Destiny 2 tras m¨¢s de 15 horas

La secuela del ambicioso juego de Bungie ya est¨¢ aqu¨ª, y tras pasar m¨¢s de 15 horas con ¨¦l, profundizamos en el que es uno de los grandes lanzamientos de 2017.

Hagan juego, se?ores

Ha llegado la hora de la verdad. No va a m¨¢s. En menos de veinticuatro horas, Destiny 2 saldr¨¢ a la venta en todo el mundo. De hecho, muchos guardianes emprender¨¢n la aventura esta misma noche, seg¨²n den las doce, cuando abran PlayStation Store y los distintos bazares de Xbox. Por desgracia, en PC habr¨¢ que esperar un poco m¨¢s. Los usuarios de componentes deber¨¢n aguardar al pr¨®ximo 24 de octubre para comenzar la nueva epopeya de Bungie. Un t¨ªtulo llamado a ser uno de los grandes lanzamientos de 2017.

Nosotros ya hemos tenido la oportunidad de probarlo largo y tendido, y hoy queremos calmar las aguas de ese mar de dudas y preguntas por el que navega el juego. Queremos contaros si vale la pena el modo historia y si es m¨¢s largo que el anterior. Qu¨¦ ha pasado al final con la incursi¨®n y los asaltos, cu¨¢ntos hay y qu¨¦ tal son. Hablaros de nuestra experiencia por los nuevos parajes propuestos por el estudio y de cu¨¢les son los problemas de desarrollo que han podido limitar el n¨²mero de clases de esta secuela. ?Es cierto que no hay nuevos enemigos? ?C¨®mo ha afectado el nuevo l¨ªmite de jugadores al modo PvP? Todo eso y mucho m¨¢s es lo que pretendemos solventar con ¡°Destiny tras 15 horas¡±, nuestra ¨²ltimas impresiones antes del veredicto final.

?Nos acompa?¨¢is?

?Por qu¨¦ no hay an¨¢lisis/nota todav¨ªa?

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La vida es breve; el arte, largo; la ocasi¨®n, fugaz; la experiencia, enga?osa; y el juicio, dif¨ªcil. Nos hubiera encantado poder ofreceros hoy, a tres d¨ªas del lanzamiento de Destiny 2, un exhaustivo y completo an¨¢lisis del juego. Sin embargo, a¨²n no nos sentimos en posici¨®n de sacar conclusiones y otorgar veredictos. Hemos de admitir que nos quedan muchas cosas por hacer y explorar dentro de lo nuevo de Bungie.

Hace algunas semanas nos desplazamos hasta Estados Unidos, y m¨¢s en concreto hasta Seattle, donde se encuentra la sede del estudio. All¨ª, durante dos d¨ªas llenos de mesas redondas en las que charlar con sus creadores, pudimos probar y conocer de primera mano las virtudes y carencias de Destiny 2 en su versi¨®n final, con alrededor de 15 horas de juego. Como comprender¨¦is, no hubo tiempo para verlo todo, y menos cuando el propio equipo guiaba las sesiones, decidiendo qu¨¦ ve¨ªamos en cada momento. Un proceso habitual y l¨®gico dado que quer¨ªan vernos trastear con el mayor n¨²mero de modos posibles, aunque fuera de forma general y por encima.

Esto es lo que nos ha quedado pendiente:

  • El modo historia. Creemos haber superado el ecuador, pero no lo terminamos.
  • Los asaltos. Solo tuvimos ocasi¨®n de hacer dos.
  • Exprimimos ¨²nica y exclusivamente una clase, la de tit¨¢n, qued¨¢ndonos en la misi¨®n para desbloquear su tercera y ¨²ltima subclase (Quiebrasoles).
  • Al no haber servidores activos, no hemos podido comprobar la conexi¨®n en un entorno real, y tampoco trastear con los nuevos lobbys y el sistema de clanes, con esa remozada b¨²squeda que permitir¨¢ que nadie se quede solo y todos puedan probar las incursiones.
  • Apenas hicimos una misi¨®n en el ¨²ltimo de los planetas disponibles, Io.
  • El sistema mutliplicaba nuestra experiencia x2 y alteraba las recompensas, as¨ª que es dif¨ªcil hablar de progresi¨®n y loot.
  • No vimos nada del endgame, evidentemente.
  • Terminamos cuando empezaban a entrar en juego los veh¨ªculos y las armas de leyenda (las moradas).
  • Nos quedaron por ver opciones de La Granja, como los posibles nuevos micropagos.

En los pr¨®ximos d¨ªas, y ya con un c¨®digo propio para la realizaci¨®n de su an¨¢lisis, esperamos poder redimirnos con un texto a la altura, capaz de solventar a¨²n m¨¢s dudas. De dejar claro qu¨¦ es lo que ofrece Destiny 2. Hasta entonces, disculpadnos y dejad que al menos os contemos qu¨¦ nos pareci¨® y c¨®mo nos fue con ¨¦l durante aquellos primeros compases.

Esto es lo que hemos visto y jugado en la nueva obra de Bungie hasta la fecha.

S¨ª, Bungie tambi¨¦n sabe contar historias

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Con el primer Destiny, Bungie aun¨® fantas¨ªa y ciencia ficci¨®n de un modo ¨²nico y muy particular. M¨¢gico. Cre¨® un universo lleno de riqueza y profundidad... y apenas lo utiliz¨®. El propio lore del juego, cuyo proceso de creaci¨®n ya anticipaba la poca importancia que le daban (se lo encargaron a un ¨²nico usuario, que redact¨® todos los grandes mitos y leyendas del t¨ªtulo original), era considerado un elemento nimio y secundario. No hay m¨¢s que recordar que se contaba a trav¨¦s de las cartas del grimorio, cuyo contenido, a pesar de que ¨¦stas se ganaban ingame, ni siquiera estaba incluido en el juego.

Hab¨ªa que irse a internet, y m¨¢s en concreto a la p¨¢gina de Bungie, para conocer lo que hab¨ªa escrito en dichas cartas. Tras su lanzamiento, poco a poco, con la formaci¨®n de las primeras comunidades de usuarios y la aparici¨®n de jugadores avezados que se animaban a leer y estudiar su contenido, empezaron a escribirse r¨ªos y r¨ªos de tinta sobre ellas. Sobre la Edad de Oro, la Edad Oscura y la Edad de la Ciudad. Sobre el Viajero, la Luz, la Oscuridad y las Fuerzas Elementales. Sobre los ca¨ªdos, los vex, los miembros de la colmena y los cabal. Los insomnes y los Ahamkara. Los jovianos y los Nueve. La c¨¢mara de cristal. Oryx y su corte. Crota. Se demostr¨® que dicho universo era tan vasto como infructuosa la primera escaramuza en ¨¦l de sus creadores.

