Project CARS 2

Project CARS 2

Project Cars 2, An芍lisis

Slightly Mad Studios ha necesitado de dos a?os para renovar por completo su exitoso simulador de conducci車n que llega de nuevo a PS4, Xbox One y PC con fuertes mejoras en todos sus apartados. ?Estar芍 a la altura de lo esperado?

Damos un peque?o paseo en el tiempo para, primero, viajar a la d谷cada de los 70 y hablar de Gran Trak 10, uno de los primeros videojuegos arcade de carreras donde unos puntos blancos trazaban el circuito y un sprite que representaba al veh赤culo se controlaba mediante un volante, dos pedales y un arcaico cambio de marchas para dar vueltas sobre su 迆nico trazado y alcanzar la m芍xima puntuaci車n posible. En su d赤a fue toda una revoluci車n encontrar una cabina como aquella -de m芍s de 200 kilos de peso- que adem芍s de ser tan completa inclu赤a algunas ligeras f赤sicas que afectaban al comportamiento del coche. Sobre todo cuando la mayor赤a del software destinado al ocio electr車nico eran simples clones de Pong.

La t車nica de incluir una impresionante cabina en todos los juegos de conducci車n de la 谷poca -o al menos un volante y varios pedales- existi車 hasta su misma extinci車n. Era extremadamente raro echar una ojeada en los recreativos de nuestro barrio y no encontrar un arcade de Out Run, Sega Rally o Virtua Racing con sus impresionantes muebles o la m赤tica Super Off Road con tres o cuatro volantes seg迆n la versi車n que el due?o llevara al sal車n. Casi ninguna placa reflejaba fielmente el comportamiento real de un veh赤culo en pista pero al menos las desarrolladoras quer赤an hacernos sentir como si fu谷ramos nosotros mismos los que conduc赤amos el veh赤culo, simular que 谷ramos los pilotos.

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En el caso de las consolas, para recrear en un perif谷rico los componentes utilizados en aquellos gigantescos muebles y dotar al volante de un realismo similar, se le invitaba al usuario a vaciar los bolsillos para que despu谷s pocos videojuegos aprovecharan todo el potencial del accesorio. Todo eso sin contar la de galletas que pod赤amos recibir si le insinu芍bamos la compra del perif谷rico a nuestros padres. Afortunadamente las cosas han cambiado y la mayor赤a de jugadores podemos permitirnos juegos actuales de lanzamiento e, incluso si lo planificamos correctamente, asegurarnos un volante de calidad que nos permita disfrutar de un mont車n de t赤tulos de simulaci車n.

Hablar de la creaci車n de Atari al inicio del an芍lisis sirve para comprobar el mimo que se imprimi車 en aquel vetusto arcade setentero y de c車mo se quiso dar una sensaci車n de realismo sobre el control de un veh赤culo ya desde los inicios del g谷nero. Cuarenta y tres a?os han pasado desde el lanzamiento de aquella m芍quina recreativa para darnos cuenta c車mo a d赤a de hoy, el empe?o por ofrecer la mejor experiencia de simulaci車n en un software de conducci車n sigue vigente. Slightly Mad Studios -desde ahora SMS- es otra de esas compa?赤as que hace dos a?os quiso imprimir la m芍xima sensaci車n de realismo al volante en un t赤tulo de competici車n llamado Project Cars y que esta semana recibe su segunda y muy mejorada entrega, Project Cars 2.

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Fabricando el realismo

El estudio brit芍nico fue fundado por Ian Bell, Stephen Baysted, Stephen Viljoen y Andy Garton en 2008 y le bast車 tan solo un a?o para lanzar su primer t赤tulo bajo el amparo de la todopoderosa Electronic Arts, Need for Speed: Shift. Aqu谷l bluray fue uno de los primeros videojuegos de la franquicia que abrazaba la simulaci車n de una forma nunca antes vista y cosech車 谷xitos en todas las webs que hicieron eco del disco -puntuaci車n de 8*5 en nuestra revista- hecho que le permiti車 realizar una segunda entrega que obtuvo la misma suerte en lo referente a valoraciones.

