Project CARS 2
- PlataformaPS49XBO9PC9
- G¨¦neroConducci¨®n
- DesarrolladorSlightly Mad Studios
- Lanzamiento22/09/2017
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorBandai Namco Entertainment
Project Cars 2, An¨¢lisis
Slightly Mad Studios ha necesitado de dos a?os para renovar por completo su exitoso simulador de conducci¨®n que llega de nuevo a PS4, Xbox One y PC con fuertes mejoras en todos sus apartados. ?Estar¨¢ a la altura de lo esperado?
Damos un peque?o paseo en el tiempo para, primero, viajar a la d¨¦cada de los 70 y hablar de Gran Trak 10, uno de los primeros videojuegos arcade de carreras donde unos puntos blancos trazaban el circuito y un sprite que representaba al veh¨ªculo se controlaba mediante un volante, dos pedales y un arcaico cambio de marchas para dar vueltas sobre su ¨²nico trazado y alcanzar la m¨¢xima puntuaci¨®n posible. En su d¨ªa fue toda una revoluci¨®n encontrar una cabina como aquella -de m¨¢s de 200 kilos de peso- que adem¨¢s de ser tan completa inclu¨ªa algunas ligeras f¨ªsicas que afectaban al comportamiento del coche. Sobre todo cuando la mayor¨ªa del software destinado al ocio electr¨®nico eran simples clones de Pong.
La t¨®nica de incluir una impresionante cabina en todos los juegos de conducci¨®n de la ¨¦poca -o al menos un volante y varios pedales- existi¨® hasta su misma extinci¨®n. Era extremadamente raro echar una ojeada en los recreativos de nuestro barrio y no encontrar un arcade de Out Run, Sega Rally o Virtua Racing con sus impresionantes muebles o la m¨ªtica Super Off Road con tres o cuatro volantes seg¨²n la versi¨®n que el due?o llevara al sal¨®n. Casi ninguna placa reflejaba fielmente el comportamiento real de un veh¨ªculo en pista pero al menos las desarrolladoras quer¨ªan hacernos sentir como si fu¨¦ramos nosotros mismos los que conduc¨ªamos el veh¨ªculo, simular que ¨¦ramos los pilotos.
En el caso de las consolas, para recrear en un perif¨¦rico los componentes utilizados en aquellos gigantescos muebles y dotar al volante de un realismo similar, se le invitaba al usuario a vaciar los bolsillos para que despu¨¦s pocos videojuegos aprovecharan todo el potencial del accesorio. Todo eso sin contar la de galletas que pod¨ªamos recibir si le insinu¨¢bamos la compra del perif¨¦rico a nuestros padres. Afortunadamente las cosas han cambiado y la mayor¨ªa de jugadores podemos permitirnos juegos actuales de lanzamiento e, incluso si lo planificamos correctamente, asegurarnos un volante de calidad que nos permita disfrutar de un mont¨®n de t¨ªtulos de simulaci¨®n.
Hablar de la creaci¨®n de Atari al inicio del an¨¢lisis sirve para comprobar el mimo que se imprimi¨® en aquel vetusto arcade setentero y de c¨®mo se quiso dar una sensaci¨®n de realismo sobre el control de un veh¨ªculo ya desde los inicios del g¨¦nero. Cuarenta y tres a?os han pasado desde el lanzamiento de aquella m¨¢quina recreativa para darnos cuenta c¨®mo a d¨ªa de hoy, el empe?o por ofrecer la mejor experiencia de simulaci¨®n en un software de conducci¨®n sigue vigente. Slightly Mad Studios -desde ahora SMS- es otra de esas compa?¨ªas que hace dos a?os quiso imprimir la m¨¢xima sensaci¨®n de realismo al volante en un t¨ªtulo de competici¨®n llamado Project Cars y que esta semana recibe su segunda y muy mejorada entrega, Project Cars 2.
Fabricando el realismo
El estudio brit¨¢nico fue fundado por Ian Bell, Stephen Baysted, Stephen Viljoen y Andy Garton en 2008 y le bast¨® tan solo un a?o para lanzar su primer t¨ªtulo bajo el amparo de la todopoderosa Electronic Arts, Need for Speed: Shift. Aqu¨¦l bluray fue uno de los primeros videojuegos de la franquicia que abrazaba la simulaci¨®n de una forma nunca antes vista y cosech¨® ¨¦xitos en todas las webs que hicieron eco del disco -puntuaci¨®n de 8¡¯5 en nuestra revista- hecho que le permiti¨® realizar una segunda entrega que obtuvo la misma suerte en lo referente a valoraciones.