Bungie ha tomado nota de ello y no solo ha corregido el tema de las cartas (ahora el lore est¨¢ incluido en el juego y en los men¨²s), sino que el estudio tambi¨¦n se ha propuesto contar una historia en condiciones. Quieren aprovechar su obra y ampliarla. Contestar varios de los grandes interrogantes pasados y proponer algunos nuevos. Una historia en la que los jugadores sepan en todo momento qu¨¦ est¨¢n haciendo y por qu¨¦. Para ello contaremos con varios personajes protagonistas, distintos objetivos seg¨²n se vaya desenvolviendo la trama y un par de villanos muy bien perfilados.

La experiencia no tiene nada que ver con la del t¨ªtulo original. Hab¨ªa dado importantes pasos hacia delante con las ¨²ltimas expansiones lanzadas, pero nada hac¨ªa vaticinar un salto tan grande con respecto al primero.

Hemos jugado alrededor de 5 o 6 horas a la historia principal... y parece quedarnos bastante. Es algo dif¨ªcil de medir, puesto que es muy f¨¢cil dispersarse explorando y haciendo secundarias. Pero en cualquier caso, hemos quitado lo que creemos haber dedicado a estas ¨²ltimas labores y, lo dicho, pensamos que ya hemos dedicado unas 5 o 6 horas a la misma. Si alguien cre¨ªa que el modo historia iba a ser ef¨ªmero y anecd¨®tico, se equivocaba.

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No cabe duda de que a nivel narrativo es el proyecto m¨¢s ambicioso en el que Bungie ha trabajado. No solo por el hecho de que lo admite el propio estudio, sino tambi¨¦n porque se nota y se palpa. Es el juego con m¨¢s secuencias cinem¨¢ticas y l¨ªneas de di¨¢logo del equipo, y presumiblemente tambi¨¦n el m¨¢s largo. El primer t¨ªtulo, con todas sus expansiones y DLC, tiene a d¨ªa de hoy 42 cinem¨¢ticas. Sobre el segundo ya se nos ha asegurado que contar¨¢ de serie con m¨¢s de 50.

No solo se narrar¨¢ v¨ªa cinem¨¢ticas. Como cont¨¢bamos hace algunas semanas, las secundarias tienen un buen n¨²mero de di¨¢logos que ayudan a profundizar en sus mundos y personajes, y explorando los mismos encontraremos objetos escaneables por nuestro espectro, con toda clase de datos, historias y misterios detr¨¢s. A ello habr¨ªa que sumar el apartado correspondiente al lore, que ahora tiene secci¨®n propia en el men¨².

Los padres de Halo siempre han sido un alarde en lo que a la creaci¨®n de vastos y ricos mundos respecta, con personajes y enemigos ic¨®nicos, bandas sonoras memorables y una jugabilidad irrepetible, pero ahora bien, a la hora de contar historias tampoco se puede decir que sean los m¨¢s duchos. Sin embargo, Destiny 2 es, sino su mejor trabajo en ese aspecto, el segundo mejor.

En lo que nos reste de historia habr¨¢ de batirse en duelo por la corona con el recuerdo de Halo: Reach, para nosotros, cenit narrativo de Bungie hasta el momento. El Equipo Noble es inolvidable. Su epopeya se nos antojaba ¨¦pica y sus personajes, aunque solo fuera por dise?o, acababan enamorando. Quienes hayan jugado a Reach a buen seguro tienen un un gran n¨²mero de momentos grabados a fuego en la retina. Garant¨ªa de la marca que dejaba.

Por ahora, Destiny 2 no alcanza esas cuotas de grandilocuencia y sentimiento, pero a¨²n as¨ª contiene fases muy emocionantes (el comienzo es genial) y no nos cabe duda de que est¨¢ varios pelda?os por encima en varios campos, como a la hora de profundizar en las motivaciones y la psique de los personajes, de crear un archienemigo principal y de establecer un planteamiendo, nudo y desenlace.

Un enemigo para el recuerdo

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La estrella de la historia es, sin lugar a dudas, Dominus Ghaul, el villano de esta entrega. Lo afirmamos incluso sin haberle escuchado en castellano, donde lo interpretar¨¢ el gran Luis Tosar. Es un personaje fascinante, con una relaci¨®n muy personal con el jugador, que ir¨¢ evolucionando y progresando a lo largo de la trama. A nivel psicol¨®gico y de transfondo, y al margen de que est¨¦ m¨¢s o menos aprovechado (algo nos dice que lo echar¨¢n a perder), es incre¨ªble. Muy poco habitual en el g¨¦nero.

En el universo de Destiny, el Viajero es una especie de divinidad venerada por todos. No se sabe muy bien qu¨¦ es, pero a ¨¦l se atribuyen la luz y sus correspondientes poderes. Si contamos con ella es como si cont¨¢ramos con su don y, por tanto, somos considerados "dignos" a ojos de los dem¨¢s. Pero ahora bien, ?por qu¨¦ el Viajero no ha escogido a ning¨²n cabal? ?Por qu¨¦ Ghaul no puede gozar de su benepl¨¢cito y ser tambi¨¦n considerado digno? ?Qu¨¦ ha hecho mal, dada su tr¨¢gica y dura historia personal? ?Puede ser el Viajero injusto? ?O est¨¢n los humanos volvi¨¦ndolo tal? Con tal idea en mente, Dominus Ghaul y su fuerza cabal de ¨¦lite, la Legi¨®n Roja, asaltar¨¢n La Torre con la intenci¨®n de liberar al Viajero del yugo al que le creen sometido, y de hacerse de paso con la luz que les corresponde. Es ah¨ª donde arranca en juego, huyendo de La Torre, de todo cuanto conocimos en el primer Destiny, con la emocionante fase de la demostraci¨®n vista el pasado mes de mayo, durante su presentaci¨®n.

Pero Dominus pronto demostrar¨¢ ser un personaje complej¨ªsimo, con poco en com¨²n con el cl¨¢sico tirano habitual. Argumenta a la perfecci¨®n el porqu¨¦ de sus acciones de una manera que hace dif¨ªcil no llegar empatizar con ¨¦l. Evolucionar¨¢ a nivel psicol¨®gico y ¨¦l mismo ser¨¢ capaz de darse cuenta de cu¨¢ndo ha hecho algo mal, de revisar sus m¨¦todos y hasta llevar la contraria a los suyos, como a su receloso consejero particular (que tambi¨¦n intimida y presume de dise?o). Como dec¨ªamos, fascinante.

