Quest of Dungeons
- PlataformaIPDXBOIPHANDNSW6PCWiiUPS4
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorUpfall Studios
- Lanzamiento25/03/2014 (PC)06/12/2014 (AND)30/12/2014 (IPD, IPH)04/09/2015 (XBO)29/09/2016 (WiiU, 3DS)17/01/2017 (PS4)14/09/2017 (NSW)
- TextoEspa?ol
- EditorUpfall Studios
An¨¢lisis Quest of Dungeons
Analizamos el roguelike de Upfall Studios, que tras un largo tour consolero llega a Nintendo Switch
El g¨¦nero roguelike abandon¨® hace ya tiempo su estatus de nicho para hacerse un c¨®modo rinc¨®n en la primera plana de la escena indie. Desde aquellos abstractos juegos de ordenador donde un mero pixel pod¨ªa significar cualquier cosa ha llovido bastante, y en alg¨²n momento de los ¨²ltimos a?os alguien descubri¨® el potencial de este g¨¦nero para una nueva generaci¨®n de juegos inmediatos y adictivos. Gracias a esto ahora tenemos propuestas como el ca?ero y ¨¢gil The Binding of Isaac o el r¨ªtmico Crypt of the Necrodancer, por solo nombrar dos ¨¦xitos de la incesante marea de t¨ªtulos de este corte que no parece tener fin. ?Donde encaja en esta corriente una propuesta como Quest of Dungeons?
Desde su salida en 2014 para m¨®viles el juego ha ido dando vueltas por pr¨¢cticamente todas las plataformas, tratando de comer un trozo de ese apetitoso pastel all¨ª donde se instalaba. El juego de Upfall Studios vive un poco de las rentas, pero sabe marcar un buen n¨²mero de las casillas que corresponden para conseguir una experiencia entretenida y que, tres a?os m¨¢s tarde y ahora en la h¨ªbrida de Nintendo, no se siente obsoleta.
Cinco h¨¦roes y un destino
En Quest of Dungeons nuestra misi¨®n no es otra que recorrer mazmorras para salvar el mundo de la oscuridad, derrotando a un se?or oscuro y recuperando la llamada antorcha de la luz. Para emprender esa tarea, el juego nos propone cuatro clases diferentes de inicio y una clase m¨¢s desbloqueable (nada menos que la bailarina protagonista de Crypt of the Necrodancer). El guerrero es muy resistente y el m¨¢s fiable cuerpo a cuerpo. El mago se centra en el consumo de man¨¢, lanzando poderosas magias. El asesino complementa sus poderosas flechas con habilidades de diferente rango. El cham¨¢n y Necrodancer, por ¨²ltimo, funcionan de forma similar, ofreciendo un estilo equilibrado entre cuerpo a cuerpo y habilidades que gastan man¨¢.
Cada uno de estos personajes cuenta con un ataque b¨¢sico cuerpo a cuerpo y un buen n¨²mero de habilidades que cimentan su estilo de juego. El mago puede contrarrestrar su fragilidad ganando la habilidad de teletransportarse, el guerrero puede atacar a m¨²ltiples enemigos y el asesino puede disparar un potente proyectil. Cada personaje puede volverse muy poderoso a lo largo de la partida a trav¨¦s de nuevas habilidades y equipo, pero de los disponibles, el asesino parece ser poseer una clara ventaja frente a los dem¨¢s, al tener un ataque a distancia potente que no requiere de cooldowns ni est¨¢ limitado por el man¨¢. Por otra parte, aunque es cierto que cada personaje fomenta un estilo de juego diferente a priori, cuando pasamos unas cuantas horas con el juego nos damos cuenta de que en los niveles m¨¢s altos los personajes se acaban solapando, compensando sus debilidades y convirti¨¦ndose en m¨¢quinas de destrucci¨®n limpia mazmorras eficaces por igual.
Roguelike para dummies
El juego sigue una estructura que deber¨ªa sernos familiar a estas alturas: comenzamos en la Planta 1 de una mazmorra, y a partir de ah¨ª hacemos nuestro camino a trav¨¦s de salas dise?adas proceduralmente. Algunas salas tienen enemigos, algunas tienen loot, algunas tienen runas que nos suben las estad¨ªsticas y algunas contienen teletransportadores (para movernos dentro de la planta) o escaleras (para movernos entre plantas. La partida solo termina cuando acabamos con el boss final y recuperamos la antorcha de la luz, que se suele encontrar alrededor de la planta 7, pero hasta entonces podemos quedarnos dando vueltas por la mazmorra tanto como creamos conveniente: subiendo de nivel y consiguiendo mejor equipo y habilidades que se encuentran en las diferentes plantas.
El juego cuenta con tres mazmorras de dificultad incremental, que se van desbloqueando cuando completamos la anterior. Adem¨¢s cada una cuenta con dise?os diferentes para las plantas y los enemigos, si bien es algo puramente est¨¦tico que no afecta al gameplay en absoluto. Hay un modo de Partida Personalizada que nos permite jugar en mazmorras dise?adas siguiendo un par de par¨¢metros que podemos alterar.
