Blasphemous, el triunfo del folclore
Este 2017 quedar¨¢ para la historia como el a?o en el que un grupo de desarrolladores espa?oles logr¨® m¨¢s de 300.000 d¨®lares en un crowdfunding para un videojuego. Blasphemous ha roto barreras, as¨ª que nos sentamos con ellos para hablar sobre su esperado juego, la campa?a de financiaci¨®n y lo que les aguarda en el futuro m¨¢s cercano, todo mientras degustamos un paquete de Doritos.
Triunfar en Kickstarter es jodido. Muy jodido, para ser exactos. Decenas de proyectos se quedan en la cuneta cada d¨ªa en la plataforma de crowdfunding m¨¢s famosa de todo el mundo. ?Por qu¨¦? Esa es la gran pregunta. Todo el mundo tiene derecho a so?ar, a que su producci¨®n salga a flote, ya sea un libro, un juego de mesa, un corto documental o un videojuego. En este ¨²ltimo caso en particular, el servicio de financiaci¨®n se ha erigido como uno de los favoritos para salvar a los estudios de desarrollo. Y as¨ª ha sido con los sevillanos de The Game Kitchen, creadores de Blasphemous, un juego que coge el elemento m¨¢s representativo de la Semana Santa local y lo cubre de un tono gore con una pizca de metroidvania.
El t¨ªtulo ha estado en boca de todos durante este verano. Al fin y al cabo, conseguir m¨¢s de 50 millones de las antiguas pesetas no es acto balad¨ª en estos tiempos que corren, una cantidad otorgada por m¨¢s de 9.000 personas que han confiado en el trabajo que estos andaluces tienen entre manos. Pero no son nuevos, no son unos novatos que acaban de aterrizar en esto.
Han sacado productos de muy bella factura como Rotor¡¯scope o The Last Door, pero en una industria tan competitiva como la de los videojuegos es importante la suerte, esa que s¨ª ha llegado con Blasphemous y los ha salvado de desaparecer. Literalmente. ¡°Est¨¢bamos terminando la segunda temporada de The Last Door, o por esas fechas, la empresa ya no era sostenible. No est¨¢bamos ingresando suficiente s¨®lo con la primera temporada del juego. Estando a punto de sacar la segunda es cuando vimos que nos ¨ªbamos a tomar por saco¡±, apunta Mauricio Garc¨ªa, CEO del estudio.
Abandonar tu pasi¨®n puede ser uno de los golpes m¨¢s duros en toda vida laboral, de ah¨ª que desde el estudio no se contemplara esta posibilidad. ¡°?Dejar de hacer videojuegos? No. Siempre lo observas en plan de ¡°vamos a tener que empezar de cero o vamos a perder todo lo que llevamos hasta ahora¡±. En concreto est¨¢bamos a punto de perder, si la empresa hubiera quebrado, los derechos sobre la IP de The Last Door, algo que se ve¨ªa que en el futuro iba a seguir dando royalties; aparte de que los trabajos no te apetece perderlos. Pero siempre lo ves desde el punto de vista de que si esto fracasa ahora es porque algo habremos hecho mal, averiguaremos qu¨¦ y lo haremos de nuevo sin cagarla ah¨ª (y la cagaremos en otro lado)¡±, sentencia Mauricio.
Siempre se ha dicho que las situaciones l¨ªmites sacan lo mejor y lo peor del ser humano. En el caso de The Game Kitchen, la desesperaci¨®n pari¨® Blasphemous. ¡°Blasphemous surge de Enrique (Cabeza, director de arte) practicando el estilo pixel. Empez¨® a hacer falsos screenshots a modo de conceptos de pixel art, imagin¨¢ndose c¨®mo podr¨ªa ser un juego de g¨¦nero metroidvania. Empez¨® a hacer cosas de arte y al principio est¨¢bamos trabajando con un personaje, y luego con varios personajes principales muy gen¨¦ricos que no nos convenc¨ªan¡±, explica.