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L¨¢stima que sus secuencias sean siempre mon¨®logos o soliloquios en una misma habitaci¨®n, donde nos regala unos discursos y unas explicaciones que ni Christopher Nolan. Va a resultar excesivo para m¨¢s de uno, con cinem¨¢ticas dignas de aparecer en Metal Gear Solid 4. En general, ese es un punto (negativo) en com¨²n de la pr¨¢ctica totalidad de escenas del juego. A menudo son, o bien los ensayos sobre ser o no ser de Ghaul, o mesas redondas con los h¨¦roes decidiendo qu¨¦ hacer, un tanto anticlim¨¢ticas. No son demasiado espectaculares y vistosas, y a nivel de ritmo, van m¨¢s all¨¢ de dar un breve descanso al jugador... Habr¨¢ a quienes les aburran y quienes no duden en salt¨¢rselas, en busca de la acci¨®n.

Dicen que una historia es tan buena como lo es su villano principal. Ojal¨¢. Al margen de ¨¦l, la historia es bastante normal. Una trama sobre el h¨¦roe ca¨ªdo, que deber¨¢ levantarse, luchar y recuperar lo perdido partiendo de cero. A lo largo de ella nos preguntaremos qui¨¦nes son los Guardianes y los verdaderos motivos por los que est¨¢n en el universo. Qu¨¦ es la luz y a qui¨¦n corresponde. Siestamos haciendo lo correcto, o si siquiera tiene sentido. Est¨¢ bien, pero siempre nos quedar¨¢ el ¡°qu¨¦ pudo ser¡±. Uno de los motivos del fracaso del primer Destiny a nivel de guion estuve en Activision, a quien no convenci¨® el argumento original del equipo. Mucho m¨¢s ambicioso, completo y complejo. Metieron mano en ¨¦l... y acab¨® saliendo lo que acab¨® saliendo. Bungie aprendi¨® la lecci¨®n y esta vez, aunque est¨¢ bien, es de lo m¨¢s normal. No experimentaron con su propuesta.

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Como el argumento, al lado de Ghaul el resto de personajes palidecen. Se echa de menos que nuestro protagonista hable, algo con lo que hasta bromea el propio juego en cierto punto. Nos hubiera gustado ser algo m¨¢s que un simple recadero. Por momentos resulta rid¨ªculo que, siendo a quien le encargan todo y quien reunir¨¢ a Cayde-6, Ikora y Zavala, ni siquiera estemos presentes en las animaciones en las que estos hablan y trazan los planes a seguir.

Ese precisamente ser¨¢ el transcurso de la trama. La espectacular introducci¨®n, con la ca¨ªda de La Torre, dar¨¢ paso a un nivel bastante emotivo tras el que finalmente llegaremos a La Granja (la nueva Torre). Tras explorar sus funciones y un par de misiones en La Tierra, a modo de introducci¨®n, acabar¨¢ el planteamiento del juego para dar paso al nudo: reunir a los l¨ªderes de la Vanguardia. Cada uno estar¨¢ en un mundo distinto: Tit¨¢n (Zavala), Nessus (Cayde-6) e ?o (Ikora). Son mucho m¨¢s cl¨¢sicos y arquetipos, pero gozan de m¨¢s carisma que en el primero, d¨®nde va a parar. Zavala es el t¨ªpico comandante militar, f¨¦rreo y severo, Cayde-6 hace las veces del buf¨®n del grupo e Ikora ser¨¢ la hechicera m¨ªstica, profeta y algo sonada.

A la espera de ver c¨®mo acaba, lo que por ahora podemos asegurar es que, como m¨ªnimo, al fin es coherente. Al contrario que la anterior, tiene l¨®gica y se entiende. Cuenta con personajes muy interesantes, con los que es f¨¢cil empatizar, y dan ganas de seguir jugando para ver qu¨¦ pasa. Incluso los m¨¢s ac¨¦rrimos a Destiny gozar¨¢n, al profundizarse en los misterios de la Luz y el Viajero.

?C¨®mo son y en qu¨¦ consisten las misiones principales?

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En matar, matar y matar. Como todo en ¨¦l, vaya. Acci¨®n pura y dura yendo de un lado a otro del escenario, a base de botes y saltos. En mitad de disparos, explosiones, escudos y barricadas. Diversi¨®n en vena. Al igual que suced¨ªa con el primero, gracias a su pulida jugabilidad, Destiny 2 es adictivo del primer al ¨²ltimo minuto que pasamos a los mandos. Estaremos horas y horas combatiendo, y a¨²n as¨ª, cuando estemos explorando y nos crucemos a un enemigo de nivel ¨ªnfimo, con el que bien valdr¨ªa no perder el tiempo, tambi¨¦n nos dar¨¢n ganas de pelear y derrotarle, de gastar ese par de balas extra y, en resumen, de seguir haci¨¦ndolo, de seguir combatiendo y matando. As¨ª de directivo e intuitivo es.

Ahora bien, las misiones principales son mucho m¨¢s largas y est¨¢n m¨¢s elaboradas que en el primero. Hemos le¨ªdo por ah¨ª que son menos, pero que no cunda el p¨¢nico. Duran francamente m¨¢s. Tambi¨¦n se toman la licencia de ser algo m¨¢s lineales y cerradas, y tienen alg¨²n que otro script, pero ambos elementos les sientan muy bien. Ayudan a crear atm¨®sferas y ambientaciones que explorando libremente no encontrar¨ªamos. De hecho, quiz¨¢s se echen en falta m¨¢s situaciones preparadas. En ellas tienen lugar los combates m¨¢s multitudinarios y espectaculares, con los enemigos m¨¢s grandes y alg¨²n que otro momento que variar¨¢ la propuesta jugable. Es el caso de las fases a bordo de veh¨ªculos, bien de aquellas que parecen homenajear a Halo (no podemos decir m¨¢s), bien de las que son de combate con los flamantes e in¨¦ditos tanques.

Curiosamente no hemos visto la posibilidad de elegir su dificultad y tampoco de repetirlas, y desconocemos si existe o si se desbloquear¨¢ m¨¢s adelante. Lo que s¨ª hay son ciertas restricciones de nivel, que nos exigen alcanzar una cifra antes de embarcarnos en m¨¢s.

