Actualidad
El ba¨²l de Bungie: mucho antes de Halo y Destiny
Conociendo a sus fundadores, Alex Seropian y Jason Jones.
Gnop! y Operation: Desert Storm, los primeros juegos de Bungie
La historia de Jason Jones y Alex Seropian es una de j¨®venes talentos convencidos de que la industria del videojuego ten¨ªa que someterles a un pulso que a d¨ªa de hoy solo ha sabido recorrer un ¨¦xito tras otro. Antes de Halo y Destiny hubo muchas horas invertidas en la universidad, un camino que pasa desde una imitaci¨®n de Pong a un videojuego basado en la Guerra del Golfo. As¨ª comenz¨® Bungie.
Alex Seropian, reci¨¦n graduado en la Universidad de Chicago en 1990, no estaba satisfecho con empezar a estudiar el grado de matem¨¢ticas; ¨¦l quer¨ªa estudiar inform¨¢tica. En su tiempo libre comenz¨® a dar rienda suelta a su talento con una imitaci¨®n de Pong llamada Gnop!, un t¨ªtulo gratuito cuyo c¨®digo fuente termin¨® vendiendo por tan solo 15 d¨®lares.
Un a?o m¨¢s tarde, Seropian fund¨® una compa?¨ªa llamada Bungie Software con la intenci¨®n de desarrollar un videojuego con el que contar de alguna manera la por aquel entonces contempor¨¢nea guerra del Golfo, conflicto b¨¦lico que enfrent¨® a Estados Unidos contra la Rep¨²blica de Irak como respuesta a la invasi¨®n iraqu¨ª del Estado de Kuwait.
Un tema delicado, pero la estrategia era inteligente al estar siendo desarrollado para PC, la plataforma dominante en los Estados Unidos por aquella ¨¦poca. Pas¨® meses estudiando y document¨¢ndose sobre guerras modernas para plasmar con seriedad y profesionalidad el ambiente en lo que ser¨ªa su primer juego en formato f¨ªsico. A Seropian le faltaban conocimientos, especialmente en tareas de inteligencia artificial para la CPU, pero para eso estaba su camarada y compa?ero de universidad Jason Jones, el otro gran pilar en la fundaci¨®n de Bungie. Jones, experto en Macintosh, puso el condimento que no pod¨ªa aportar Seropian para materializar ese videojuego de tanques basado en la Operaci¨®n Tormenta del Desierto: Operation: Desert Storm.
Por aquel entonces no ten¨ªan pr¨¢cticamente dinero para afrontar gastos mayores, as¨ª que ten¨ªan que elegir muy bien c¨®mo terminar su proyecto y lidiar con el dominante mercado del PC. Ellos eligieron Macintosh, donde ten¨ªan m¨¢s conocimiento, y una vez autopublicado, el juego vendi¨® algo m¨¢s de 2.500 unidades. Jones hab¨ªa trabajado previamente en su propio juego, Minotaur: The Labyrinths of Crete, pero carec¨ªa de modo single player. Seropian convenci¨® a Jason para republicarlo en 1992 bajo el dominio de Bungie Software, y como no consiguieron convencer a ninguna editora para publicarlo, decidieron venderlo ellos mismos a algunos comercios y mandarlos directamente a los medios de prensa m¨¢s prestigiosos de la ¨¦poca. De nuevo, no m¨¢s de 2.500 unidades.
El ¨¦xito de Myth y el golpe de Microsoft: nace Halo
As¨ª, tres peque?os videojuegos que marcaron el camino de lo que vino despu¨¦s. M¨¢s tarde llegaron Marathon, Myth, Oni y¡ Halo.
De Marathon merece la pena pararse a destacar que se trata del primer gran ¨¦xito de la compa?¨ªa. Tras Pathways into Darkness, este juego de acci¨®n en primera persona tambi¨¦n sali¨® en exclusiva para Mac, pero solo hasta la tercera entrega. Como shooter, se destac¨® su narrativa y su jugabilidad, algo que termin¨® inspir¨¢ndoles para crear Halo. No es incorrecto decir que tanto Operation: Desert Storm como este ¨²ltimo fueron sus principales inspiraciones para la materializaci¨®n de Halo y, posteriormente, Destiny, pues los mimbres de sus mec¨¢nicas como shooter quedaron patentes desde la primera partida, salvando las distancias. El tercer cap¨ªtulo de Marathon tambi¨¦n lleg¨® a Windows, lo que termin¨® catapult¨¢ndoles al ¨¦xito.
Con ganas de ampliar sus miras m¨¢s all¨¢ de la acci¨®n y con m¨¢s margen de maniobra, Myth fue su siguiente ¨¦xito, un juego de estrategia en tiempo real que enloqueci¨® a Steve Jobs, quien quiso acompa?arles en la Macworld Expo de 1999 para presentar el juego que posiblemente m¨¢s refleje el esp¨ªritu de este estudio.
Microsoft, all¨¢ por el a?o 2000, compr¨® Bungie. Los de Redmond no pod¨ªan permitir que la compa?¨ªa de Steve Jobs se quedase con ese talento, pues Bungie hab¨ªa presentado un a?o antes ese proyecto, Halo, que inicialmente iba a ser un third person shooter para Windows y Mac. Golpe sobre la mesa para Microsoft, el t¨ªtulo terminar¨ªa siendo un first person shooter exclusivo para la otrora ex¨®tica Xbox.
El dinero ya no era un problema, el pesado estaba vendido. Bungie sigui¨® su camino hasta lo que ahora es un ¨¦xito incontestable, Destiny 2, pero Seropian no. En 2004, este ¨²ltimo fund¨® Wideload Games para luego formar parte de Industrial Toys en 2012; por su parte, Jason Jones continu¨® y sigue vinculado a la firma que cofund¨® hasta el punto de ser el l¨ªder de dise?o de Destiny en 2014, posiblemente el proyecto de mayores dimensiones al que se ha enfrentado nunca.
Ahora, con caminos separados, Bungie puede presumir de ser una de las compa?¨ªas m¨¢s importantes del panorama, un estudio que ha pasado por diferentes manos y que ha sabido adaptarse a los cambios de la industria. Qui¨¦n sabe qu¨¦ vendr¨¢ despu¨¦s.
- Acci¨®n