El dise?o procedural de las mazmorras hace que no tengamos dos partidas iguales. Nuestro personaje se hace m¨¢s fuerte subiendo de nivel con la experiencia que conseguimos, pero conseguir equipo y habilidades depende del looteo. Para acceder al mejor loot la mayor¨ªa de las veces tendremos que llegar a cofres o habitaciones encerradas con diferentes tipos de llaves, que tambi¨¦n forman parte del looteo del juego o se pueden comprar. Entre los ¨ªtems que obtenemos explorando podemos conseguir mejores armas as¨ª como nuevas piezas de armaduras o escudos. Por otra parte, el juego cuenta con un sistema de quests tambi¨¦n procedural, que nos asigna tareas de acabar con bosses o buscar objetos d¨¢ndonos su localizaci¨®n aproximada. Completar quests nos aporta experiencia y oro extra, con el que podemos comprar equipo en los mercaderes que se encuentran en cada planta.
Aunque este esquema procedural aporta variedad, a las pocas horas de juego empezamos a ver los patrones y las limitaciones del dise?o. El sistema de quests se acaba ignorando parcialmente porque rompe con el ritmo de la exploraci¨®n que llevamos y superarlas tampoco supone una gran recompensa. Los enemigos y jefes, por diferentes que sean en su dise?o art¨ªstico son id¨¦nticos en comportamiento. Y el nuevo equipo que conseguimos ¨²nicamente sube o baja nuestras estad¨ªsticas sin ofrecer efectos alternativos que alteren de forma interesante la jugabilidad, adem¨¢s de que no modifican est¨¦ticamente a nuestro personaje. A pesar de que superficialmente parece ofrecer muchas opciones dentro de su aleatoriedad, a la hora de la verdad estas se reducen a unas pocas que consiguen un loop de juego muy similar partida tras partida.
Los gatos tienen siete vidas, pero t¨² solo una
El combate es el pilar principal del juego. Aunque pueda no ser aparente hasta que nos encontramos con un enemigo, todo el mazmorreo de Quest of Dungeons se basa en un sistema de turnos. Las baldosas que se encuentran en el suelo de todas las plantas son casillas por las que nos movemos en las cuatro direcciones principales. Cada acci¨®n (movernos, atacar, realizar una habilidad) que hacemos es un turno que gastamos tras cual ser¨¢ el turno de los enemigos, y as¨ª sucesivamente. Esto es m¨¢s lento de explicar que de realizar, porque en la pr¨¢ctica resulta un sistema de combate muy r¨¢pido con el que tenemos la ventaja de pararnos en cualquier momento a pensar en nuestro pr¨®ximo movimiento.
Debido al esquema de casillas, el posicionamiento se vuelve un aspecto clave del combate. Si llevamos al asesino querremos siempre mantener las distancias y comenzar el combate en una casilla alejada, pero si jugamos como el guerrero es buena idea tratar de estar siempre 1v1 en la cara del enemigo. Aunque los ataques b¨¢sicos, sean cuerpo a cuerpo o a distancia, s¨®lo afectan a una casilla, usando diferentes habilidades podremos cubrir un mayor rango y atacar a m¨²ltiples enemigos, as¨ª como causar efectos que tienen que ver con la par¨¢lisis temporal, el da?o por turno o nuestra propia movilidad. Sea como fuere, en el combate del juego todo nos acaba llevando a ese concepto que coment¨¢bamos antes: el posicionamiento. Si tienes distancia con respecto a los enemigos tienes ventaja. Enemigos como las brujas pueden encantarte con hechizos y los arqueros te disparan desde lejos, pero m¨¢s all¨¢ de eso no hay m¨¢s arquetipos de enemigos, y todos se basan en ataques cuerpo a cuerpo con mayor o menor da?o.
Quest of Dungeons no es un juego dif¨ªcil, pero es un juego que en ning¨²n momento te deja margen de error. Nuestra principal preocupaci¨®n es que solo tenemos una vida, y por tanto querremos sacarle el m¨¢ximo partido posible. La naturaleza azarosa de su dise?o da para momentos c¨®micamente injustos, como teletransportarse a una habitaci¨®n en la que te est¨¢n esperando un jefe y dos enemigos en las casillas de al lado y decirte aquello de ¡°S¨ª, este soy yo, os preguntar¨¦is c¨®mo he acabado en esta situaci¨®n¡±. M¨¢s all¨¢ de la mala suerte que podamos tener, es un juego que nos demanda ir con cuidado y afrontar seg¨²n qu¨¦ enfrentamientos con m¨¢s precauci¨®n que otros. En este sentido cobran protagonismo los enfrentamientos contra los numerosos bosses, que se convierten en su mayor medida en un juego del gato y el rat¨®n donde solemos llevar las de perder. Conseguir huir en el momento oportuno de un boss para volver m¨¢s adelante cuando seamos m¨¢s fuertes a darles su merecido es uno de los momentos m¨¢s estimulantes del juego. Los bosses marcan los tiempos en nuestras partidas: nos obligan a buscar nuevos caminos, rutas de huidas y mejor equipo para protegernos. Aunque en ciertos niveles se vuelven rid¨ªculamente poderosos (no es raro perder una partida de 40 minutos porque un boss te ha matado de un golpe) generalmente son un desaf¨ªo justo y lo que hace que la partida siga siendo interesante hasta el final.
En condiciones normales y a un nivel de dificultad est¨¢ndar, las partidas te pueden llegar a durar alrededor de una hora. Si tenemos en cuenta que hay tres mazmorras en el juego (m¨¢s el modo partida personalizada) y cinco h¨¦roes con los que poder completar el juego, Quest of Dungeons supera tranquilamente la decena de horas. El juego adem¨¢s invita a la rejugabilidad y al ensayo y error. Eso ya depender¨¢, por supuesto, del tiempo que el jugador le quiera dedicar a una experiencia entretenida y varios niveles adictiva, pero que funciona mejor en dosis peque?as.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.