Super Mario Odyssey, Impresiones finales
Probamos en Madrid una versi¨®n casi finalizada del t¨ªtulo durante dos horas. Un t¨ªtulo con las ideas muy claras, amplio, vasto, repleto de contenido y perfectamente ejecutado que da la sensaci¨®n de querer marcar un punto y aparte en el g¨¦nero de los plataformas tridimensionales.
Super Mario Odyssey, impresiones jugables
Llegados a la recta final de un a?o que no ha hecho m¨¢s que darnos motivos para no olvidarlo, es el momento de abrirle las puertas al t¨ªtulo que tratar¨¢ de poner el broche de oro no solo a este curso, sino tambi¨¦n a una saga. Parece complicado entender que en poco m¨¢s de nueve meses tengamos entre manos un t¨ªtulo que reinterpreta una franquicia como fue The Legend of Zelda: Breath of the Wild y su equivalente en el g¨¦nero de los plataformas, Super Mario Odyssey, pero tras nuestra ¨²ltima sesi¨®n de unas dos horas de juego en Madrid podemos comenzar diciendo que lo que se avecina es muy grande.
Pero es que la responsabilidad es todav¨ªa mayor. Que vaya a convertirse en el t¨ªtulo del fontanero con m¨¢s contenido, m¨¢s mundos y m¨¢s amplitud en los escenarios no implica necesariamente calidad. En vez de destripar todas las cosas que hemos podido jugar esta semana pasada, preferimos adelantaros hacia d¨®nde se quiere dirigir un proyecto casi finalizado.
Una direcci¨®n cohesionada: m¨¢s directo y maduro
Cuando Yoshiaki Koizumi y Kenta Motokura asumieron la direcci¨®n de este proyecto supieron que iban a poder establecer una serie de patrones y c¨¢nones que quiz¨¢ no le gustar¨ªan tanto a Shigeru Miyamoto, pero nadie dijo que no pudiese haber discrepancias entre genios. Super Mario Galaxy 2 roz¨® la perfecci¨®n en lo que a dise?o de niveles se refiere, solo que al contrario que en la primera parte, esta vez todo era mucho m¨¢s guiado, m¨¢s f¨¢cil de entender, como le gusta a este ¨²ltimo.
Los Mario de aventura, donde podr¨ªamos introducir a Super Mario 64 y Super Mario Sunshine, hab¨ªa m¨¢s ¨¦nfasis en la complejidad a los mandos, en ser capaces de dominar menos herramientas pero con m¨¢s profundidad. A medida que fueron pasando los a?os los mundos del fontanero se enriquecieron con los elementos que compon¨ªan esos escenarios, desde enemigos a ¨ªtems; eran caminos distintos.
Tenemos la sensaci¨®n de que Super Mario Odyssey quiere tomar bocado de ambas vertientes, pero quiz¨¢ un poco m¨¢s de la primera. Salvando las distancias, da la sensaci¨®n de que Odyssey es lo que siempre quiso ser Sunshine pero tomando nota de las cosas que encumbraron la jugabilidad de SM64 y el definitivo dise?o de niveles de Galaxy. Esto es algo que hemos sentido a la hora de movernos por los mapeados, con el comportamiento de la posici¨®n autom¨¢tica de la c¨¢mara -en ocasiones a la misma altura que en la entrega de GameCube-; y tambi¨¦n con la manejabilidad del personaje, ahora m¨¢s vers¨¢til y quiz¨¢ con un peso que mantiene el equilibrio de Super Mario 3D World.
Por qu¨¦ Cappy da sentido a la odisea
Pero es Cappy quien marca la diferencia. Establecer una relaci¨®n con un elemento como el ACUAC no fue f¨¢cil, sobre todo si lo revisitamos hoy d¨ªa. Por mucho que insista Nintendo en hacernos entender que se trata de una gorra capaz de convertirse en pr¨¢cticamente todo lo que se ponga frente a nuestro paso, en realidad es una varita m¨¢gica, la herramienta esencial que hace que pr¨¢cticamente todo nuevo escenario sea una constante sorpresa. Dejad de ver v¨ªdeos, dejad de destriparos con las extravagantes situaciones que se dar¨¢n en esta aventura, porque entonces entender¨¦is antes de tiempo por qu¨¦ esto es una odisea, literalmente.
No sabemos qu¨¦ periodista o medio de comunicaci¨®n tendr¨¢ la suerte de sonsacar al equipo de desarrollo por qu¨¦ Super Mario Odyssey se llama as¨ª, pero llegados a este punto creemos habernos encaminado un poco a ello, porque si Cappy era la varita, para manejarla falta un buen mago.
Una nueva forma de interpretar la saga
En Zelda: Breath of the Wild nos encontramos con un enorme mundo del que cre¨ªamos saber mucho; solo que Nintendo en realidad solo hab¨ªa mostrado la Meseta de los albores. Quedaba un vasto y descomunal puzle por descubrir, ya que en realidad no hab¨ªa m¨²ltiples puzles dentro de Hyrule, sino que la propia Hyrule era un puzle en s¨ª mismo. Esta cita sirve para ejemplificar lo que se cuece desde el primer minuto en Odyssey, porque desde el inicio se trata del juego mejor dirigido de la serie en el sentido estricto de la palabra.