¡°Nos estaban gustando mucho los conceptos visuales, pero todav¨ªa no hab¨ªamos encontrado la veta de la mina. Era en plan ¡°exploremos, exploremos¡±, pero no lo ve¨ªamos. En ese momento fue cuando decidimos experimentar con la silueta de un nazareno para hacer el personaje principal, que est¨¢ en parte inspirado en una GameJam del a?o pasado en la que vimos las ilustraciones de un artista sevillano que dibuja a Capit¨¢n Nazareno¡±, puntualiza. ¡°Cog¨ªa nazarenos normales, pero le pon¨ªa poses de superh¨¦roes. Es decir, como si estuviera vigilando, etc. Era muy gracioso y dijimos: ¡°Hostias, en verdad podr¨ªa estar guay mezclar el concepto Dark Sould y Castlevania con el concepto nazareno¡±. Lo probamos, hicimos un primer boceto, lo probamos encima de los falsos screenshots que ten¨ªamos y dijimos: ¡°Pelotazo¡±. Reorientamos todo el proyecto a ese camino. Iconograf¨ªa local, darle una vuelta y nutrirlo a partir de ah¨ª. Fue un poco el personaje principal el que cre¨® todo¡±, dice Mauricio.
Esta est¨¦tica ha sido uno de los elementos m¨¢s llamativos del juego en una demo art¨ªstica que han mostrado en las ferias y que incluso han facilitado a todos los que han aportado su granito de arena. ?La recepci¨®n? Magn¨ªfica. ¡°La recepci¨®n a nivel est¨¦tico ha sido buena. No hay ning¨²n comentario negativo de estilo, de pixel o de animaciones. Y se le puede sacar m¨¢s partido. El estilo est¨¢ todav¨ªa crudo. Faltan muchas cosas¡±, incide Enrique Cabeza a la par que Juan Manuel Lozando, uno de los programadores del juego, subraya este punto. ¡°De hecho, el arte es lo m¨¢s destacado, cuando la gente ven¨ªa habl¨¢ndome, el 60 por ciento me dec¨ªa que le hab¨ªa encantado el estilo visual y era lo que se destacaba¡±.
En este apartado en cuesti¨®n, los cinco integrantes del estudio est¨¢n de acuerdo. ¡°Como sab¨ªamos que a nivel financiero hab¨ªa que llegar hasta Kickstarter para poder seguir, los primeros meses de desarrollo han sido totalmente enfocados a la parte est¨¦tica, y por eso el prototipo que hemos dado a la gente que nos ha apoyado se llama ¡°prototipo est¨¦tico¡±¡±, incide Mauricio. ¡°Lo que se desarroll¨®, lo que se pic¨®, era s¨®lo para determinar c¨®mo se ten¨ªa que ver el juego. No es representativo de las mec¨¢nicas del juego¡±.
¡°Lo bueno de esto, y una cosa que yo nunca hab¨ªa experimentado, es la transparencia que se tiene en The Game Kitchen. Se est¨¢n exponiendo una serie de prototipos enfocados a ciertos aspectos del juego para que la gente d¨¦ feedback orientado s¨®lo a ese aspecto. A m¨ª me flipa que la gente haya entendido el concepto de prototipo est¨¦tico. No hay gente quej¨¢ndose de ¡°oh, el gameplay es aburrido¡±; no, no, la gente ha entendido bien cu¨¢l es el prop¨®sito. Ahora toca meterse en algo delicado que define el juego, que es el gameplay. Ah¨ª s¨ª vamos a tener que ver mucho m¨¢s el feedback, va a ser m¨¢s importante¡±, arguye Enrique Colinet, dise?ador de la obra.
El boom veraniego
Cuando el Kickstarter de Blasphemous finaliz¨® con 333.246 d¨®lares y 9.869 patrocinadores, la producci¨®n se convirti¨® en una de las m¨¢s importantes de la historia del crowdfunding en Espa?a. Pidiendo s¨®lo 50.000 d¨®lares, el porcentaje hab¨ªa crecido un 666 por ciento, una cifra muy llamativa por todo el esoterismo que guarda este n¨²mero. Ahora bien, ?esperaban esta recepci¨®n? La respuesta es no. Y rotundo.