SMS quiso tomar las riendas sobre su futuro y construy¨® el que fue uno de los mejores simuladores de conducci¨®n realista de los ¨²ltimos a?os, Project Cars, con el feedback recibido por la comunidad de jugadores de World of Mass Development as¨ª como de su mecenazgo. M¨¢s de 80,000 jugadores aficionados al mundo del motor, profesionales de la competici¨®n virtual y otros de renombre como Nicolas Hamilton, Oliver Webb o Ren¨¦ Rast lograron que Project Cars fuera aclamado por la industria por la ingente cantidad de detalles aplicados al comportamiento del veh¨ªculo, las pistas que ofrec¨ªa y las numerosas variables que pod¨ªamos aplicar a la mec¨¢nica de los coches. Y lo m¨¢s importante, el primero en ofrecer todo ello tambi¨¦n en consolas. Desgraciadamente no todos los sistemas de entretenimiento en los que fue anunciado el videojuego disfrutaron de su versi¨®n, siendo Wii U la ¨²nica en no recibirla debido a su escasa potencia.
El desarrollo de Project Cars 2 para PlayStation 4, Xbox One y PC ha pasado por el mismo proceso creativo y colaborativo pero sin dejar de lado un lavado de cara tan generoso que pr¨¢cticamente parecen juegos distintos a¨²n teniendo como nexo en com¨²n la marca principal. El juego ha recibido un aluvi¨®n de mejoras tanto t¨¦cnicas como en el ¨¢mbito de la simulaci¨®n que son imposibles de mencionar todos ellos en el an¨¢lisis y que a menos que no se¨¢is aut¨¦nticos forofos del mundo del motor, poco o nada ayudar¨¢n a decidiros por la compra del mismo. Tanto ha sido el empe?o por parte de los desarrolladores de crear el videojuego de simulaci¨®n perfecto que intentar comprender todas las novedades y mejoras realizadas al videojuego no hubiera sido posible sin los conocimientos de dos expertos en el mundo de la simulaci¨®n y del motor para ayudar en la elaboraci¨®n de este an¨¢lisis. Por una parte, un experimentado piloto profesional de juegos de simulaci¨®n de conducci¨®n y, por otra, un conocido mecenas de World of Mass Development que ha tratado con los creadores del juego y les ha ayudado en la concepci¨®n de la primera entrega y la que hoy tratamos, Project Cars 2.
Piloto profesional
Antes de entrar en materia debemos de advertiros, Project Cars 2 no es un juego para jugadores casuales o para compradores impulsivos del g¨¦nero de conducci¨®n. Es un t¨ªtulo extremadamente realista que incluso con ayudas de conducci¨®n, es tremendamente complejo de dominar. Aunque esta entrega ha recibido notorias mejoras en su manejo con pad, se hace imprescindible el uso de un volante compatible para poder dominar la conducci¨®n de los veh¨ªculos. La IA de los oponentes est¨¢ muy trabajada, los cambios clim¨¢ticos inciden mucho en el comportamiento del veh¨ªculo y los circuitos necesitan conocerse para que la lluvia y otros eventos atmosf¨¦ricos no nos dejen vendidos. M¨¢s adelante explicaremos este punto.
Project Cars 2 como a estas alturas del texto ya habr¨¦is deducido, es un simulador de conducci¨®n que nos mete en la piel de un piloto nobel que intenta hacerse un hueco en las competiciones m¨¢s distinguidas a base de desarrollar su trayectoria profesional a lo largo de cinco disciplinas deportivas diferentes. Existen seis rangos a superar con hasta seis competiciones en cada una de ellas y una de las novedades de Project Cars 2 es que el jugador puede elegir libremente d¨®nde empezar de entre los cuatro primeros rangos. Los indomables karts en la Kart One, Desaf¨ªo Ginetta Junior, Copa Renault Clio UK o la Copa Porsche Cayman son solo algunos ejemplos que muestran la diversidad de campeonatos por los que podemos empezar nuestra carrera. Por el camino existen objetivos a largo plazo tales como ganar campeonatos en distintas disciplinas, conseguir ser el embajador de una marca de constructores o ganar los eventos de pruebas de fabricantes. A medida que ganamos reputaci¨®n con las marcas con las que nos asociamos desbloqueamos eventos propios donde seguir compitiendo as¨ª como invitaciones a eventos hist¨®ricos o con ciertas condiciones impuestas por la organizadora.
