Los indies espa?oles se suben a la realidad virtual

Una industria de desarrollo incipiente que pone sus esfuerzos en una tecnolog¨ªa incipiente. PlayStation Talents, un programa dedicado a ayudar a la producci¨®n espa?ola independiente de videojuegos en nuestro pa¨ªs, presenta los primeros t¨ªtulos que servir¨¢n de abanderados de la realidad virtual de Sony en Espa?a.

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A un pu?ado de metros de la orilla del r¨ªo Manzanares, en el distrito madrile?o de Arganzuela, se eleva un conjunto de edificios de piedra, separados por amplias avenidas, provenientes de un tiempo pasado. En ning¨²n momento el espectador de su arquitectura poco informado llega a imaginar lo que se encuentra tras las numerosas puertas, cortinas y portones de los distintos bloques. Usado durante el siglo pasado como el Matadero Municipal de Legazpi, en los ¨²ltimos 10 a?os su funci¨®n ha cambiado como de la noche al d¨ªa. Si antes se mataban animales para producir carne, ahora se revive la imaginaci¨®n para producir conocimiento.

Matadero Madrid es uno de los principales centros culturales de la capital espa?ola. En los distintos locales que lo conforman se trata cualquier tipo de expresi¨®n art¨ªstica y cultural: de las artes esc¨¦nicas a la moda, de la arquitectura a la literatura. Un lugar interdisciplinar que parece el mejor escenario posible para un arte que lleva ese adjetivo en su ADN.

La Factor¨ªa Cultural de Matadero alberga el PS Games Camp Madrid, un espacio donde desarrolladores independientes apoyados por Sony hacen crecer sus proyectos. Amplias mesas de madera donde descansan los monitores y las tabletas gr¨¢ficas; un piso superior cuyas escaleras de acceso sirven a la vez de asiento para las presentaciones; una iluminaci¨®n propia del backstage de una funci¨®n teatral trastocada por los pocos haces de luz que dejan pasar las ventanas; sof¨¢s y pufs para que los desarrolladores puedan tomarse un merecido descanso. El di¨¢fano espacio alberg¨® la presentaci¨®n de los primeros videojuegos espa?oles para realidad virtual que se est¨¢n desarrollando a trav¨¦s de PlayStation Talents, un programa para apoyar la industria y el talento patrios.

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Roberto Yeste, el principal responsable de esta iniciativa que est¨¢ permitiendo desarrollar m¨¢s de 20 juegos, explic¨® al inicio del evento algunas de sus ramificaciones. Por ejemplo, en ¡°Futuros talentos¡± se encargan de introducir a adolescentes, en colegios, el inter¨¦s por el desarrollo. En ¡°Talents First¡± otorgan kits de desarrollo a estudiantes de universidad y con ¡°Alianzas¡± apoyan proyectos de estudios ya consolidados para publicar juegos en exclusiva para PS4. Con ¡°Games Camp¡±, dedicado a estudios indies, PlayStation quiere poner en marcha ¡°una de las prioridades¡± del programa, seg¨²n Yeste; la creaci¨®n de juegos para PlayStation VR.

La apuesta es, sin duda, arriesgada por partida doble. Una industria del desarrollo espa?ol que no acaba de despegar excepto para algunos afortunados, y una tecnolog¨ªa, la realidad virtual, que se encuentra en el mismo estado; quiz¨¢ no sea la estrategia m¨¢s segura para consolidar unos estudios y obtener unos beneficios estables con los que poder seguir adelante. Sin embargo, las sensaciones en el ambiente no mostraban preocupaci¨®n; en todo caso, el nerviosismo propio de cuando ense?as al p¨²blico un trabajo en el que llevas meses trabajando. Tras la charla de Yuste y una breve introducci¨®n de los desarrolladores de estos cuatro juegos para PS VR, la gente se levant¨® de sus butacas (o de sus escaleras). Los desarrolladores hablaban unos con otros, intercambiando impresiones, conocimientos, opiniones y risas; mientras, los periodistas hac¨ªamos colas interminables ¨C solo hab¨ªa un puesto para cada juego ¨C para probar cada uno de ellos.