SMS quiso tomar las riendas sobre su futuro y construy車 el que fue uno de los mejores simuladores de conducci車n realista de los 迆ltimos a?os, Project Cars, con el feedback recibido por la comunidad de jugadores de World of Mass Development as赤 como de su mecenazgo. M芍s de 80,000 jugadores aficionados al mundo del motor, profesionales de la competici車n virtual y otros de renombre como Nicolas Hamilton, Oliver Webb o Ren谷 Rast lograron que Project Cars fuera aclamado por la industria por la ingente cantidad de detalles aplicados al comportamiento del veh赤culo, las pistas que ofrec赤a y las numerosas variables que pod赤amos aplicar a la mec芍nica de los coches. Y lo m芍s importante, el primero en ofrecer todo ello tambi谷n en consolas. Desgraciadamente no todos los sistemas de entretenimiento en los que fue anunciado el videojuego disfrutaron de su versi車n, siendo Wii U la 迆nica en no recibirla debido a su escasa potencia.

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El desarrollo de Project Cars 2 para PlayStation 4, Xbox One y PC ha pasado por el mismo proceso creativo y colaborativo pero sin dejar de lado un lavado de cara tan generoso que pr芍cticamente parecen juegos distintos a迆n teniendo como nexo en com迆n la marca principal. El juego ha recibido un aluvi車n de mejoras tanto t谷cnicas como en el 芍mbito de la simulaci車n que son imposibles de mencionar todos ellos en el an芍lisis y que a menos que no se芍is aut谷nticos forofos del mundo del motor, poco o nada ayudar芍n a decidiros por la compra del mismo. Tanto ha sido el empe?o por parte de los desarrolladores de crear el videojuego de simulaci車n perfecto que intentar comprender todas las novedades y mejoras realizadas al videojuego no hubiera sido posible sin los conocimientos de dos expertos en el mundo de la simulaci車n y del motor para ayudar en la elaboraci車n de este an芍lisis. Por una parte, un experimentado piloto profesional de juegos de simulaci車n de conducci車n y, por otra, un conocido mecenas de World of Mass Development que ha tratado con los creadores del juego y les ha ayudado en la concepci車n de la primera entrega y la que hoy tratamos, Project Cars 2.

Piloto profesional

Antes de entrar en materia debemos de advertiros, Project Cars 2 no es un juego para jugadores casuales o para compradores impulsivos del g谷nero de conducci車n. Es un t赤tulo extremadamente realista que incluso con ayudas de conducci車n, es tremendamente complejo de dominar. Aunque esta entrega ha recibido notorias mejoras en su manejo con pad, se hace imprescindible el uso de un volante compatible para poder dominar la conducci車n de los veh赤culos. La IA de los oponentes est芍 muy trabajada, los cambios clim芍ticos inciden mucho en el comportamiento del veh赤culo y los circuitos necesitan conocerse para que la lluvia y otros eventos atmosf谷ricos no nos dejen vendidos. M芍s adelante explicaremos este punto.

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Project Cars 2 como a estas alturas del texto ya habr谷is deducido, es un simulador de conducci車n que nos mete en la piel de un piloto nobel que intenta hacerse un hueco en las competiciones m芍s distinguidas a base de desarrollar su trayectoria profesional a lo largo de cinco disciplinas deportivas diferentes. Existen seis rangos a superar con hasta seis competiciones en cada una de ellas y una de las novedades de Project Cars 2 es que el jugador puede elegir libremente d車nde empezar de entre los cuatro primeros rangos. Los indomables karts en la Kart One, Desaf赤o Ginetta Junior, Copa Renault Clio UK o la Copa Porsche Cayman son solo algunos ejemplos que muestran la diversidad de campeonatos por los que podemos empezar nuestra carrera. Por el camino existen objetivos a largo plazo tales como ganar campeonatos en distintas disciplinas, conseguir ser el embajador de una marca de constructores o ganar los eventos de pruebas de fabricantes. A medida que ganamos reputaci車n con las marcas con las que nos asociamos desbloqueamos eventos propios donde seguir compitiendo as赤 como invitaciones a eventos hist車ricos o con ciertas condiciones impuestas por la organizadora.

