Impresiones de Monster Hunter World
La quinta entrega principal de la aclamada saga de Capcom se prepara para su estreno en consolas de sobremesa, cuatro a?os despu¨¦s. En MeriStation ya hemos podido probarla y he aqu¨ª qu¨¦ nos ha parecido. ?Un antes y un despu¨¦s en la franquicia?
Monster Hunter vuelve a casa
Una causa y un efecto. Bueno, dos. Dos efectos. ?La causa? La demostraci¨®n de Monster Hunter World a la que hemos tenido acceso en las ¨²ltimas horas. ?Los efectos? Una sonrisa bobalicona y un ¨²nico pensamiento: ?Monster Hunter World es un sue?o hecho realidad?. S¨ª, lo sabemos. Queda mucho por ver y todav¨ªa m¨¢s por jugar. Y s¨ª, tambi¨¦n recordamos que, como hemos dicho en m¨¢s de una ocasi¨®n, todo periodista es amigo de la hip¨¦rbole. Pero a¨²n as¨ª, nos ha sido imposible no abrazar lo probado y hemos ca¨ªdo rendidos a sus m¨²ltiples ¡ªy largamente esperadas¡ª novedades. La aclamada saga de Capcom (que ya acumula m¨¢s de 40 millones de unidades vendidas en todo el mundo) parece ir a tener un retorno triunfal, entre cornetas y felynes. ?A las armas!
Creednos, no es solo por el hecho de que estemos, cuatro a?os despu¨¦s, ante un juego principal de la franquicia ¡ªMonster Hunter 4, 2013¡ª. Porque, aunque no lleve un n¨²mero en el t¨ªtulo (sus creadores no han tardado en explicarlo), lo es, es la esperada quinta entrega de la serie, nada de un spin-off. Tampoco es porque llevemos esperando esos mismo cuatro a?os para disfrutar de una nueva entrega en componentes y consolas de sobremesa ¡ªdesde Monster Hunter Online y Monster Hunter: Frontier G, respectivamente (y no, no admitimos Frontier Z como animal de compa?¨ªa)¡ª. No nos postramos ante ¨¦l por unir en un mismo modo online las bases de jugadores de Jap¨®n y Occidente, algo in¨¦dito hasta la fecha. Ni tan siquiera por ser la primera entrega de la historia en tener un lanzamiento simult¨¢neo en todo el globo.
Nuestro pensamiento podr¨ªa ser por esos motivos. Cualquiera de ellos valdr¨ªa en otra ocasi¨®n. Pero no en ¨¦sta. En ¨¦sta, hasta ese regreso a casa, a la saga numerada y las plataformas de sobremesa, palidece en comparaci¨®n con el resto de argumentos del t¨ªtulo.
Un mundo que respira magia
El primero aspecto que Monster Hunter World ondea como estandarte (y el que m¨¢s nos ha llamado la atenci¨®n) es el nuevo escenario en el que se desarrolla el juego, su nuevo mundo. Por fin podremos movernos de un ¨¢rea a otra del mapa con absoluta libertad, sin pantallas ni tiempos de carga. Estamos ante un mundo vasto y heterog¨¦neo, que cuenta con transici¨®n din¨¢mica entre d¨ªa y noche (?qu¨¦ atardeceres!, ?habr¨¢ cambios clim¨¢ticos?), y que, ante todo, destaca por ¡°estar vivo¡±. Es algo que se ha dicho una y otra vez en el pasado, al hablar de nombres de la talla de Assassin's Creed, Fallout, Far Cry, Grand Theft Auto, Just Cause, Red Dead Redemption, The Elder Scrolls, The Witcher, Watch Dogs... y tantos y tantos otros. ?Bueno, vale, no hace falta citarlos a todos?. Mucho nos tememos que s¨ª, que s¨ª que es necesario. Porque recordar semejante retah¨ªla de obras, la mayor¨ªa de calidad consabida, pone de relieve el m¨¦rito que tiene que, tras disfrutar de tan variados mundos y propuestas, Monster Hunter World ha sido capaz de sorprendernos y encandilarnos. De mostrarnos algo nuevo y diferente, algo ¨²nico. Es m¨¢s, este a?o hemos tenido debate para rato con Horizon Zero Dawn y The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y cuando cre¨ªamos que con Link ya lo hab¨ªamos visto todo, Monster Hunter World llega para demostrar que no, que casi, pero no. El juego de Capcom propone una interpretaci¨®n distinta de ¡°estar vivo¡±. No se basa ¨²nica y exclusivamente en llenar y poblar todo de contenido y personajes, ni en las f¨ªsicas y el alpinismo por combusti¨®n espont¨¢nea. Se basa en respirar. En que la fauna y la flora del universo creado jueguen un papel clave en el desarrollo de la obra. En que su importancia sea tal como la del personaje protagonista. En conseguir un grado de realismo e inmersi¨®n sin parag¨®n.