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El primero es un trabajo de la productora televisiva 100 balas y  Mediapro junto al estudio Animatoon (Dogchild), Flipy¡¯s Tesla: Let¡¯s Invent the Future. Es ¡°una aventura gr¨¢fica al estilo antiguo¡±, comentaba en la presentaci¨®n Flipy, conocido especialmente por su etapa en El Hormiguero y que, m¨¢s all¨¢ de ser la cara publicitaria del t¨ªtulo, tambi¨¦n ha aportado al proyecto. El leitmotiv del juego es conseguir despertar en los m¨¢s j¨®venes el inter¨¦s por la ciencia, a la vez que se introducen una aventura con pistas y puzles en una plataforma en el que, seg¨²n Flipy, no abundan. Los chavales, encarnando a Bio, tendr¨¢n que buscar objetos y pensar c¨®mo usar dispositivos que parecen sacados de la ciencia ficci¨®n en un colegio, ¡°una especie de Hogwarts¡±, donde hay quien usa la ciencia para el bien y otros para el mal. De momento el t¨ªtulo est¨¢ un poco verde en cuanto al trackeo de los Playstation Move y en el apartado gr¨¢fico, pero habr¨¢ que ver c¨®mo contin¨²a su desarrollo y, sin duda, su inter¨¦s divulgativo para las edades m¨¢s tempranas est¨¢ patente.

El siguiente t¨ªtulo que pudimos probar es Intruders: Hide and Seek, de Tessera Studios, quienes forman un equipo reci¨¦n salido de la Universidad. Desde la presentaci¨®n ya llam¨® la atenci¨®n de quien suscribe estas l¨ªneas por la comparaci¨®n con dos filmes: Funny Games de Haneke y La habitaci¨®n del p¨¢nico. El juego nos pone en el papel de Ben, un chaval de 13 a?os que ha sido el ¨²nico capaz de escapar del amordazamiento al que unos ladrones enmascarados han sometido a su familia en su propio hogar. El objetivo es salvar al resto de la familia y entender los motivos del secuestro. En el proceso, aseguran los desarrolladores, se pondr¨¢n a prueba nuestras respuestas emocionales. Quieren que sintamos el terror m¨¢s tangible, que sintamos pavor a nuestro propio hogar e, inspir¨¢ndose en casos reales, crear una situaci¨®n que causa aut¨¦ntico pavor: ¡°el hecho de estar sometido en tu casa causa traumas, crea lazos entre los secuestrados y los secuestradores¡±.

Los 15 minutos aproximadamente en los que pudimos jugar a Intruders aparec¨ªamos en el s¨®tano de la t¨ªpica casa de familia americana adinerada; all¨ª, amordazados, estaban nuestro padre y nuestra madre, quien nos ped¨ªa conseguir unos datos del ordenador de pap¨¢. En nuestro periplo por los oscuros pasillos y amplias habitaciones de la mansi¨®n nos ayudaba la hermana de Ben, que nos daba consejos a trav¨¦s del pinganillo. Eso s¨ª, todo lo dem¨¢s quedaba en nuestras manos: avanzar por el sal¨®n donde uno de los ladrones merodeaba, con una m¨¢scara de hueso de ciervo, alumbrando con la linterna; conseguir subir las escaleras de la ostentosa biblioteca mientras otro de los ladrones caminaba de un lado para otro. Todo ello en cuclillas, para no hacer ruido, ya que no podemos defendernos de ning¨²n modo, y girando la cabeza en cada esquina para poder anticipar lo que nos espera tras ella.