El modo Trayectoria sirve como tutorial para la que en realidad es la caracter赤stica social m芍s importante de Project Cars 2, la competici車n online y su vertiente deportiva en los eSports. Mientras forjamos nuestra carrera profesional aprenderemos a realizar reglajes en nuestras m芍quinas de cuatro ruedas, aprender el comportamiento de los 180 veh赤culos inclu赤dos en esta nueva entrega -110 m芍s que en Project Cars original- y conocer las 60 pistas que podemos recorrer a golpe de volante.

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Hay m迆ltiples opciones a configurar a la hora de llevar a cabo nuestro cometido y colgarnos la medalla de campe車n de campeones en el modo Trayectoria. Desde cambiar la agresividad de la IA o el nivel de destreza, permitir reinicios en las carreras, configurar las ayudas que simplifican el manejo del veh赤culo, arranque autom芍tico del mismo e incluso la vuelta de honor. Es, como decimos, el lugar perfecto para romper mano y prepararse para el endgame del juego.

Contenido online

Desgraciadamente este es quiz芍s el apartado al que menos le hemos podido dedicar en este an芍lisis debido a que por m芍s que lo hemos intentado, no nos ha sido posible competir contra otros jugadores por falta de los mismos. Tan solo hemos visto un par de r谷cords en el Evento de Comunidad que da a entender que pocos han podido disfrutar de esta experiencia. Sin embargo la ausencia de competidores no nos ha impedido comprobar todas las opciones que se nos proponen a la hora de medir nuestra habilidad al volante ante otros jugadores del mundo. Actualizaremos el an芍lisis con las sensaciones y el sistema de competici車n en l赤nea una vez lo podamos probar en profundidad.

La variante online de Project Cars 2 se divide en dos pesta?as, Partida R芍pida y Comunidad. En la primera tenemos Eventos Online que son las cl芍sicas salas donde la gente propone circuito, veh赤culos, condiciones climatol車gicas y todo tipo de reglamentos y la posibilidad de crear nuestra propia sala para que los dem芍s jugadores se unan a nuestra partida bajo nuestras condiciones. En la segunda pesta?a se recogen los Eventos de la Comunidad creados por la desarrolladora y que retan a los jugadores a hacer el mejor tiempo posible con las condiciones y veh赤culos que ellos permiten. Dichos eventos cambian mayormente cada semana y hasta el momento hay planeados ocho desde el lanzamiento del juego hasta mediados de octubre. Existe tambi谷n un apartado Contrarreloj donde dejar nuestra muesca en la tabla de clasificaciones del circuito donde queremos batir el tiempo mediante un coche de nuestra elecci車n y con nuestros propios reglajes. Por 迆ltimo vemos la secci車n eSports, un men迆 donde se nos informa de las 迆ltimas novedades en el apartado competitivo profesional del juego, una opci車n que permite ver en streaming los eventos eSports del momento o ya concluidos en diferido y otra que muestra un calendario con los pr車ximos campeonatos relacionados con Project Cars 2.

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Otra caracter赤stica importante en el apartado online es la Licencia de Conductor o m芍s conocida como la reputaci車n online. Para aumentar la misma se tiene en cuenta dos variables, la limpieza a la hora de conducir un veh赤culo y el rendimiento o competitividad. Salirse de la pista, chocar contra elementos del circuito, contra rivales o acortar trazado en las curvas supondr芍 una reducci車n de puntos en nuestra Licencia de Conductor mientras que si no ocurre nada de eso, subir芍 generosamente en puntuaci車n. La m芍quina tambi谷n tendr芍 en cuenta nuestra Licencia de Conductor a la hora de salir victorioso en una carrera si hemos logrado la victoria ante jugadores con una mayor reputaci車n que la nuestra o, por el contrario, inferior. En el primer caso nuestra puntuaci車n ser芍 mucho mayor que si ganamos f芍cilmente a jugadores con menor experiencia que nosotros. Esta caracter赤stica es importante a la hora de crear partidas personalizadas con un buen clima deportivo y limitar芍 la entrada a eventos de la comunidad donde tambi谷n es necesario un m赤nimo de Licencia de Conductor para poder participar en ellos. Existen un total de ocho ※carnets§ y un nivel de rendimiento que va de 100 a 5000. Por defecto cada jugador comenzar芍 en el carnet m芍s bajo y 1500 puntos de rendimiento, es decir, tendremos una reputaci車n online U1500.