El modo Trayectoria sirve como tutorial para la que en realidad es la caracter¨ªstica social m¨¢s importante de Project Cars 2, la competici¨®n online y su vertiente deportiva en los eSports. Mientras forjamos nuestra carrera profesional aprenderemos a realizar reglajes en nuestras m¨¢quinas de cuatro ruedas, aprender el comportamiento de los 180 veh¨ªculos inclu¨ªdos en esta nueva entrega -110 m¨¢s que en Project Cars original- y conocer las 60 pistas que podemos recorrer a golpe de volante.
Hay m¨²ltiples opciones a configurar a la hora de llevar a cabo nuestro cometido y colgarnos la medalla de campe¨®n de campeones en el modo Trayectoria. Desde cambiar la agresividad de la IA o el nivel de destreza, permitir reinicios en las carreras, configurar las ayudas que simplifican el manejo del veh¨ªculo, arranque autom¨¢tico del mismo e incluso la vuelta de honor. Es, como decimos, el lugar perfecto para romper mano y prepararse para el endgame del juego.
Contenido online
Desgraciadamente este es quiz¨¢s el apartado al que menos le hemos podido dedicar en este an¨¢lisis debido a que por m¨¢s que lo hemos intentado, no nos ha sido posible competir contra otros jugadores por falta de los mismos. Tan solo hemos visto un par de r¨¦cords en el Evento de Comunidad que da a entender que pocos han podido disfrutar de esta experiencia. Sin embargo la ausencia de competidores no nos ha impedido comprobar todas las opciones que se nos proponen a la hora de medir nuestra habilidad al volante ante otros jugadores del mundo. Actualizaremos el an¨¢lisis con las sensaciones y el sistema de competici¨®n en l¨ªnea una vez lo podamos probar en profundidad.
La variante online de Project Cars 2 se divide en dos pesta?as, Partida R¨¢pida y Comunidad. En la primera tenemos Eventos Online que son las cl¨¢sicas salas donde la gente propone circuito, veh¨ªculos, condiciones climatol¨®gicas y todo tipo de reglamentos y la posibilidad de crear nuestra propia sala para que los dem¨¢s jugadores se unan a nuestra partida bajo nuestras condiciones. En la segunda pesta?a se recogen los Eventos de la Comunidad creados por la desarrolladora y que retan a los jugadores a hacer el mejor tiempo posible con las condiciones y veh¨ªculos que ellos permiten. Dichos eventos cambian mayormente cada semana y hasta el momento hay planeados ocho desde el lanzamiento del juego hasta mediados de octubre. Existe tambi¨¦n un apartado Contrarreloj donde dejar nuestra muesca en la tabla de clasificaciones del circuito donde queremos batir el tiempo mediante un coche de nuestra elecci¨®n y con nuestros propios reglajes. Por ¨²ltimo vemos la secci¨®n eSports, un men¨² donde se nos informa de las ¨²ltimas novedades en el apartado competitivo profesional del juego, una opci¨®n que permite ver en streaming los eventos eSports del momento o ya concluidos en diferido y otra que muestra un calendario con los pr¨®ximos campeonatos relacionados con Project Cars 2.
Otra caracter¨ªstica importante en el apartado online es la Licencia de Conductor o m¨¢s conocida como la reputaci¨®n online. Para aumentar la misma se tiene en cuenta dos variables, la limpieza a la hora de conducir un veh¨ªculo y el rendimiento o competitividad. Salirse de la pista, chocar contra elementos del circuito, contra rivales o acortar trazado en las curvas supondr¨¢ una reducci¨®n de puntos en nuestra Licencia de Conductor mientras que si no ocurre nada de eso, subir¨¢ generosamente en puntuaci¨®n. La m¨¢quina tambi¨¦n tendr¨¢ en cuenta nuestra Licencia de Conductor a la hora de salir victorioso en una carrera si hemos logrado la victoria ante jugadores con una mayor reputaci¨®n que la nuestra o, por el contrario, inferior. En el primer caso nuestra puntuaci¨®n ser¨¢ mucho mayor que si ganamos f¨¢cilmente a jugadores con menor experiencia que nosotros. Esta caracter¨ªstica es importante a la hora de crear partidas personalizadas con un buen clima deportivo y limitar¨¢ la entrada a eventos de la comunidad donde tambi¨¦n es necesario un m¨ªnimo de Licencia de Conductor para poder participar en ellos. Existen un total de ocho ¡°carnets¡± y un nivel de rendimiento que va de 100 a 5000. Por defecto cada jugador comenzar¨¢ en el carnet m¨¢s bajo y 1500 puntos de rendimiento, es decir, tendremos una reputaci¨®n online U1500.