Cabe destacar que en esta ocasi¨®n se pasa m¨¢s r¨¢pido de un mundo a otro. Antes de que nos demos cuenta tendremos desbloqueados los cuatro ¡ªLa Tierra, Tit¨¢n, Nessus e Io¡ª y estaremos viajando de aqu¨ª a para all¨¢ en cuesti¨®n de segundos gracias al nuevo sistema de navegaci¨®n. Esto se debe principalmente a que la historia, hasta que no lleguemos a cierto punto que mencion¨¢bamos m¨¢s arriba (en el que reunimos a los l¨ªderes de la Vanguardia), har¨¢ las veces de ¡°super-tutorial¡±. Suele haber una primera misi¨®n para conocer el mundo en cuesti¨®n y los enemigos que lo pueblan, y para activar al NPC de turno y desbloquear las aventuras y los eventos p¨²blicos propios del planeta (o sat¨¦lite), y despu¨¦s una segunda para localizar a los protagonistas y convencerles de unirse a nosotros en La Granja. Hasta que no demos con los tres l¨ªderes no se nos dar¨¢ acceso a los veh¨ªculos, asaltos, combates PvP, desaf¨ªos... y as¨ª con otras muchas funcionalidades. Habr¨¢ quienes reclamen gozar de algunas de ellas antes (como del colibr¨ª) y su desbloqueo depender¨¢ de cu¨¢nto nos prodiguemos en explorar y hacer aventuras y eventos (si no vamos al grano podremos tardar >10 horas en desbloquear dichas caracter¨ªsticas).

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A la historia le sienta bien el hecho de variar de mundo con m¨¢s asiduidad. Una vez est¨¦n todos a nuestro alcance elegir¨¢ el que necesite la trama, que ya no se pliega a estos, como pasaba en el primero, donde se nos obligaba a terminar en Marte por ser el ¨²ltimo que descubr¨ªamos y visit¨¢bamos. Esto tambi¨¦n permitir¨¢ cambiar de enemigo con mayor frecuencia. Los cabal, el principal enemigo de Destiny 2, pueden estar en cualquiera de los mundos, pero el resto suelen estar repartidos, con una raza que preponderante en cada uno de ellos. Los ca¨ªdos se quedan con La Tierra, la colmena con Tit¨¢n, los vex con Nessus y los pose¨ªdos (cuya inclusi¨®n celebramos) con Io. Pero hablemos de las razas y los mundos con mayor detenimiento.

Flora y fauna de Destiny 2, los nuevos mundos

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En las impresiones finales que publicamos hace un par se de semanas, os hablamos de La Tierra y de la llamada European Dead Zone. De c¨®mo, a pesar de repetir como ubicaci¨®n (pues ya apareci¨® en el original) supon¨ªa un cambio muy marcado respecto a la anterior, siendo una de nuestras ubicaciones favoritas dentro de Destiny 2: ¡°Los colores c¨¢lidos y el clima ¨¢rido del primero, entre f¨¢bricas y restos de aviones y barcos de metal, dan paso a ciudades, pueblos y carreteras abandonadas, presas de una exuberante vegetaci¨®n. Ahora reinan la noche y los colores fr¨ªos, la gama de los azules, y todo parece una ant¨ªtesis de aquello que conoci¨¦ramos anta?o. Los escenarios son menos megal¨ªticos y tienen m¨¢s construcciones en las que entrar y explorar, todas ellas llenas de sus propios recovecos y pasillos. El mundo consta de varias zonas abiertas que conectan entre s¨ª por cuellos de botella, a pesar de los cuales seguimos hablando de espacios abiertos de colosales dimensiones. Aunque hemos de admitir que es menos imaginativo y sorprendente, m¨¢s mundano y habitual de ver en otros t¨ªtulos, sin los caracter¨ªsticos toques de fantas¨ªa y ciencia ficci¨®n de los que s¨ª gozan el resto¡±. Hoy ya podemos hablaros de Tit¨¢n, Nessus e Io. Empezaremos en orden.

El segundo mundo que visitaremos es Tit¨¢n, una de las lunas de J¨²piter. Un mundo distinto a nivel jugable y bastante espectacular en cuanto dise?o. Por momentos, rompedor. Cambia el modo de entender y jugar a Destiny. Logra proponer algo diferente, tal y como le ped¨ªamos. En esencia, Tit¨¢n es una ciudad sobre el mar. Una ciudad que bien parecieran estar compuesta por una serie de plataformas petrol¨ªferas conectadas por cables y puentes. Gris y lluvioso, al aire libre recuerda a la f¨¢brica clon de Star Wars II: El Ataque de los Clones. Como tendremos que entrar dentro de las instalaciones, tiene muchos m¨¢s espacios cerrados, m¨¢s pasillos y habitaciones dispuestas para el combate a corta distancia. Sin sitio y sin segundas oportunidades. Donde un ca¨ªdo invisible sigiloso o un caballero de la colmena pueden ser letales. Pero tambi¨¦n, fuera de ellas, y para pasar de una estructura a otra, hay que afrontar secciones plataformeras muy divertidas. Caminos y puentes derruidos con cables electrificados, donde habremos de pensar con detenimiento nuestro pr¨®ximo movimiento si no queremos caer al mar. El agua est¨¢ electrificada y, por si fuera poco, revuelta. Nos encontraremos olas de metros y metros de altura sacadas de La Tormenta Perfecta, capaces de golpear algunos de los puentes y caminos suspendidos sobre el agua. No solo deberemos aprender a calcular y dominar los saltos, sino que tambi¨¦n tendremos que tener cuidado de que no nos golpee y lleve una ola. Sencillamente, una delicia. No sabemos si los veh¨ªculos estar¨¢n permitidos, pero de estarlo, van a dar pie a v¨ªdeos y momentos estelares, hilarantes con nuestros amigos y conocidos.

Nessus es el que menos inspirado de los tres nos ha parecido. B¨¢sicamente porque en muchos momentos se nos ha antojado un d¨¦j¨¤ vu de Venus. Esas formas geom¨¦tricas que se erigen desde el fondo del subsuelo y la casualidad de que es el nuevo reino de los Vex no le ayudan. En cualquier caso, busca su propia identidad con dos elementos diferenciadores: la proliferaci¨®n del rojo, color muy poco habitual en aquel, y la naturaleza. En algunas zonas hay ¨¢rboles de enormes dimensiones cuyas ramas podemos recorrer, como si del Gran ?rbol Deku se tratara. Junto a ellos, r¨ªos y cascadas, y sistemas de propulsi¨®n que nos lanzan de una punta a otra y hacen que, dentro de lo que cabe, tambi¨¦n tenga su puntito y personalidad.