Obsesi車n por los detalles

La premisa de un t赤tulo de conducci車n siempre ha sido la misma haya simulaci車n de por medio o la m芍s pura vertiente arcade, reventar los tiempos y obtener la primera posici車n c車modamente. Es por ello que ahora queremos centrarnos en lo que de verdad es la gasolina que mueve el motor de Project Cars 2, la obsesi車n por los detalles y la absoluta necesidad de asemejarse a la realidad, una caracter赤stica que se ha visto reforzada en esta nueva entrega hasta l赤mites que parec赤an no poder cumplirse.

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Comenzaremos por los circuitos de Project Cars 2. Para empezar cerca de una quincena de ellos han sido reproducidos en el juego gracias a la tecnolog赤a de escaneado por l芍ser, que es capaz de reflejar fielmente sobre el videojuego el trazado de los mismos con sus imperfecciones. Para las pistas de Rallycross se ha optado por una tecnolog赤a distinta que seg迆n SMS era m芍s precisa para captar las irregularidades de tan singulares terrenos, la fotogrametr赤a por dron. Toda esta obsesi車n por los trazados se complementan de forma magistral con la nueva caracter赤stica LiveTrack 3.0, una maravilla de la programaci車n que pasamos a detallar.

LiveTrack 3.0 es una herramienta capaz de alterar la conducci車n sobre la pista gracias a su capacidad para detectar condiciones clim芍ticas de todo tipo. Presi車n barom谷trica, temperatura de la pista y ambiente, la relaci車n de la pista con el nivel del mar, los cambios de temperatura en el veh赤culo as赤 como de sus neum芍ticos e incluso la porosidad del asfalto del circuito. Es decir, si una parte del trazado es m芍s susceptible de drenar mejor el agua que otra en la vida real, en el juego se ver芍 reflejado tambi谷n de esa manera. El hecho de que los veh赤culos remolquen agua, barro o grava hacia pista seca, tambi谷n influir芍 en la conducci車n cuando pasemos de nuevo por ese punto. Es por ello que pr芍cticamente se obligue al jugador a conocerse los circuitos como la palma de su mano y acordarse de sus puntos m芍s problem芍ticos, sus imperfecciones y evitar los lugares donde pueden ocurrir serios percances. Por otra parte, la temperatura ambiente, el viento y la continua trazada de los coches con el paso del tiempo ser芍n las encargadas de dictaminar el tiempo de secado de la pista cuando ha llovido, esto 迆ltimo adem芍s, provocando el grip si la trazada est芍 completamente seca.

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A todo esto hay que a?adir la tecnolog赤a LiveGrass, capaz de recrear la flora del circuito tanto en cualidades como en su paleta de colores seg迆n la estaci車n en la que compitamos. Por ejemplo en primavera la hierba es fresca, verde y m芍s h迆meda que de costumbre, lo que har芍 que nuestro veh赤culo derrape m芍s si hace contacto con ella. En verano ocurre lo contrario, una hierba seca y de color amarillento cubrir芍 los bordes del trazado y dar芍 m芍s agarre que al estar en pleno crecimiento. Este detalle tambi谷n afectar芍 a las copas de los 芍rboles del escenario pero, evidentemente, no afectar芍 a los coches que est谷n compitiendo.