Obsesi¨®n por los detalles
La premisa de un t¨ªtulo de conducci¨®n siempre ha sido la misma haya simulaci¨®n de por medio o la m¨¢s pura vertiente arcade, reventar los tiempos y obtener la primera posici¨®n c¨®modamente. Es por ello que ahora queremos centrarnos en lo que de verdad es la gasolina que mueve el motor de Project Cars 2, la obsesi¨®n por los detalles y la absoluta necesidad de asemejarse a la realidad, una caracter¨ªstica que se ha visto reforzada en esta nueva entrega hasta l¨ªmites que parec¨ªan no poder cumplirse.
Comenzaremos por los circuitos de Project Cars 2. Para empezar cerca de una quincena de ellos han sido reproducidos en el juego gracias a la tecnolog¨ªa de escaneado por l¨¢ser, que es capaz de reflejar fielmente sobre el videojuego el trazado de los mismos con sus imperfecciones. Para las pistas de Rallycross se ha optado por una tecnolog¨ªa distinta que seg¨²n SMS era m¨¢s precisa para captar las irregularidades de tan singulares terrenos, la fotogrametr¨ªa por dron. Toda esta obsesi¨®n por los trazados se complementan de forma magistral con la nueva caracter¨ªstica LiveTrack 3.0, una maravilla de la programaci¨®n que pasamos a detallar.
LiveTrack 3.0 es una herramienta capaz de alterar la conducci¨®n sobre la pista gracias a su capacidad para detectar condiciones clim¨¢ticas de todo tipo. Presi¨®n barom¨¦trica, temperatura de la pista y ambiente, la relaci¨®n de la pista con el nivel del mar, los cambios de temperatura en el veh¨ªculo as¨ª como de sus neum¨¢ticos e incluso la porosidad del asfalto del circuito. Es decir, si una parte del trazado es m¨¢s susceptible de drenar mejor el agua que otra en la vida real, en el juego se ver¨¢ reflejado tambi¨¦n de esa manera. El hecho de que los veh¨ªculos remolquen agua, barro o grava hacia pista seca, tambi¨¦n influir¨¢ en la conducci¨®n cuando pasemos de nuevo por ese punto. Es por ello que pr¨¢cticamente se obligue al jugador a conocerse los circuitos como la palma de su mano y acordarse de sus puntos m¨¢s problem¨¢ticos, sus imperfecciones y evitar los lugares donde pueden ocurrir serios percances. Por otra parte, la temperatura ambiente, el viento y la continua trazada de los coches con el paso del tiempo ser¨¢n las encargadas de dictaminar el tiempo de secado de la pista cuando ha llovido, esto ¨²ltimo adem¨¢s, provocando el grip si la trazada est¨¢ completamente seca.
A todo esto hay que a?adir la tecnolog¨ªa LiveGrass, capaz de recrear la flora del circuito tanto en cualidades como en su paleta de colores seg¨²n la estaci¨®n en la que compitamos. Por ejemplo en primavera la hierba es fresca, verde y m¨¢s h¨²meda que de costumbre, lo que har¨¢ que nuestro veh¨ªculo derrape m¨¢s si hace contacto con ella. En verano ocurre lo contrario, una hierba seca y de color amarillento cubrir¨¢ los bordes del trazado y dar¨¢ m¨¢s agarre que al estar en pleno crecimiento. Este detalle tambi¨¦n afectar¨¢ a las copas de los ¨¢rboles del escenario pero, evidentemente, no afectar¨¢ a los coches que est¨¦n compitiendo.