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Por ¨²ltimo, del oscuro y cibern¨¦tico Io, plagado de mitolog¨ªa y secretos al ser el ¨²ltimo planeta al alcance del Viajero. Hemos cre¨ªdo conveniente esperar para hablar con m¨¢s propiedad. Ya hemos comprobado lo apagado de su tono, muy lejano al desierto cabal, y la letalidad de los pose¨ªdos que lo habitan, pero queremos profundizar m¨¢s en ¨¦l antes de abalanzarnos sobre el mismo.

En general, por ahora nos hemos llevado una sorpresa muy agradable con los planetas. No solo est¨¢n diferenciados entre s¨ª, sino que adem¨¢s lo est¨¢n con respecto a los pretenecientes a la primera entrega. Tienen cambios est¨¦ticos y jugables, los hay muy originales (Tit¨¢n) y cl¨¢sicos pero cautivadores (La Tierra), con alguno menos favorecido (Nessus) y un cuarto a la espera de una oportunidad de sorprender y encandilar. Todos hubi¨¦ramos preferido m¨¢s, pero dada la ingente cantidad de contenidos que poseer¨¢n en esta ocasi¨®n, como vimos hace unos d¨ªas, nos damos por satisfechos. M¨¢s a¨²n con la ingente cantidad de contenido que aguarda en su interior.

?Es verdad que no hay enemigos nuevos?

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S¨ª, los hay. Que no cunda el p¨¢nico. Hace unas semanas dec¨ªamos que ¡°los podemos contar con los dedos de una mano¡±, y aunque todo periodista es amigo de la hip¨¦rbole y dicha frase es una exageraci¨®n, por momentos es la sensaci¨®n que da. De primeras, no hay nuevas especies. Los cabal est¨¢n diseminados por el Sistema Solar y los ca¨ªdos, miembros de la colmena, vex y pose¨ªdos (la sorpresa de ¨²ltima hora) se les suman y hacen lo propio con predilecci¨®n por uno de los planetas o sat¨¦lites (La Tierra, Tit¨¢n, Nessus e Io respectivamente). Dentro de esas especies s¨ª que hemos visto nuevos integrantes para las mismas, y se emplean ciertos truquitos para que parezca que estamos ante a¨²n m¨¢s de los que realmente son.

Dentro de los cabal, por ejemplo, hemos visto tres rivales in¨¦ditos: los gladiadores (grandes, gordos y r¨¢pidos, atacan cuerpo a cuerpo con dos machetes letales, cual carniceros), los incineradores (legionarios con lanzallamas que arrojan proyectiles de fuego y explotar¨¢n si disparamos a sus dep¨®sitos de combustible), y las bestias de guerra (los m¨¢s aclamados, esas versiones cabal de Nanaki, r¨¢pidos y d¨¦biles, que atacan en grupo y nos pondr¨¢n en m¨¢s de un problema). Por lo dem¨¢s, lo habitual: legionarios, falanges, colosos, centuriones, i¨®nicos... etc¨¦tera, etc¨¦tera. ?Que a qu¨¦ nos refer¨ªamos antes con ¡°truquitos¡±? A cosas muy sencillas que hacen que haya diversas variaciones. Los Quemadores Celestes han dejado paso a La Legi¨®n Roja y, por tanto, lo evidente primero: los cabal pasan de ser azules a rojos. En segundo lugar, ligeros cambios de arma y aspecto. Ahora habr¨¢ algunos falanges que contar¨¢n con remozados escudos de energ¨ªa, e i¨®nicos que, en vez de venirnos a buscarnos en las distancias cortas, se equipar¨¢n un francotirador y atacar¨¢n desde lejos, desde posiciones elevadas. Son el mismo pero con ligeras variaciones.

De los ca¨ªdos encontraremos los mismos que antes: escorias, v¨¢ndalos (y v¨¢ndalos sigilosos), capitanes, sirvientes y aguijones. De hecho, hay dos nuevos tipos de aguijones: los explosivos, que te aguardan tras las esquinas y estallan por proximidad, y otros de color azul el¨¦ctrico, con disparos plagados de efectos secundarios. El resto ha cambiado y tiene nuevas skins, como capuchas o emblemas y estandartes nuevos, as¨ª como algunas armas que no les hab¨ªamos visto anteriormente. Es el caso de las escorias que portan bastones de hechicero. De los vex tenemos goblins, hobgoblins, minotauros, arp¨ªas e hidras. Y en cuanto a la colmena: lacayos, ac¨®litos, caballeros, magas y ogros. Como mucho, con los truquitos que mencion¨¢bamos antes: distintans formas y aspectos, y variedad en sus proporciones (v¨¦anse los hobgoblins gigantes y los ogros de tama?o reducido).

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Cambios demasiado sutiles e inaprecibles por el, ya no solo por el ojo menos experto, sino por el jugador est¨¢ndar, que desconoce del lore del juego y no se interesa por el Juego de Tronos que hay en torno a qui¨¦n maneja a la colmena y los pose¨ªdos ahora. Insuficientes y, en n¨²mero, decepcionantes. La excusa de la coherencia se nos antoja algo pobre. Aunque siempre est¨¢ por ver que no se hayan guardado los nuevos enemigos para el final... Por ahora lo mejor que se puede decir es que al menos no falta ninguno del anterior juego. Puestos a no sumar, qu¨¦ menos que evitar restar.

Los retoques jugables, puliendo el diamante

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A nivel jugable, Destiny 2 sigue puliendo y limando la propuesta de su predecesor. El juego recupera un gran n¨²mero de elementos de aquel, como puedan ser el editor de personajes, la interfaz y los controles. Hasta ah¨ª todo resulta normal, ya que los personajes van a poder importarse y aquellos que creen uno nuevo deber¨ªan contar con las mismas opciones que los m¨¢s veteranos. No m¨¢s. De hacerlo, tambi¨¦n se deber¨ªa incluir un editor para actualizar y adecentar a nuestros antiguos h¨¦roes. Pens¨¢ndolo bien, no habr¨ªa estado de m¨¢s (ahora no llevamos casco durante las secuencias). Pero en cualquier caso, irrelevante. En cuanto al sistema de men¨²s, sobra decir el porqu¨¦. Destiny tiene una interfaz preciosa, minimalista y muy pr¨¢ctica, emulada por decenas de juegos tras su lanzamiento (basta con poner ¡°men¨² No Man's Sky¡± en Google Im¨¢genes para ver uno de los casos menos sutiles y disimulados). ?Para qu¨¦ cambiar? Algo parecido ocurre en torno a los controles.