En ah¨ª donde Monster Hunter World se antoja maravilloso. Pocas veces antes, por no decir ninguna, hemos visto una cosa igual. El grado de detalle en los escenarios y la relaci¨®n de estos con los monstruos es algo enfermizo. Un v¨ªnculo org¨¢nico y natural. Salvaje. Lo variado y amplio del elenco de comportamientos que hemos descubierto en sus criaturas resulta asombroso. En apenas una hora hemos vislumbrado multitud de variantes y situaciones la mar de llamativas. Si derrotamos a un enemigo y dejamos su cad¨¢ver por ah¨ª, por ejemplo, al rato aparecer¨¢n aves carro?eras para rapi?ar su cad¨¢ver. Si disparamos a una manada de herb¨ªvoros desde lejos, podemos asustarlos y provocar una estampida en la que hasta se empujar¨¢n y pelear¨¢n entre ellos. Seg¨²n qu¨¦ dimensiones, algunos ni notar¨¢n el proyectil, y los habr¨¢ que s¨ª pero que, valientes ellos, optar¨¢n por mirarnos, tan interesados en nosotros como nosotros en ellos. Al tratar de cazar a ciertos enemigos que formen parte de un grupo, todo cambiar¨¢ en funci¨®n de si atacamos a un objetivo grande (que puede llegar a ser abandonado a su fuerza y suerte por el resto de sus compa?eros), o a una cr¨ªa (a la que se defender¨¢ y ayudar¨¢ entre varios casi con total seguridad). Nos cruzaremos con criaturas de todos los tama?os y apariencias que van de un lado para otro, con sus propios biorritmos y preocupaciones. De mosquitos a dragones. Se comen entre s¨ª, se dedican a pastar y a beber agua, a dormir a la sombra... Marcan su territorio, lo defienden y protegen sus recursos. Cada creaci¨®n tiene sus propias man¨ªas e idiosincrasias, e incluso existe cierta jerarqu¨ªa natural entre las distintas especies. Nos podremos subir a ellas al m¨¢s puro estilo Dragon's Dogma al combatir y podremos tumbarlas y someterlas a todo tipo de trampas. Cuando est¨¦n heridas huir¨¢n hasta su nido, en busca de ayuda, y pueden destruir y dejar toda clase de marcas en el escenario. Est¨¢n, pues eso, vivas.
Hablando de escenarios, con estos ocurre algo parecido. Est¨¢n llenos de elementos relacionados con sus criaturas y contempor¨¢neos. Durante lo que hemos podido jugar (un par de misiones de caza en las que previamente hab¨ªa que rastrear a la criatura, como es habitual), el escenario ha dejado patente qu¨¦ ¨¦l no es menos. La hierba y los ¨¢rboles se mov¨ªan y mec¨ªan con el viento. Los enemigos dejaban ara?azos, huellas y cad¨¢veres descompuestos tras de s¨ª, objeto de nuestras pesquisas para su b¨²squeda y localizaci¨®n. Cont¨¢bamos con multitud de plantas y materiales que pod¨ªamos recolectar y extraer, y exist¨ªa un buen n¨²mero de elementos destruibles y alterables en combate. En un momento dado, y tras perder a un enemigo que nos persegu¨ªa, nos hemos refugiado en el interior de un tronco hueco que hab¨ªa situado sobre el suelo, en posici¨®n horizontal. Tras olfatearnos y dar con nosotros, nuestro enemigo, un Jagras Gigante, que no cab¨ªa por el tronco, no ha tardado en saltar encima de ¨¦l y destrozarlo. Del mismo modo, peleando con un Anjanath hemos ido a parar a la ladera de una monta?a, con un suelo resbaladizo que se resquebrajaba y arrastraba hacia el abismo. El Anjanath ha acelerado el paso y saltado para evitar irse hacia el precipicio en el que acababa todo, y nosotros hemos debido hacer lo propio, salv¨¢ndonos por poco. A todo ello, lianas con las que hacer malabarismos, paredes llenas de hiedra y enredaderas por las que escalar, t¨²neles ocultos por un gran n¨²mero de plantas y l¨ªquenes a despejar... Y una gran variedad y oferta de localizaciones. R¨ªos y cascadas, selvas y bosques, desiertos y monta?as.