El reglaje de los b¨®lidos sigue siendo tan completo como en la primera entrega y esta vez permite cambios al aire en cualquier tipo de control con tan solo pulsar un bot¨®n. Estos cambios dependen del tipo de veh¨ªculo seleccionado y sus diferentes configuraciones. La extensi¨®n lenta de los amortiguadores, la presi¨®n de soplado del motor, el diferencial de deslizamiento limitado viscoso, la distribuci¨®n de peso¡ un sinf¨ªn de caracter¨ªsticas de la mec¨¢nica que invitan al usuario a compartir sus conocimientos con otros jugadores gracias a la opci¨®n adherida a tal efecto en el propio men¨² de reglaje. Y si lo nuestro no es precisamente ser unos virtuosos del banco de herramientas, un ingeniero de pista virtual nos har¨¢ preguntas para detectar qu¨¦ est¨¢ ocurriendo en el veh¨ªculo y nos aconsejar¨¢ reglajes que debemos realizar para que nuestro coche se comporte mejor en la pista. Parece incre¨ªble con tantas opciones disponibles pero cualquier peque?a modificaci¨®n que hagamos se ver¨¢ reflejada notoriamente en nuestra conducci¨®n.
Los neum¨¢ticos han recibido un enorme lavado de cara siendo ahora el primer videojuego comercial donde se comportan de manera m¨¢s realista. La f¨ªsica de los mismos es totalmente din¨¢mica y se sustenta en un sistema de nodos. Ahora el videojuego es capaz de detectar el deterioramiento del neum¨¢tico por parte de las propiedades abrasivas del trazado, la temperatura externa del circuito e interna del veh¨ªculo, el calor disipado de los discos de freno, deformaci¨®n o de la presi¨®n del propio neum¨¢tico. Adem¨¢s el graining tambi¨¦n afecta al comportamiento de las ruedas creando problemas adicionales en la conducci¨®n.
Un nuevo sistema de Force Feedback se ha implementado en Project Cars 2 para que configurarlo sea m¨¢s simple pero al mismo tiempo m¨¢s completo que el de la pasada entrega. Hay tres perfiles -cuatro en la versi¨®n para PC- que por defecto otorgan experiencias de mayor o menor intensidad pero que a su vez podr¨¢n ser configuradas en ganancia, volumen, tono, efectos y potencia del muelle. Adem¨¢s de poder configurar todas estas opciones desde el men¨² de pausa en plena pista, tambi¨¦n se incluye la posibilidad de realizar cambios en el FFB desde el men¨² contextual que aparece en plena carrera si pulsamos el bot¨®n de reglajes comentado p¨¢rrafos atr¨¢s. Nosotros hemos tenido la posibilidad de probar todos los perfiles con el volante oficial Thrustmaster y las experiencias han sido m¨¢s que satisfactorias.
La inteligencia artificial siempre es tema de debate en videojuegos de conducci¨®n y tampoco se libr¨® de ello la primera iteraci¨®n de la marca. En Project Cars 2 la IA cuenta con nuevas maneras de poner las cosas dif¨ªciles al jugador. Ahora incluso en su nivel m¨¢s bajo de agresividad y habilidad pueden suponer un duro escollo para los jugadores poco avezados gracias sus nuevos comportamientos realistas fuera de la pista, la adici¨®n de neum¨¢ticos especiales para los competidores que aseguran mejor agarre sobre la pista y un comportamiento menos rob¨®tico. Sin embargo hemos podido ver c¨®mo en condiciones de tormenta el¨¦ctrica o nieve, la m¨¢quina era capaz de realizar giros y maniobras que en condiciones normales no se hubieran podido asimilar.
Transiciones clim¨¢ticas -de d¨ªa soleado a tormenta el¨¦ctrica nocturna en tiempo real o en tiempo acelerado-, reescritura de los controles para adaptarse mejor a los mandos, el p¨²blico adapta su ropaje seg¨²n la estaci¨®n, un nuevo modo Director que permite coordinar las c¨¢maras de las carreras multijugador para que un Retransmisor pueda difundir las im¨¢genes del director en Twitch o YouTube y un mont¨®n de peque?as novedades que se unen a Project Cars 2 para volver a intentar ser el mejor juego de simulaci¨®n de conducci¨®n del momento.