No vamos a hacer paralelismos con otras artes, pero s¨ª se nota cierto aprendizaje a la hora de contar unos hechos, de sumergirnos en el contexto argumental. En Super Mario 64 se utiliz¨® la persecuci¨®n a un conejo para comprender el movimiento en un entorno tridimensional; esta vez se abandona de lleno el recurrente tutorial orientado a los menos familiarizados y se adentra de lleno en la acci¨®n, planteando un conflicto que no tiene tanto que ver con lo que est¨¢ enfrente de Mario sino con ¨¦l mismo.
Esa gorra, Cappy, hace que se pueda convertir en m¨²ltiples cosas, pero nadie nos ha ense?ado ni presentado antes esos poderes. A Mario tampoco. Estamos pues ante un juego de constante descubrimiento donde damos la mano a un personaje que se da de bruces con algo que no conoce, y se transmite de maravilla. La expresividad del fontanero, las animaciones de sus movimientos, la precisi¨®n en sus saltos o la cobertura de movimiento que aporta Cappy no solo como bumer¨¢n sino para alargar algunos saltos o llegar a zonas imposibles hacen que el control se ponga a la altura de los mejores t¨ªtulos de la serie, y decir esto en pleno 2017 nos sorprende y nos alegra.
No podemos hablar del mapa y sus ingentes dimensiones, tampoco de los jefes finales contra los que nos hemos enfrentado, pero la verdad es que es una tranquilidad no poder hacerlo: tiene que descubrirse por uno mismo. Es su pericpecia m¨¢s ambiciosa de las que nos hemos enfrentado porque sabe conciliar lo mejor de las entregas de aventura con una ciudad central como en las ¨²ltimas tridimensionales. La nave es errante, ya no hay un territorio central sino varios interconectados, y todos ellos son muy diferentes, sin cerrarse en unos par¨¢metros espec¨ªficos.
Verticalidad, experimentaci¨®n y ritmo
En esta ¨²ltima demo hemos podido probar un mundo acu¨¢tico, uno in¨¦dito hasta ahora. Estuvimos aproximadamente una hora en ¨¦l, pero pudimos haber tardado en completarlo por lo menos dos o tres horas sin ning¨²n problema, porque al ser un peque?o mundo abierto nos propone mucha experimentaci¨®n, adem¨¢s de una cantidad de desbloqueables solo pensados para los m¨¢s aficionados al completismo. Aqu¨ª hay horas para rato. Es tambi¨¦n un Mario muy vertical, que anima al dominio del control del personaje para ascender por las plataformas de la manera opuesta a como se deber¨ªa, o a ¡°enga?ar¡± al juego aprovech¨¢ndose de sus f¨ªsicas y elementos del escenario. El ritmo lo eliges t¨².
Por tanto, Super Mario Odyssey es un t¨ªtulo m¨¢s ofensivo de lo habitual porque es m¨¢s experimental, con algo m¨¢s de acci¨®n y no tanta plataforma por mera necesidad, hecho irremediable al dise?ar entornos tan abiertos.
La banda sonora nos ha convencido en su conjunto, pr¨¢cticamente toda ella orquestada y con una gran variedad instrumental. La epicidad de sus melod¨ªas intentan hacernos entender que estamos en un problema real, que la aventura no ya no est¨¢ en la superficie, en el espacio o en un archipi¨¦lago, sino que est¨¢ en todas partes. Ser¨ªa precipitado decir que esta entrega es mejor que cualquier otra, porque hay cosas que no nos han gustado de ra¨ªz como la eliminaci¨®n de las vidas o el control del disparo de Cappy. Incluso algunas incorrecciones con la c¨¢mara que esperamos est¨¦n solucionadas en el juego final, nada de lo que no te puedas acostumbrar al cabo de los minutos, pero s¨ª que nos invita a pensar que puede llegar a ser m¨¢s inolvidable que el que ahora cumple 10 a?os. Esto es una verdadera odisea, una pericia que llegar¨¢ solo a Nintendo Switch el 27 de octubre. La espera, se intuye, va a merecer toda nuestra atenci¨®n.
Super Mario Odyssey, desarrollado y distribuido por Nintendo para Nintendo Switch, es una nueva aventura de acci¨®n y plataformas de mundo abierto que recoge el testigo de Super Mario 64 y Super Mario Sunshine en la que Mario abandona el Reino Champi?¨®n para vivir nuevas peripecias en la Tierra a bordo de una aeronave. Este es el primer juego de Mario en un mundo abierto desde Super Mario 64 para Nintendo 64 y Super Mario Sunshine para Nintendo GameCube. La nueva entrega se desarrolla en el escenario m¨¢s inesperado: ?el planeta Tierra! Mario deja el Reino Champi?¨®n para embarcarse en un viaje por lugares misteriosos y vivir nuevas aventuras a bordo de una aeronave, demostrando el h¨¢bil manejo de su gorra.