Aunque se trata de un estudio que est¨¢ empezando a dar sus primeros pasos, su obra magna es ambiciosa. Las sensaciones que transmite, el conseguir que tengas miedo a tu propio hogar, contar con 11 finales, que la banda sonora est¨¦ compuesta por Xabi San Mart¨ªn (La Oreja de Van Gogh), es loable para un primer proyecto. A¨²n queda trabajo por hacer, eso s¨ª. El control con el mando se hace extra?o ya que los giros de c¨¢mara de 301 (no se permit¨ªa un control total para evitar mareos en el evento, pero se podr¨¢ configurar a 15?, 45? y giro cont¨ªnuo) no son tan precisos como nos gustar¨ªa y nos pueden jugar alguna mala pasada mientras huimos; la nitidez de los gr¨¢ficos tambi¨¦n tiene que mejorar, pues las texturas se ven menos n¨ªtidas de lo que deber¨ªan. Van a introducir mec¨¢nicas interesantes, como tener que mover el Dualshock imitando el ritmo cardiaco de Ben cuando nos escondamos en un armario a resguardo del enemigo; pero hay un problema consecuente a su forma de comercializaci¨®n. Hablamos del aprovechamiento de la tecnolog¨ªa, de la realidad virtual. S¨ª, las PS VR dan una sensaci¨®n de inmersi¨®n a a?os luz de lo que puede conseguir un televisor, pero muchos juegos nos han demostrado que pueden usarse para introducir mec¨¢nicas e ideas que ser¨ªan imposibles de crear sin usarlas. Aqu¨ª, debido a que para rentabilizar el t¨ªtulo tendr¨¢n que lanzarlo tambi¨¦n en una versi¨®n para PlayStation 4, no pueden sacar todo el provecho de la RV, algo que comparte tambi¨¦n con el siguiente juego.

John Cort¨¢zar, del estudio bilba¨ªno Relevo (Baboon) nos explicaba cu¨¢les eran los puntos clave de Mindtaker, un juego de terror atmosf¨¦rico para PS VR y PS4 que est¨¢ previsto para abril de 2018. Se trata de una aventura que ¡°no se basa en sustos sino en tensi¨®n, en la atm¨®sfera¡±, dec¨ªa Cort¨¢zar, aunque en la breve demo que pudimos probar, mientras escap¨¢bamos de una t¨¦trica casa mientras buscamos llaves que abr¨ªan cofres con otras llaves, una se?ora con pintas de llevar muerta un tiempecito se nos abalanzaba cual susto de tren de la bruja. 

Sin embargo, lo diferencial de Mindtaker respecto a otros t¨ªtulos del g¨¦nero no ser¨¢ ni su ambientaci¨®n ni sus puzles ¨C que prometen que estar¨¢n cuidados -, sino una interesante mec¨¢nica que viene a colaci¨®n de un gato. Este gato seguir¨¢ al jugador otorg¨¢ndole un espacio de protecci¨®n del que, al salir de ¨¦l durante cierto tiempo, seremos atacado por un infalible fantasma. Habr¨¢ que estar atentos a los comportamientos err¨¢ticos del felino y pronto nos daremos cuenta de que el ente gatuno no nos protege, sino que nos lleva por donde ¨¦l quiere, funcionando como un elemento clave de la narrativa. Cort¨¢zar nos da algunos ejemplos de puzles que pueden darse a consecuencia de la gatunidad, como llegar a un punto en el que tenemos que coger un objeto y tener que huir r¨¢pidamente porque el animal se ha ido a otro lugar. Lo cierto es que es una mec¨¢nica que tiene muchas posibilidades.

Eso s¨ª, como coment¨¢bamos con Intruders, tras probar la demo no vimos nada que no pudiera hacerse sin utilizar la realidad virtual, y es una l¨¢stima porque la mec¨¢nica del gato a?adir¨ªa a esto una complejidad extra. Cort¨¢zar nos contaba que, en un momento del desarrollo, ten¨ªan un puzle donde hab¨ªa que jugar con unos haces de luz mientras no pod¨ªamos mirar directamente a ellos; tuvieron que eliminarlo porque hab¨ªa que lanzar el juego sin RV para que pudiera ser rentable econ¨®micamente. Y desde Relevo conf¨ªan en que lo sea, gracias sobre todo al g¨¦nero: ¡°el jugador de terror quiere m¨¢s experiencias, m¨¢s juegos, no es lo mismo que el p¨²blico del [Call of] Duty o del FIFA¡±.