Sensaciones al volante
Las sensaciones que hemos vivido pilotando los m¨¢s de 180 veh¨ªculos inclu¨ªdos de serie en Project Cars 2 durante las ¨²ltimas e intensas jornadas han sido de lo m¨¢s satisfactorias. Hemos podido probar a fondo el comportamiento de los coches tanto con el mando DualShock 4 como con el volante Thrustmaster T150 y, como no, el perif¨¦rico licenciado ha salido victorioso en todas nuestras pruebas reflejando un asombroso comportamiento de las f¨ªsicas del veh¨ªculo gracias a su Force Feedback. Pisar el piano levemente, notar la presi¨®n de los neum¨¢ticos, la lluvia, la fuerza del viento empujando al veh¨ªculo y dem¨¢s condiciones adversas se ven simuladas de manera exquisita tanto en los coches a motor como en la fuerza que imprime el videojuego al volante. Estamos quiz¨¢s ante el simulador del momento y va a ser dif¨ªcil que alguien le robe el trono en mucho tiempo. Es encomiable la cantidad de detalles que Slightly Mad Studios ha tenido en cuenta a la hora de confeccionar a su nueva criatura y el mimo con el que ha bendecido tanto a la amplia variedad de coches disponibles como a los trazados. Hasta la fuerza G que sufren los pilotos profesionales est¨¢ simulada hasta tal punto que puede distorsionar nuestra vista desde el casco si vamos demasiado r¨¢pidos o realizamos bruscos cambios con el volante.
Las sensaciones con cada veh¨ªculo son totalmente diferentes y te obliga a comprender su mec¨¢nica y a efectuar reglajes para lograr domarlo. Cada uno suena diferente y hasta es posible encontrar qu¨¦ puede estar fallando si prestamos atenci¨®n al sonido del mismo. Con las pistas ocurre lo mismo. Empiezas a dominar Laguna Seca hasta que una leve llovizna comienza a dejar charcos y tu estrategia se va al traste. No pasar¨¦ de nuevo por aqu¨ª llegas a pensar y sin embargo tropiezas con la misma piedra y al mismo tiempo ves c¨®mo tu adversario ha dejado gravilla sobre la pista y se produce el fatal devenir. No obstante en tu siguiente vuelta cometes el mismo error pero ves c¨®mo el resurgir del sol ha secado la pista y tan solo queda un simple efecto mojado que poco o nada afecta a tus neum¨¢ticos reci¨¦n cambiados. Cada carrera es diferente al igual que todas tus decisiones sobre la pista.
Sin embargo no es oro todo lo que reluce y hemos tenido alguna que otra mala experiencia, sobre todo en lo referente a activar ayudas innecesarias para mejorar nuestra destreza al volante. Si nos pasamos activando mejoras para hacer nuestro b¨®lido m¨¢s manejable provocar¨¢ en nosotros una sensaci¨®n de frustraci¨®n que se har¨¢ todav¨ªa m¨¢s patente a la hora de tomar curvas. El control del coche ser¨¢ casi inexistente sobre ellas y la IA de la m¨¢quina tomar¨¢ decisiones por ti hasta el punto de que controlar¨¢ el coche para que, seg¨²n ella, tome mejor las curvas. Har¨¢ cambios de marcha incomprensibles o dejar¨¢ el coche en un peque?o estado de punto muerto donde ser¨¢s incapaz de acelerar para ganar unos segundos. ?Hab¨¦is probado alg¨²n videojuego donde un objeto os invierta la cruceta o la botonera? Esa es la sensaci¨®n que tendr¨¦is si abus¨¢is de las ayudas de pilotaje en Project Cars 2. Entendemos que sean muy necesarias para los jugadores inexpertos pero perder el protagonismo en el control hace m¨¢s da?o que beneficio al juego.
Por otra parte est¨¢ la IA de los rivales controlados por la m¨¢quina. Son extremadamente realistas pero en ocasiones como la comentada p¨¢rrafos atr¨¢s, realizan aut¨¦nticas peripecias al volante que cualquier humano al volante es improbable que ejecute. No solo hace que el jugador salga escaldado de la partida si no que adem¨¢s resta realismo en un videojuego que pretende conseguirlo. Y por ¨²ltimo tampoco hemos tenido la oportunidad de ver destrozado nuestro coche. Hemos probado diversas colisiones contra otros contrincantes o contra muros de contenci¨®n y lo m¨¢s que hemos visto son peque?as piezas volando y un festival de chispas pero nada de chapa abollada o p¨¦rdida de faros. Nos consta que s¨ª est¨¢ implementado un sistema de da?o f¨ªsico con total realismo pero nosotros no hemos podido replicarlo en nuestras partidas aun activando la opci¨®n destinada a ello.