El salto gr¨¢fico que la saga necesitaba
Por supuesto, escenarios y enemigos ganan un ¡°plus¡± gracias al imponente acabado gr¨¢fico. Acostumbrados a las entregas para consolas port¨¢tiles (muy bien exprimidas y aprovechadas, vaya la verdad por delante), el salto es considerable. Monster Hunter World utiliza el motor gr¨¢fico MT Framework, viejo olvidado cuyo regreso resulta una aut¨¦ntica sorpresa. Al menos dado su acabado final y ese abandono progresivo del mismo al que ven¨ªa habitu¨¢ndose Capcom, quien de un tiempo a esta parte ha saltado a alternativas como Unreal Engine 4, Panta Rhei Engine y RE Engine. En cualquier caso, el acabado es soberbio, con esos escenarios que, a pesar de ser m¨¢s grandes que nunca, aparecen por primera vez sin hacer uso de pantallas de carga entre secci¨®n y secci¨®n. Por no hablar del cambio din¨¢mico entre d¨ªa y noche. Mejores texturas, efectos y animaciones y movimientos remozados, muchos de ellos realizados para la ocasi¨®n (aunque los sigue habiendo tan raros ¡ªy ya hilarantes¡ª como siempre en la saga). Y vuelve un ingrediente que no puede faltar nunca en un Monster Hunter, el ¡°¡°¡°maravilloso¡±¡±¡± clipping. Al margen de ¨¦l, decir que el t¨ªtulo ir¨¢ a 30 im¨¢genes por segundo en consola (en PC permitir¨¢ m¨¢s, siendo un ejemplo reciente Dragon's Dogma, capado a 150 frames per second). Por fortuna, nosotros en PS4 normal no hemos notado ning¨²n par¨®n y nos ha ido suave y fluido a pesar de la¡ªpor momentos ingente¡ª , cantidad de elementos en pantalla. Ver a un Anjanath desliz¨¢ndose por la ladera de la monta?ana mientras escupe fuego y trata de batir sus alas es bastante impresionante. Aunque siempre hubi¨¦ramos preferido llegar a los 60, claro est¨¢. A nivel art¨ªstico tambi¨¦n ha cambiado de forma considerable, dejando atr¨¢s el tono colorido y la personalidad tan caracter¨ªstica de las ¨²ltimas entregas habidas en las plataformas de Nintendo (al margen de Stories), y regresa al aura m¨¢s realista y natural de los dos originales. Algo que no termina de lograr dada la iluminaci¨®n radioactiva del conjunto (en las im¨¢genes no se aprecia).
?Se volver¨¢ demasiado f¨¢cil?
A nivel jugable, y como se ven¨ªa anunciando desde hace alg¨²n tiempo, el t¨ªtulo es algo m¨¢s... digamos, ¡°friendly¡±. M¨¢s accesible. Exige menos experiencia previa y est¨¢ al alcance de cualquiera, con la intenci¨®n de atraer un mayor p¨²blico. Sigue siendo importante esquivar y seguimos contando con un ataque fuerte y otro flojo (bueno, en este sentido es algo machacabotones, muy sencillito y limitado), con los catorce tipos de armas habituales (armas duales, a distancia, hachas que se transforman en espadas...), un tiempo l¨ªmite para completar la misi¨®n... etc¨¦tera. Es m¨¢s, a nosotros la misi¨®n del anjanath nos ha exigido tirar de pociones y huir en m¨¢s de un momento. Sin embargo, han descartado por completo los combates acu¨¢ticos de Monster Hunter Tri y hay cosas a gusto de un consumidor ajeno a la serie. Es el motivo de que ahora esprintamos apretando el joystick izquierdo y no uno de los gatillo, de los nuevos men¨²s de acceso r¨¢pido, o de que ahora cualquier armadura s¨ª vale para cualquier arma (al margen de que haya bonus y ventajas en funci¨®n de c¨®mo las combinemos). Lo m¨¢s notorio y molesto en el tema de ayudas son las lib¨¦lulas que nos gu¨ªan en nuestra cacer¨ªa, demasiado evidentes y ¨²tiles, dejan poco en manos de la habilidad y capacidad de resoluci¨®n del jugador. En seguida indicando d¨®nde est¨¢ cada huella o elemento a explorar. Del mismo modo, los comienzos marc¨¢ndonos todo en el mapa y la continua flechita en la br¨²jula hacen dif¨ªcil perder a un enemigo incluso cuanto ¨¦ste huye. Esperemos que puedan desactivarse o que al menos podamos reducir la intensidad de su funci¨®n (algo as¨ª como el reguero de luz de Fable II, con distintas intensidades). Tampoco terminar¨¢ de gustar a los m¨¢s puristas que en esta ocasi¨®n s¨ª pueda verse el da?o que hacemos a nuestro enemigo con cada golpe, pero eso puede desactivarse desde el men¨² del juego.