El ¨²ltimo de los t¨ªtulos que pudimos probar es m¨¢s una herramienta que invita a jugar con ella que un juego en s¨ª mismo. Fernando Rada, de WildBit Studios (DrawFighters), nos explicaba que su primer desarrollo para realidad virtual se deb¨ªa a un hueco en el mercado de PlayStation VR. Una de las herramientas m¨¢s populares de la VR en Steam es Tilt Brush, un complejo programa de dibujo. Por ello decidieron crear CoolPaintr VR. Controlado con los PS Move y tras unos minutos probando las distintas herramientas, crear con CoolPaintr es simple, accesible, f¨¢cil y m¨¢gico. Situados en el centro de un cubo negro vac¨ªo (introducir¨¢n escenarios creados por los desarrolladores m¨¢s tarde), podemos pintar como nunca antes lo hab¨ªamos hecho: brochazos con formas tridimensionales imposibles que contin¨²an a nuestras espaldas; cubos, elipses y otros elementos que se crean con tan solo pulsar un bot¨®n y mover la mu?eca; crear part¨ªculas de cualquier color que flotan a nuestro alrededor; hacer zoom casi hasta el infinito para poder esconder dibujos dentro de dibujos¡­

Las posibilidades son casi tan infinitas como accesibles ¨C aunque la interfaz podr¨ªa ser m¨¢s clara -, y se ir¨¢ ampliando gratuitamente constantemente. El control y la respuesta de las PS VR funcionan a la perfecci¨®n, a 120 fotogramas por segundo estables para evitar mareos. Y en WildBit Studios van a hacer todo lo posible para que esto no se quede tan solo en una curiosidad que ense?ar a la familia y a los amigos. Ya tienen acuerdos con el mundo del arte y para el lanzamiento (este octubre si no hay ning¨²n retraso) quieren tener una p¨¢gina web desde la que compartir las obras con el resto de la comunidad, con rankings y otras herramientas, como poder exportarlo en .obj para poder usar las creaciones con otros programas inform¨¢ticos. Las posibilidades de una comunidad comprometida con CoolPaintr pueden ser incre¨ªbles:  m¨¢s all¨¢ de dibujos cooperativos, con las herramientas del t¨ªtulo se podr¨ªan incluso crear puzles a trav¨¦s de elementos escondidos en las obras, por ejemplo. Desde la mencionada web quieren hacer un programa de artistas y tambi¨¦n prometen una versi¨®n comercial de suscripci¨®n para aquellos que quieran usar sus creaciones con fines lucrativos.

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Tras haber probado estos prometedores proyectos, haber hablado con unos y otros desarrolladores, con otros compa?eros periodistas, no podemos dejar de pensar en la paradoja en la que se encuentra el desarrollo independiente espa?ol y la realidad virtual. El primero necesita proyectos estables, originales y que salgan en todas las plataformas posibles para que el estudio siga con las puertas abiertas. El segundo necesita proyectos innovadores y arriesgados que demuestren las posibilidades de la tecnolog¨ªa. La combinaci¨®n de ambos, con senderos a priori tan diferenciados, se presenta como arriesgada, incierta. Un camino m¨¢s arduo que la ya de por s¨ª complicada traves¨ªa del desarrollo indie patrio. Veremos c¨®mo llegan a la meta.

Fe de erratas: en una anterior versi¨®n de este art¨ªculo se denominaba a los desarrolladores de Intruders como "Tesseract Studios" de manera err¨®nea. Igualmente, se explicaba que los giros de c¨¢mara en ese mismo juego estaban limitados a 30?.

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