El reglaje de los b車lidos sigue siendo tan completo como en la primera entrega y esta vez permite cambios al aire en cualquier tipo de control con tan solo pulsar un bot車n. Estos cambios dependen del tipo de veh赤culo seleccionado y sus diferentes configuraciones. La extensi車n lenta de los amortiguadores, la presi車n de soplado del motor, el diferencial de deslizamiento limitado viscoso, la distribuci車n de peso# un sinf赤n de caracter赤sticas de la mec芍nica que invitan al usuario a compartir sus conocimientos con otros jugadores gracias a la opci車n adherida a tal efecto en el propio men迆 de reglaje. Y si lo nuestro no es precisamente ser unos virtuosos del banco de herramientas, un ingeniero de pista virtual nos har芍 preguntas para detectar qu谷 est芍 ocurriendo en el veh赤culo y nos aconsejar芍 reglajes que debemos realizar para que nuestro coche se comporte mejor en la pista. Parece incre赤ble con tantas opciones disponibles pero cualquier peque?a modificaci車n que hagamos se ver芍 reflejada notoriamente en nuestra conducci車n.

Los neum芍ticos han recibido un enorme lavado de cara siendo ahora el primer videojuego comercial donde se comportan de manera m芍s realista. La f赤sica de los mismos es totalmente din芍mica y se sustenta en un sistema de nodos. Ahora el videojuego es capaz de detectar el deterioramiento del neum芍tico por parte de las propiedades abrasivas del trazado, la temperatura externa del circuito e interna del veh赤culo, el calor disipado de los discos de freno, deformaci車n o de la presi車n del propio neum芍tico. Adem芍s el graining tambi谷n afecta al comportamiento de las ruedas creando problemas adicionales en la conducci車n.

Un nuevo sistema de Force Feedback se ha implementado en Project Cars 2 para que configurarlo sea m芍s simple pero al mismo tiempo m芍s completo que el de la pasada entrega. Hay tres perfiles -cuatro en la versi車n para PC- que por defecto otorgan experiencias de mayor o menor intensidad pero que a su vez podr芍n ser configuradas en ganancia, volumen, tono, efectos y potencia del muelle. Adem芍s de poder configurar todas estas opciones desde el men迆 de pausa en plena pista, tambi谷n se incluye la posibilidad de realizar cambios en el FFB desde el men迆 contextual que aparece en plena carrera si pulsamos el bot車n de reglajes comentado p芍rrafos atr芍s. Nosotros hemos tenido la posibilidad de probar todos los perfiles con el volante oficial Thrustmaster y las experiencias han sido m芍s que satisfactorias.

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La inteligencia artificial siempre es tema de debate en videojuegos de conducci車n y tampoco se libr車 de ello la primera iteraci車n de la marca. En Project Cars 2 la IA cuenta con nuevas maneras de poner las cosas dif赤ciles al jugador. Ahora incluso en su nivel m芍s bajo de agresividad y habilidad pueden suponer un duro escollo para los jugadores poco avezados gracias sus nuevos comportamientos realistas fuera de la pista, la adici車n de neum芍ticos especiales para los competidores que aseguran mejor agarre sobre la pista y un comportamiento menos rob車tico. Sin embargo hemos podido ver c車mo en condiciones de tormenta el谷ctrica o nieve, la m芍quina era capaz de realizar giros y maniobras que en condiciones normales no se hubieran podido asimilar.

Transiciones clim芍ticas -de d赤a soleado a tormenta el谷ctrica nocturna en tiempo real o en tiempo acelerado-, reescritura de los controles para adaptarse mejor a los mandos, el p迆blico adapta su ropaje seg迆n la estaci車n, un nuevo modo Director que permite coordinar las c芍maras de las carreras multijugador para que un Retransmisor pueda difundir las im芍genes del director en Twitch o YouTube y un mont車n de peque?as novedades que se unen a Project Cars 2 para volver a intentar ser el mejor juego de simulaci車n de conducci車n del momento.