Pero si a la vista y los mandos la cosa se intuye igual, cuando empezamos a jugar notamos cambios importantes, como la distribuci¨®n de las armas. Siguen siendo de tres tipos (principal, especial y pesada) pero la clasificaci¨®n de seg¨²n cu¨¢les ha cambiado. Es el caso de francotiradores y escopetas, por ejemplo, que han pasado a ser pesadas con la intenci¨®n de que no nos centremos ¨²nica y exclusivamente en ellas (sobre todo en PvP). Aunque m¨¢s de un aficionado a ellas pondr¨¢ el grito en el cielo... los motivos convencen. Las armas especiales han pasado a ser las mismas que las principales (fusiles de explorador, autom¨¢ticos y de pulso, pistolas, ca?ones de mano y subfusiles), pero en su caso incorporan da?o elemental. Son vitales para arrebatar los escudos enemigos. Que por cierto, ya solo hay de un tipo de escudo. En cuanto a las pesadas, encontraremos francotiradores, escopetas, lanzacohetes, espadas y ametralladoras ligeras, y para compensar tambi¨¦n encontraremos munici¨®n con mayor frecuencia. Nos ha parecido que la secundaria queda relegada a una labor muy concreta, ganando peso la principal y la pesada, algo que tiene sus efectos m¨¢s pronunciados (y positivos) en el PvP.

En lo que a armaduras respecta, los par¨¢metros de fuerza, intelecto y disciplina han cambiado, siendo ahora un pel¨ªn m¨¢s claros: fuerza, agilidad y recuperaci¨®n. Por lo dem¨¢s, no hay demasiadas novedades en el frente, pudiendo editarse cabeza, pecho, brazos y piernas, y tambi¨¦n sumarse un distintivo. El gran cambio llega de la mano de las modificaciones y mejoras, que cambian por completo el proceso de descartar y romper un objeto una vez su luz y nivel decae por debajo de la media que gastamos. Las armas gozan de un n¨²mero descabellados de pluses y ventajas a desbloquear, y adem¨¢s ahora estos ser¨¢n fijos y comunes a todas, no dependiendo del farmeo y de echar horas y horas para conseguir aquel arma que nos gusta... y adem¨¢s con la mejora que nos gusta. Hasta las armaduras, una vez a?adida un mod, pueden dispararse y prolongar su tiempo de servicio durante muchas m¨¢s horas. Las mezclas y posibilidades son infinitas, y se aumenta la variedad de equipos utilizables, as¨ª como la b¨²squeda de loot, pues queremos ciertos objetos para poder romperlos y utilizarlos en una mejora concreta.

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Poco m¨¢s novedoso, nivel 20 m¨¢ximo y luz por descubrir. Valdr¨ªa la pena analizar La Granja y todos sus nuevos mercaderes y funciones (hay muchos m¨¢s materiales y objetos, as¨ª como procesos de crafteo y desbloqueo), pero hasta no trastear m¨¢s con ella, no nos atrevemos a hacer demasiadas suposiciones.

Las clases y el drama de Destiny 2

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Quiz¨¢s lo m¨¢s decepcionante de Destiny 2 sea el tema de las clases y el ¨¢rbol de habilidades. S¨ª, son las mismas de siempre: cazador, tit¨¢n y hechicero. Y s¨ª, incorporan tres subclases, pero dos de ellas las tenemos demasiado vistas a estas alturas. Son contenido reciclado. A las nuevas (Centinela, Jinete de Arco y Empu?asoles, respectivamente) se suman las originales del primer Destiny (Asaltante, Pistolero y Caminante del Vac¨ªo) y aquellas provenientes de El Rey de los Pose¨ªdos (Quiebrasoles, Acechatinieblas e Invocatormentas). Con ligeros retoques y cambios, sobre todo en lo que a las originales respecta ¨Cque ahora son m¨¢s efectivas y espectaculares¨C, pero meras pinceladas. Solo Clark Kent se transforma en Superman con unas gafas. Por mucho que Bungie les ponga una par de anteojos a las clases del anterior, ¨¦stas siguen siendo eso, ¡°del anterior¡±. El estudio insiste en que a¨²n pueden exprimirse m¨¢s y usarse para jugar de formas distintas, pero s¨ª en tres a?os no hemos descubierto nuevas maneras de ponerlas en pr¨¢ctica, no lo vamos a hacer ahora. Las tres podr¨ªan haber sido perfectamente nuevas. Ha habido tiempo para hacer toda clase de pruebas y experimentos de balanceo y adaptaci¨®n.

Junto al n¨²mero de enemigos e incursiones, quiz¨¢s sea lo m¨¢s decepcionante del juego. Dicen algunos pajaritos, puede que muy acertadamente, que El Rey de los Pose¨ªdos no iba a ser una expansi¨®n, sino parte de Destiny 2, pero que al final, como el primero no colm¨® las expectativas de todos y se vio necesitado de m¨¢s contenido, muchas de las ideas para la secuela se pusieron en pr¨¢ctica entonces, con aquella expansi¨®n. Tal decisi¨®n trastoc¨® todo. Que Los Se?ores del Hierro no estuviera a la altura de El Rey de los Pose¨ªdos tambi¨¦n se justifica con el hecho de que tampoco estuvo del todo prevista. Destiny 2 se esperaba para 2016 y, ante el trasvase de ideas a El Rey de los Pose¨ªdos, con la necesidad de m¨¢s material, lanzaron aquel DLC y pospusieron el t¨ªtulo a 2017. Todo esto son conversaciones de pasillo y rumores, algunos infundados y algunos m¨¢s acertados. Explicar¨ªan la ausencia de m¨¢s novedades en los ¨¢mbitos criticados (aquel contenido incluy¨® clases, enemigos y todo tipo de extras que, de llegar hoy, har¨ªan del juego algo mucho m¨¢s ambicioso y completo), pero seguir¨ªa sin ser excusa.

Por el momento, nosotros solo hemos trasteado con Tit¨¢n... y encantados. Cualquiera dir¨ªa que es un Vengador, una mezcla del Capit¨¢n Am¨¦rica con su escudo (subclase Centinela) y Hulk con los pu?etazos (subclase Asaltante). Quiz¨¢s lo peor a estas alturas sea el ¨¢rbol de habilidades. Con t¨ªtulos como Borderlands en el pasado, shooters en los que uno no sab¨ªa qu¨¦ elegir por la variedad de opciones interesantes y distintas que hab¨ªa, estos se antojan demasiado sencillos y simples. No tardar¨¢n en darnos igual los puntos de habilidad, pues pronto encontraremos la granada y el salto acordes a nuestro estilo, sin la necesidad de comprar nuevos. M¨¢s si ya conocemos dichas habilidades del pasado. Para el resto de complementos, nos sobrar¨¢n. Estamos a la espera de poder trastear con las novedades que plantea Quiebrasoles (?Thor!) y de probar m¨¢s personajes.

