia en el modo cooperativo. Hasta dos jugadores pueden compartir partida en modo local y cuatro pueden jugar tanto Online como en LAN -cinco en el modo Game Master que es el otro ¡°extra¡± que hemos mencionado-. El modo cooperativo es un caos, pero muy divertido, ya que la idea no es tanto ir de la mano con otros jugadores como tomar el control de un personaje y establecer una cierta rivalidad en la que cada jugador compite por cumplir misiones, conseguir recompensas y, en definitiva, ganar poder antes que los dem¨¢s -lo que tambi¨¦n pasa por hacerse la pu?eta el uno a otro-.
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Por la insistencia en crear el mejor modo cooperativo posible, se han conseguido cosas tan destacables como que los miembros de un mismo grupo pueda estar de forma paralela e independiente en zonas alejadas del mapa, algo que se puede apreciar tambi¨¦n en la campa?a (y que tiene sus usos en ella). Esa insistencia en permitir independencia entre todos los posibles miembros de un grupo no solo ha logrado un modo de juego muy interesante, sino que tambi¨¦n ha permitido ahondar en el dise?o de toda la campa?a, logrando m¨¢s cuotas de libertad a base de construir algo t¨¦cnicamente complejo.La otra caracter¨ªstica rese?able es el modo Game Master, un completo sistema que nos permite crear y manipular nuestras propias aventuras , tanto peque?os m¨®dulos como grandes campa?as, dirigidas por un quinto jugador que har¨ªa de Maestro de las Mazmorras. No han sido mucho los juegos que han apostado por ofrecer esta clase de modalidades, pero el recuerdo de Neverwinter Nights y las muchas alegr¨ªas que dio su comunidad est¨¢ siempre presente. El sistema parece sencillo a la vez que potente e intuitivo, as¨ª que no es descartable que, en conjunto con los mods que vayan saliendo, sirva como futura referencia a aquellos que quieren crear partidas de rol tradicional con amigos online.
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Maravilla audiovisual
Otro elemento en el que se nota el salto de calidad entre ambas partes es el aspecto gr¨¢fico . Se nota que es un juego realizado desde el principio con una base econ¨®mica mucho m¨¢s s¨®lida y unos cimientos t¨¦cnicos bien establecidos. El resultado es un juego que luce de maravilla, con escenarios muy variados que explotan en colores ante nuestros ojos, especialmente en el combate donde podemos ver una gran cantidad de efectos espectaculares fruto de nuestros conjuros. El mapa de cada acto nunca se hace aburrido por la riqueza de ambientes que encontramos, y la atenci¨®n al detalle es ciertamente espectacular, con algunos paisajes que invitan a estar un rato apreci¨¢ndolos. La banda sonora tambi¨¦n est¨¢ a un gran nivel. El triste fallecimiento de Kirill Pokrovsky dej¨® a Larian sin su compositor de cabecera y su recuerdo es imborrable, pero Borislav Slavov ha realizado un encomiable trabajo con una banda sonora que encaja a la perfecci¨®n con la personalidad del juego y su universo, sin pretender imitar el estilo pero a la misma vez creando una composici¨®n que no se siente extra?a y que aporta las notas sentimentales adecuadas para elevar nuestras aventuras por este mundo.
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Pocas pegas, pero de peso
Se le pueden poner pocas pegas a Original Sin 2, quiz¨¢s siendo la principal una cierta p¨¦rdida de fuelle a medida que vamos llegando al final. Mantener la enorme ambici¨®n que sustenta el dise?o del juego no es nada f¨¢cil, y hay veces en el que se le notan un tanto las costuras y asoman esos elementos de inconsistencia habituales de Larian. Aqu¨ª est¨¢n m¨¢s tapados que nunca, y el estudio se ha sabido elevar por encima de lo logrado en el anterior, pero no se puede negar cierta p¨¦rdida de ritmo en algunos tramos de la segunda mitad de la aventura. Por supuesto, uno de los problemas m¨¢s sonoros de Original Sin 2 en nuestro ¨¢mbito es la ausencia de una traducci¨®n al castellano (est¨¢ traducido al ingl¨¦s, franc¨¦s, alem¨¢n y ruso, que son elecciones perfectamente l¨®gicas para un CRPG independiente, adem¨¢s de estar completamente doblado al ingl¨¦s, algo nuevo para el estudio belga). Se podr¨ªa argumentar que el coste de hacer un doblaje tan masivo se podr¨ªa haber destinado a expandir el rango de idiomas disponibles, pero como siempre pasa en estos caso, al final es el propio jugador el que tiene que llegar a sus conclusiones sobre este tema, en funci¨®n de sus ideales y conocimiento de otro idioma. El nivel no es f¨¢cil y se requiere una buena base para seguir la trama y sus matices. Otra alternativa es recurrir a la gran comunidad DLAN, en donde el usuario Thorr ha realizado una traducci¨®n autom¨¢tica supervisada (), que ayudar¨¢ a poder avanzar con menos problemas.
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Por ¨²ltimo, esto no es exactamente un defecto, pero Larian tiene cierta tendencia a meter en la olla todo lo que les gusta, lo que a veces resulta en platos un tanto ¡°empachosos¡±. El sistema de inventario y crafting por ejemplo es un completo caos y una pesadilla para los que sufren del ¡°s¨ªndrome de cogerlo todo¡± . Tambi¨¦n hay una cierta querencia por puzles -afortunadamente no tanta como en Original Sin- pero la ejecuci¨®n sigue siendo inconsistente, con algunas buenas ideas que a veces funcionan y a veces no tanto -aunque se agradece la capacidad que tenemos de usar habilidades para trampearlas en muchos casos-.