¡°No nos lo esper¨¢bamos. Hasta tal punto que no ten¨ªamos plan para un caso de ¨¦xito. Hab¨ªamos planeado muy bien, y muy concienzudamente, todos los planes previos al lanzamiento de la campa?a, as¨ª como los 30 d¨ªas de campa?a¡±, dice Mauricio. ¡°Yo ten¨ªa una estrategia de ir ara?ando poco a poco, de llegar a estos medios, aqu¨ª y all¨¢, ¡°cuando vaya por el 50 % voy a hacer esto para que salga en tal sitio¡±, etc. Al d¨ªa siguiente de la campa?a me levant¨¦ y dije ¡°mierda¡±. O sea, ¡°bien¡±, claro, lo est¨¢bamos petando, pero por otro lado ese trabajo era responsabilidad m¨ªa y fue un ¡°mierda, a partir de ahora tengo que improvisar¡±. No hab¨ªa planteado un caso de ¨¦xito. Hab¨ªa pecado de modesto¡ o de realista¡±, explica.
Con el objetivo conseguido en tan s¨®lo 24 horas, los elogios, cervezas y celebraciones fueron la nota predominante. No obstante, tambi¨¦n ocurri¨® algo esperado: los publishers, de repente, comenzaron a interesarse. 72 horas antes del inicio del Kickstarter, la apuesta era dubitativa por parte de cualquier empresa; ahora, en cambio, los roles hab¨ªan cambiado. ¡°Tuvimos la suerte de que la campa?a llam¨® la atenci¨®n de muchos publishers y a partir del segundo d¨ªa vinieron a borbotones. Empezaron a llamar y a escribirnos. Empezamos las negociaciones y durante la campa?a cerramos un acuerdo que se dar¨¢ a conocer cuando ellos elijan¡±, explica Mauricio.
A la hora de la firma, no se ha elegido a un editor que cobre menos porcentaje, sino uno que apostara por algo esencial: la versi¨®n para consolas. ¡°Nosotros quer¨ªamos poder garantizar, porque no lo estaba pidiendo el p¨²blico mismo, que hubiera versiones de consolas. La ¨²nica manera de garantizar esto a la gente que nos hab¨ªa apoyado, y no prometer algo que luego pudiera petar, era a trav¨¦s de un Publisher¡±, comenta. ¡°Este equipo es peque?o, s¨®lo dos programadores, sin experiencia previa con consolas¡ Si vamos a meter consola luego nos vamos a encontrar con diez mil millones de problemas. Para nosotros es muy importante no por el hecho de tener un publisher, sino porque es parte del desarrollo: ellos se van a encargar de las versiones de consolas; nosotros hacemos el gameplay para PC y ellos lo portan. Adem¨¢s, al final lo hemos escogido no por el que menor parte de la venta se llevaba, sino el que m¨¢s facilidades nos ha puesto por el desarrollo multiplataformas¡±.
La hora de la verdad
Hay un prototipo est¨¦tico precioso. Hay una financiaci¨®n descomunal tras de s¨ª con un publisher firmado. Ahora toca el trabajo duro, una hoja de ruta que tienen bien delimitada para nutrir al desarrollo de una calidad excepcional. ¡°La primera fase del proyecto ha sido documentada por nosotros, pero para el resto del desarrollo vamos a contar con gente que se dedica a hacer rutas tur¨ªsticas por la Sevilla creepy, que se dedica a investigar en la iconograf¨ªa local como la masoner¨ªa, los lugares escondidos, etc. Incluso si nos venimos arriba, y una vez ya en la parte final del desarrollo, puede que hagamos los t¨ªpicos videotr¨¢ilers contando este tema¡±, apunta Mauricio, quien comenta que esperaba m¨¢s problemas al tocar un tema como la religi¨®n y la Semana Santa en una ciudad tan ¡°especial¡± como Sevilla. ¡°No hemos tenido problemas, aunque en un principio est¨¢bamos un poco acojonados. S¨ª que es verdad que las referencias son m¨¢s claras cuando trabajas a nivel de concept arts, pero una vez que lo pasas a pixel es una est¨¦tica totalmente de videojuegos y no parece que llame tanto la atenci¨®n. Yo esperaba que resultara m¨¢s pol¨¦mico¡±.
En estos momentos, el estudio se ha puesto como objetivo pulir la experiencia de combate, niveles y la progresi¨®n del jugador antes de que finalice 2018. Una vez entre el a?o, se prototipar¨¢n las mec¨¢nicas de exploraci¨®n y de narrativa, as¨ª como las horas de gameplay. ¡°Ahora mismo estoy construyendo la herramienta de construcci¨®n de niveles para habilitar a los dise?adores a montar los niveles con rapidez y fluidez. Est¨¢ todo en proceso de construcci¨®n¡±, subraya Juan Manuel Lozano, programador.