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Sensaciones al volante

Las sensaciones que hemos vivido pilotando los m芍s de 180 veh赤culos inclu赤dos de serie en Project Cars 2 durante las 迆ltimas e intensas jornadas han sido de lo m芍s satisfactorias. Hemos podido probar a fondo el comportamiento de los coches tanto con el mando DualShock 4 como con el volante Thrustmaster T150 y, como no, el perif谷rico licenciado ha salido victorioso en todas nuestras pruebas reflejando un asombroso comportamiento de las f赤sicas del veh赤culo gracias a su Force Feedback. Pisar el piano levemente, notar la presi車n de los neum芍ticos, la lluvia, la fuerza del viento empujando al veh赤culo y dem芍s condiciones adversas se ven simuladas de manera exquisita tanto en los coches a motor como en la fuerza que imprime el videojuego al volante. Estamos quiz芍s ante el simulador del momento y va a ser dif赤cil que alguien le robe el trono en mucho tiempo. Es encomiable la cantidad de detalles que Slightly Mad Studios ha tenido en cuenta a la hora de confeccionar a su nueva criatura y el mimo con el que ha bendecido tanto a la amplia variedad de coches disponibles como a los trazados. Hasta la fuerza G que sufren los pilotos profesionales est芍 simulada hasta tal punto que puede distorsionar nuestra vista desde el casco si vamos demasiado r芍pidos o realizamos bruscos cambios con el volante.

Las sensaciones con cada veh赤culo son totalmente diferentes y te obliga a comprender su mec芍nica y a efectuar reglajes para lograr domarlo. Cada uno suena diferente y hasta es posible encontrar qu谷 puede estar fallando si prestamos atenci車n al sonido del mismo. Con las pistas ocurre lo mismo. Empiezas a dominar Laguna Seca hasta que una leve llovizna comienza a dejar charcos y tu estrategia se va al traste. No pasar谷 de nuevo por aqu赤 llegas a pensar y sin embargo tropiezas con la misma piedra y al mismo tiempo ves c車mo tu adversario ha dejado gravilla sobre la pista y se produce el fatal devenir. No obstante en tu siguiente vuelta cometes el mismo error pero ves c車mo el resurgir del sol ha secado la pista y tan solo queda un simple efecto mojado que poco o nada afecta a tus neum芍ticos reci谷n cambiados. Cada carrera es diferente al igual que todas tus decisiones sobre la pista.

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Sin embargo no es oro todo lo que reluce y hemos tenido alguna que otra mala experiencia, sobre todo en lo referente a activar ayudas innecesarias para mejorar nuestra destreza al volante. Si nos pasamos activando mejoras para hacer nuestro b車lido m芍s manejable provocar芍 en nosotros una sensaci車n de frustraci車n que se har芍 todav赤a m芍s patente a la hora de tomar curvas. El control del coche ser芍 casi inexistente sobre ellas y la IA de la m芍quina tomar芍 decisiones por ti hasta el punto de que controlar芍 el coche para que, seg迆n ella, tome mejor las curvas. Har芍 cambios de marcha incomprensibles o dejar芍 el coche en un peque?o estado de punto muerto donde ser芍s incapaz de acelerar para ganar unos segundos. ?Hab谷is probado alg迆n videojuego donde un objeto os invierta la cruceta o la botonera? Esa es la sensaci車n que tendr谷is si abus芍is de las ayudas de pilotaje en Project Cars 2. Entendemos que sean muy necesarias para los jugadores inexpertos pero perder el protagonismo en el control hace m芍s da?o que beneficio al juego.

Por otra parte est芍 la IA de los rivales controlados por la m芍quina. Son extremadamente realistas pero en ocasiones como la comentada p芍rrafos atr芍s, realizan aut谷nticas peripecias al volante que cualquier humano al volante es improbable que ejecute. No solo hace que el jugador salga escaldado de la partida si no que adem芍s resta realismo en un videojuego que pretende conseguirlo. Y por 迆ltimo tampoco hemos tenido la oportunidad de ver destrozado nuestro coche. Hemos probado diversas colisiones contra otros contrincantes o contra muros de contenci車n y lo m芍s que hemos visto son peque?as piezas volando y un festival de chispas pero nada de chapa abollada o p谷rdida de faros. Nos consta que s赤 est芍 implementado un sistema de da?o f赤sico con total realismo pero nosotros no hemos podido replicarlo en nuestras partidas aun activando la opci車n destinada a ello.