En general, los m¨¢s veteranos no tienen demasiados motivos por los que preocuparse. La f¨®rmula Monster Hunter sigue ah¨ª, con combates largos y elaborados y un desaf¨ªo que exigir¨¢ pericia. Nosotros hemos sido abrumados con la cantidad de opciones y posibilidades que hab¨ªa en el campamento base, de donde siempre partimos. En ¨¦l contamos con una cantina para elaborar infinidad de comidas (carn¨ªvoras, vegetarianas...) que otorgaban una gran variedad de bonus y ventajas distintas de cara a las misiones. Tambi¨¦n, dentro de una tienda contigua a la cantina, pod¨ªamos ver nuestro equipo y el del Felyne que nos acompa?ar¨¢, con una paleta de armas y trampas demencial, y un infinito sistema de crafteo y mejora. El editor de personajes cuenta con m¨¢s opciones que nunca, las armas tienen un uso algo m¨¢s complejo y elaborado (y poseen nuevos v¨ªdeos que indican y orientan a los reci¨¦n llegados). Junto a la tienda, la encargada de darnos nuestras misiones (ahora las de alto rango tambi¨¦n tienen peso en la historia) y un ba¨²l. Adem¨¢s tenemos t¨¦cnicas nuevas por aprender a usar, como la que har¨¢ que nuestro querido acompa?ante felino aprenda la lengua de los monstruos y haga que estos se unan a nuestro equipo durante un periodo de tiempo limitado.
Primeras impresiones
Ardemos en deseos de ver a¨²n todav¨ªa m¨¢s monstruos y escenarios, de trastear m¨¢s con la ¡°escalada¡± a lomos de los enemigos y nos queda por probar ese multijugadorpara hasta 4 personas (con lobbies para 16). Gracias a ¨¦l, podremos lanzar balizas y pedir ayuda en cualquiera de nuestras misiones, puesto que ya no habr¨¢ diferencia o divisi¨®n entre aquellas para un solo jugador y aquellas enfocadas en el cooperativo. Pero el nuevo mundo ya parece diferencial, y nos ha brindado esas deliciosas batallas de media hora de duraci¨®n que debemos madurar y preparar para que salgan bien a lo largo de todas sus fases. Es decir, puro Monster Hunter. Lo ha hecho con un acabado gr¨¢fico de infarto para lo habitual, as¨ª como con un mundo embriagador, lleno de detalles ¨²nicos.
Hay quien, de tanto esperar, olvida incluso el motivo por el que espera. No va a ser el caso de todos aquellos interesados en Monster Hunter World. Su espera ser¨¢ corta, y ¨¦l, motivo de la misma, parece dif¨ªcil de borrar de la retina, menos a¨²n de nuestro recuerdo. El juego tiene previsto su desembarco en tiendas para comienzos de 2018, cuando llegar¨¢ a PlayStation 4, Xbox One y (un poquito m¨¢s tarde) PC. Llegar¨¢ con voces en ingl¨¦s y textos en castellano. Una cacer¨ªa que lo tiene todo para cumplir los principales anhelos de sus mayores fans.
- Acci¨®n
- Aventura
Monster Hunter World, desarrollado y distribuido por Capcom para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es una nueva entrega de la popular saga de acci¨®n y aventura en la que su vertiente social se potenciar¨¢ m¨¢s que nunca y con multitud de opciones de creaci¨®n y personalizaci¨®n de armas y equipamiento.