¡°?l [Juan Manuel] me provee del sistema que yo voy a utilizar¡±, dice Enrique Colinet. ¡°B¨¢sicamente yo le he dado estas directrices para crear los niveles utilizando bloques, una forma de que todas las mec¨¢nicas del juego funcionen, no haya saltos que no se puedan cubrir, un bug porque el personaje est¨¢ preparado para saltar un n¨²mero de unidades y se queda un pixel o dos enganchado, etc. Es pasar todas estas medidas para que Juan Manuel me las convierta en herramientas y yo las pueda utilizar. Esto es por la parte t¨¦cnica, pero luego por la te¨®rica yo tengo preparada una Biblia de c¨®mo usar todas estas piezas para que funcionen correctamente. ?l me pone la base, yo tengo que saber utilizarla¡±.
Precisamente, el dise?o de niveles ha sido aplaudido por la comunidad, una parcela que todav¨ªa sigue en construcci¨®n. ¡°Todav¨ªa no est¨¢n planteados los dise?os de todos los niveles. Tenemos que plantear cu¨¢l es la aventura ideal del personaje. No nos hemos metido ah¨ª primero porque queremos tener algo funcional y saber las posibilidades que tenemos, y una vez en base a eso nos metemos en la historia, los mundos a recorrer, los ambientes¡ y c¨®mo sacar el m¨¢ximo provecho con las mec¨¢nicas¡±, dice Colinet.
¡°Una cosa que no queremos es que los niveles se vean demasiado artificiales, con bloques prefabricados. Tenemos que respetar las medidas establecidas, pero por otro lado, a la hora de tocar el arte, de que est¨¦ todo bonito, ah¨ª ya no est¨¢ regido por unas medidas bases. En arte no hay restricciones, por eso podemos hacer que el suelo parezca que tiene ciertas elevaciones, aunque luego a nivel t¨¦cnico eso no exista. A la gente le ha gustado mucho el rollo org¨¢nico que tienen los niveles, que parece que est¨¢ todo hecho a mano, y es que queremos precisamente eso, que parezca que est¨¢n hechos a mano, que prevalezca eso. Que no sea una funci¨®n de ¡°pintar suelo¡± y te lo pinte hasta el fondo¡±, finaliza.
Esta tarea, por suerte, facilita la labor de los programadores, como indica Paco Ure?a, programador tambi¨¦n del estudio: ¡°Hasta ahora a nivel de programaci¨®n ha habido cosas m¨¢s dif¨ªciles y m¨¢s f¨¢ciles. Como te han dicho mis compis, es un prototipo est¨¦tico y no tiene una carga de programaci¨®n muy grande. Salvo que hubiera personajes que se movieran para atacarlos, que el movimiento del penitente estuviera bien organizado, que no hubiera incongruencias¡ No ha habido una l¨®gica compleja de desarrollar hasta el momento¡±.
Blasphemous pinta muy bien. Sin embargo, no lo tendremos entre las manos hasta el primer cuarto de 2019. De momento, no ha habido contratiempos y esa es la fecha de salida prevista, aunque Enrique Colinet sentencia con una frase: ¡°Y si se retrasa es porque lo queremos hacer mejor¡±. El Evangelio.
- Plataformas
- Acci¨®n
Blasphemous, desarrollado por The Game Kitchen y editado por Team17 Digital para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, es un plataformas de acci¨®n en 2D basado en el estilo pixel art y que combina elementos de hack'n'slash, exploraci¨®n e intensa narrativa en un mundo abierto no lineal fant¨¢stico, en el que deberemos enfrentarnos a monstruosas criaturas v¨ªctimas de un terrible culto religioso. Una terrible maldici¨®n conocida como el Milagro ha ca¨ªdo sobre la tierra de Cvstodia y sus habitantes. Eres el Penitente, el ¨²nico superviviente de la masacre de la hermandad del Lamento Mudo. Est¨¢s atrapado en un ciclo de penitencia de muerte y resurrecci¨®n constante, y solo t¨² puedes librar al mundo de este destino tan terrible y llegar al origen de tu angustia.