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Realismo t谷cnico

La primera incursi車n de Project Cars en el mercado de los videojuegos ya era de por s赤 una buena muestra de lo que PlayStation 4 pod赤a mover bajo su circuiter赤a. Diversos errores gr芍ficos, p谷rdidas en la tasa de im芍genes por segundo constantes y unos escenarios con pocos detalles se mezclaban con unos modelados de veh赤culos y efectos clim芍ticos bastante sorprendentes. Por suerte SMS ha hecho un espectacular trabajo en Project Cars 2 y ha solucionado la mayor parte de los errores que vimos en la primera entrega. El juego funciona a una resoluci車n 1080p sin perdidas de fps en la mayor赤a de situaciones. Seg迆n Slightly Mad Studios la tasa de im芍genes de Project Cars 2 en PlayStation 4 est芍 fijada en 60 fps y a falta de herramienta que nos permita afirmar con rotundidad que as赤 es, nosotros nos decantamos por decir que el juego funciona a una tasa algo inferior. No son los 40 que llegamos a ver en el Project Cars original pero tampoco los 60 que prometen. Al menos esa es la sensaci車n que nos ha provocado al jugarlo tantas horas. Sea como sea y guerra de fps aparte, Project Cars 2 se mueve realmente suave en la mayor赤a de situaciones incluso cuando hay algo m芍s de carga poligonal que de costumbre. Eso s赤, si a una condici車n clim芍tica potente se le une una alta carga poligonal y un gran n迆mero de veh赤culos en pantalla, un terrible tearing y el temido frame pacing hacen acto de presencia para empa?ar la jugabilidad durante unos segundos. Por suerte depende m芍s de la meteorolog赤a que de lo restante as赤 que suele ocurrir en pocas ocasiones, pero ah赤 est芍.

Hemos notado que se ha reducido el sun flare y otros efectos real赤sticos que en ocasiones no nos permit赤an ver m芍s all芍 de un par de metros en la primera iteraci車n. Existe un leve popping o carga tard赤a de pol赤gonos en las partes m芍s alejadas de nuestro campo de visi車n y los reflejos en los coches no son todo lo bueno que esper芍bamos para un juego de tal calibre. El modelado de los veh赤culos es excepcional y est芍 lleno de detalles aunque un poco parcos en interiores. Los escenarios tambi谷n han mejorado notablemente y la mayor赤a de elementos visibles se han rehecho de cero y han sido dotados de un mayor n迆mero de pol赤gonos. Por 迆ltimo, los tiempos de carga han sido reducidos dr芍sticamente -salvo cuando cargamos un circuito- hasta ser casi instant芍neos.

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El apartado sonoro ha recibido novedades con la implementaci車n de Fmod Studio y se ha tenido que recrear de nuevo la base del original a los est芍ndares del nuevo sistema. Todo el audio es posicional y cuenta con sonido DTS y Dolby Surround. Esto implica que cualquier aver赤a que se produzca en nuestro b車lido se detectar芍 f芍cilmente con el posicionamiento del sonido. M芍s all芍 del nuevo sistema creado para el audio, no hemos notado mucha mejor赤a a un ya de por s赤 apartado sonoro bastante completo. Como en el primer videojuego, la 迆nica m迆sica que ambientar芍 se encuentra en el men迆 principal y volver芍 a tener coros femeninos. Una vez en competici車n, no habr芍 m迆sica como ocurre en otros videojuegos. Las voces son 赤ntegras en ingl谷s -emitidas a trav谷s del altavoz del DualShock 4- y los textos en castellano. Esto supone un grave problema a la hora de conducir si no dominamos el ingl谷s ya que el juego nos obliga a leer diminutos textos en mitad de una curva y puede perjudicarnos m芍s que ayudarnos.

9

Excelente

Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.

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