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A pesar de todo, hay un par de novedades en el tema de las clases. Por un lado, su forma de desbloquear la segunda y la tercera. Para la segunda deberemos llegar a un nivel concreto y, para la ¨²ltima, de El Rey de los Pose¨ªdos, deberemos encontrar un objeto de recompensa a base de completar eventos p¨²blicos heroicos. Una vez cumplidos ambos objetivos, cada subclase tiene una misi¨®n personal muy particular, en la que entramos en un bosque m¨ªstico plagado de enemigos. En ¨¦l, y tras recuperar la luz y el nuevo poder, aprenderemos a usarla. Por otro lado, ahora tenemos un mini-poder, que a?ade efectos secundarios a las clases. Centinela puede generar escudos y protecciones a su alrededor. A su vez, Asaltante puede golpear con el hombro y generar y ganar toda clase de ventajas f¨ªsicas.

El pol¨¦mico PvP, renovarse o morir

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Lo admitimos. De primeras, el nuevo PvP (Player Versus Player) que propon¨ªa Destiny 2 no termin¨® de convencernos. La primera vez que lo probamos, all¨¢ por el mes de mayo, en su puesta en sociedad en Los ?ngeles, no acabamos del todo contentos con el nuevo l¨ªmite de 4 jugadores y el renovado sistema de armas. Menos a¨²n con el escenario propuesto, un pueblo en mitad de la tierra que nos result¨® algo insulso al carecer de los toques habituales de fantas¨ªa y ciencia ficci¨®n. Quiz¨¢s fuera que solo pudimos jugar una partida. Quiz¨¢s que se nos dio mal. El caso es que tras disfrutar de ¨¦l durante varias horas seguidas, nuestras sensaciones han cambiado por completo. Saltamos del barco y nos unimos a la tripulaci¨®n del nuevo nav¨ªo.

El nuevo 4 contra 4 est¨¢ m¨¢s balanceado y es mucho menos ca¨®tico, ya que las granadas y los poderes han perdido peso en pos del arma principal. Un gran acierto, dada la gran variedad de ¨¦stas y el hecho de que, en el pasado, uno de los mayores problemas fue la escasez de armas ¨²tiles. El juego se acab¨® reduciendo a emplear el arma OP (overpowered) de turno. En su momento, las Pruebas de Osiris se hicieron impracticables para aquellos sin la Espino, por poner un ejemplo. Las mejoras de cada arma ahora son fijas y no dependen de la suerte, por lo que decimos adi¨®s a gran parte del tiempo invertido en farmear. El azar no tendr¨¢ nada que ver y hay m¨¢s armas la mar de eficaces al alcance de cualquiera. Consecuencia de ello tambi¨¦n fue que munici¨®n especial termin¨® por sobrar y no ser codiciada, y que los 12 jugadores por partida del anterior provocaron el caos, la entrop¨ªa absoluta, haciendo de la estrategia de cada partida la misma: lanzar la granada a puntos concretos y ahorrar munici¨®n para emplearla en aquellos heridos por las mismas y por los poderes de terceros. Siempre hablando a grandes rasgos y generalizando, que es de necios.

Aqu¨ª depender¨¢ de la habilidad de cada uno, de su capacidad para apuntar y disparar con rapidez y precisi¨®n. Eso s¨ª, esto nos despierta ciertas dudas sobre si el cambio no beneficiar¨¢ a aquellos con mejor conexi¨®n y proximidad al servidor (ping, en definitiva). Nos gustar¨ªa comprobarlo y cont¨¢roslo, dado que solo lo hemos probado en un entorno de conexi¨®n controlado y cerrado. Al margen de eso, tambi¨¦n aumenta la t¨¢ctica, el peso en la balanza de nuestro juego en equipo y nuestra capacidad para cubrir y ayudar a los dem¨¢s. Tiene un tinte mucho m¨¢s competitivo y equilibrado que lo ha vuelto tremendamente adictivo y entretenido hasta el final, con partidas memorables. ?Se repetir¨¢n jugando solos? Las sesiones son m¨¢s cortas, hay un HUD que muestra las clases y cu¨¢ndo se cargan los poderes, la munici¨®n pesada aparece m¨¢s cerca de los puntos de respawn... Decenas de matices determinantes. Se acerca al competitivo y, por qu¨¦ no, a los eSport.

A la espera de poder contabilizar y cifrar el n¨²mero de mapas y modos totales, por ahora estamos satisfechos. Hemos probado entre 4 y 8 mapas nuevos, y toda una retah¨ªla de modos muy superior a la que ten¨ªamos en el pasado: Baja confirmada, Buscar y Destruir (Countdown), Duelo a muerte por equipos (Enfrentamiento), Rey de la Colina (Control)... (la mayor¨ªa seg¨²n la nomenclatura m¨¢s universal, heredada de Call of Duty y Halo). La joya de la corona es un modo competitivo especial, parecido a enfrentamiento pero con un m¨¢ximo de vidas. Cuando se acaben no reaparecemos. Partidas en las que tendremos que hacer 4 puntos para vencer.

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Seguramente lo peor sea que no hemos detectado un modo de progresi¨®n especial al margen de las recompensas de equipo y la experiencia para el personaje. Adem¨¢s, viniendo de Bungie siempre quedar¨¢ el gusanillo de que no haya un modo para seis (o m¨¢s). Aunque sea para jugar con aquellos amigos que nos acompa?ar¨¢n en la incursi¨®n. Modos de juego m¨¢s grandes que adem¨¢s introduzcan veh¨ªculos, como han hecho toda la vida en Halo y Big Team Battle, aunque fueran algo m¨¢s ca¨®ticos, informales y sociales.

Por ¨²ltimo nos queda por ver el sistema de clanes. Aunque ya se puede hacer la migraci¨®n de grupos y alianzas del primer Destiny al actual, hasta el pr¨®ximo d¨ªa 6, con la apertura de servidores, no podremos profundizar en todas sus opciones y posibilidades.

Asaltos, incursiones y extras; ?suficiente?