Realismo t¨¦cnico
La primera incursi¨®n de Project Cars en el mercado de los videojuegos ya era de por s¨ª una buena muestra de lo que PlayStation 4 pod¨ªa mover bajo su circuiter¨ªa. Diversos errores gr¨¢ficos, p¨¦rdidas en la tasa de im¨¢genes por segundo constantes y unos escenarios con pocos detalles se mezclaban con unos modelados de veh¨ªculos y efectos clim¨¢ticos bastante sorprendentes. Por suerte SMS ha hecho un espectacular trabajo en Project Cars 2 y ha solucionado la mayor parte de los errores que vimos en la primera entrega. El juego funciona a una resoluci¨®n 1080p sin perdidas de fps en la mayor¨ªa de situaciones. Seg¨²n Slightly Mad Studios la tasa de im¨¢genes de Project Cars 2 en PlayStation 4 est¨¢ fijada en 60 fps y a falta de herramienta que nos permita afirmar con rotundidad que as¨ª es, nosotros nos decantamos por decir que el juego funciona a una tasa algo inferior. No son los 40 que llegamos a ver en el Project Cars original pero tampoco los 60 que prometen. Al menos esa es la sensaci¨®n que nos ha provocado al jugarlo tantas horas. Sea como sea y guerra de fps aparte, Project Cars 2 se mueve realmente suave en la mayor¨ªa de situaciones incluso cuando hay algo m¨¢s de carga poligonal que de costumbre. Eso s¨ª, si a una condici¨®n clim¨¢tica potente se le une una alta carga poligonal y un gran n¨²mero de veh¨ªculos en pantalla, un terrible tearing y el temido frame pacing hacen acto de presencia para empa?ar la jugabilidad durante unos segundos. Por suerte depende m¨¢s de la meteorolog¨ªa que de lo restante as¨ª que suele ocurrir en pocas ocasiones, pero ah¨ª est¨¢.
Hemos notado que se ha reducido el sun flare y otros efectos real¨ªsticos que en ocasiones no nos permit¨ªan ver m¨¢s all¨¢ de un par de metros en la primera iteraci¨®n. Existe un leve popping o carga tard¨ªa de pol¨ªgonos en las partes m¨¢s alejadas de nuestro campo de visi¨®n y los reflejos en los coches no son todo lo bueno que esper¨¢bamos para un juego de tal calibre. El modelado de los veh¨ªculos es excepcional y est¨¢ lleno de detalles aunque un poco parcos en interiores. Los escenarios tambi¨¦n han mejorado notablemente y la mayor¨ªa de elementos visibles se han rehecho de cero y han sido dotados de un mayor n¨²mero de pol¨ªgonos. Por ¨²ltimo, los tiempos de carga han sido reducidos dr¨¢sticamente -salvo cuando cargamos un circuito- hasta ser casi instant¨¢neos.
El apartado sonoro ha recibido novedades con la implementaci¨®n de Fmod Studio y se ha tenido que recrear de nuevo la base del original a los est¨¢ndares del nuevo sistema. Todo el audio es posicional y cuenta con sonido DTS y Dolby Surround. Esto implica que cualquier aver¨ªa que se produzca en nuestro b¨®lido se detectar¨¢ f¨¢cilmente con el posicionamiento del sonido. M¨¢s all¨¢ del nuevo sistema creado para el audio, no hemos notado mucha mejor¨ªa a un ya de por s¨ª apartado sonoro bastante completo. Como en el primer videojuego, la ¨²nica m¨²sica que ambientar¨¢ se encuentra en el men¨² principal y volver¨¢ a tener coros femeninos. Una vez en competici¨®n, no habr¨¢ m¨²sica como ocurre en otros videojuegos. Las voces son ¨ªntegras en ingl¨¦s -emitidas a trav¨¦s del altavoz del DualShock 4- y los textos en castellano. Esto supone un grave problema a la hora de conducir si no dominamos el ingl¨¦s ya que el juego nos obliga a leer diminutos textos en mitad de una curva y puede perjudicarnos m¨¢s que ayudarnos.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.