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Posiblemente estamos ante el apartado en el que m¨¢s nos queda por ver. No solo porque no hemos completado todos los asaltos disponibles, sino porque muchos de los extras del juego llegar¨¢n al mismo v¨ªa actualizaci¨®n posterior al lanzamiento. Es el caso de la Incursi¨®n y Las Pruebas de Osiris. Adem¨¢s, y por desgracia, a¨²n no podemos hablar del endgame (no hemos terminado el juego) ni dar demasiados detalles sobre loot y progresi¨®n, puesto que, como anticip¨¢bamos en la introducci¨®n, nuestras sesiones de juego ten¨ªan multiplicadores de experiencia activados y varias caracter¨ªsticas activadas. Sin embargo, s¨ª que os recomendamos visitar nuestras anteriores impresiones, donde se anticipa una cantidad de horas de juego descomunal debido a la exploraci¨®n, mucho m¨¢s pronunciada y gratificante, m¨¢s completa y repleta de elementos que descubrir.

S¨ª que podemos hablar un poquito de los dos asaltos probados. No sabemos el n¨²mero exacto, aunque todo apunta a que no ser¨¢ ning¨²n alarde. Dir¨ªamos que son 6, pero es una cifra que no podemos asegurar con rotundidad. De momento hemos probado dos, el de Nessus y el de Io. A pesar de que ahora, con la inclusi¨®n de las nuevas misiones secundarias, tienen una dura competencia, siguen siendo tan divertidos y completos como la primera vez. Largos y llenos de pruebas y desaf¨ªos, poseen dos combates de entidad que no ser¨¢n nada f¨¢ciles de superar. Adem¨¢s, los escenarios est¨¢n creado ¨²nica y espec¨ªficamente para ellos. No cogen escenarios del mundo abierto. El gran a?adido, por encima de esto ¨²ltimo, es la interacci¨®n con el entorno. En la presentaci¨®n de mayo vimos un adelanto con Espira Invertida. En dicho asalto, a lo largo de la misi¨®n entr¨¢bamos en una especie de cantera donde una perforadora gigante, alias excavadora, aka motosierra (lo que viene siendo una espira) daba vueltas sobre su propio eje, atravesando el escenario a distintos niveles y alturas, acabando con cuanto se interpon¨ªa en su camino. Era muy espont¨¢neo y din¨¢mico. Daba pie a muchas partidas distintas aunque repiti¨¦ramos la fase. Cuando no ten¨ªamos que esquivarla, deb¨ªamos combatir con los enemigos del ¨¢rea, y cuando no, avanzar o revivir a nuestros compa?eros. Muchas y muy variadas mec¨¢nicas. Impredecible y todo un acierto. En Io ocurre lo mismo, con una secci¨®n repleta de l¨¢seres. ?Alguien recuerda a Mila Jovovich en la escena del l¨¢ser de la primera pel¨ªcula de Resident Evil? Tal cual, solo que con protagonistas mucho m¨¢s torpes e in¨²tiles, propensos a la muerte. A la espera de jugar el resto, parecen m¨¢s divertidas que nunca gracias a esta clase de a?adidos.

La incursi¨®n, que solamente ser¨¢ una, por desgracia, se llama Leviat¨¢n y no estar¨¢ disponible hasta el d¨ªa 13 de septiembre (a las 19:00 hora espa?ola). Bungie quiere dar una semana de margen a los jugadores para que estos puedan alcanzar el nivel m¨ªnimo requerido, coger algo de experiencia y practicar antes de enfrentarse a tama?o desaf¨ªo. Como en el pasado, nos encontramos ante una prueba que solo podremos superar en compa?¨ªa de 6 personas, cooperando y haciendo uso de todas nuestras habilidades. Desaf¨ªos disparatados, aut¨¦nticos acaparadores de horas y horas, con cientos de infructuosos intentos, al alcance de muy pocos. Hay pocos detalles acerca de la misma, pero la mayor parte de los rumores apuntan a Nessus y un enfrentamiento con la criatura que le da nombre. A pesar del m¨ªnimo de personas, que esta vez parece ir a sortearse con un matchmaking especial, son desaf¨ªos que nadie debe perderse, siendo las del primer Destiny algunas de las mejores experiencias cooperativas de la generaci¨®n.

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Pero no es el ¨²nico contenido por el que Destiny 2 se har¨¢ de rogar. Las Pruebas de Osiris, cuyo nombre podr¨ªa cambiar en pos de Las Pruebas de Los Nueve, no llegar¨¢n al juego hasta el 15 de septiembre, tambi¨¦n a las 19:00 horas peninsulares. Se trata de un modo PvP que, en un mapeado particular y con reglas concretas, nos propone acumular el mayor n¨²mero de victorias posibles (hasta un m¨¢ximo de nueve) antes de caer derrotados tres veces. Para participar tenemos que gastar dinero del juego y nuestra recompensa depender¨¢ del n¨²mero de victorias alcanzado. Aunque se sabe que traer¨¢ cambios notorios, a¨²n no conocemos nada m¨¢s acerca de Las Pruebas, m¨¢s all¨¢ de su fecha.

Por ¨²ltimo, los llamados Juegos Guiados. Para aquellos lobos solitarios que prefieran ir a su aire pero no por ello perderse nada, Bungie ha ideado un sistema que conecta ugadores de ese perfil y los une para afrontar los Asaltos de Ocaso semanales y la Incursi¨®n. Para los asaltos, los Juegos Guiados empezar¨¢n a estar disponibles el d¨ªa 12, y para la incursi¨®n, el d¨ªa 26, a la misma hora que las actividades anteriores. Se trata de un lobby particular cuyo funcionamiento a¨²n no se ha detallado, pero que tiene el objetivo de hacer que cualquiera, juegue como juegue, puede acceder a los contenidos de Destiny 2.

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A ellos solo resta por sumarse el primer DLC del juego, anunciado para noviembre con contenidos de la talla de una nueva zona social, algo mucho m¨¢s generoso de lo esperado si tenemos en cuenta c¨®mo fueron las primeras expansiones del anterior. Nosotros por ahora lo que m¨¢s hemos echado en falta es un Presidio de los Ancianos, un modo cooperativo de superar hordas y hordas de enemigos en un espacio limitado. Una baja sensible que no dudaremos ser¨¢ corregida en futuras expansiones.

El que s¨ª regresa es Xur, el mercader m¨¢s famosos y carism¨¢tico desde El Buhonero de Resident Evil 4. Por si fuera poco, ya no estar¨¢ en La Granja, sino distribuido por los mundos del juego, siendo a¨²n m¨¢s dif¨ªcil y apremiante localizarle durante los fines de semana para encontrar las armas m¨¢s irreverentes y poderosas.

Impresiones finales

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Hasta aqu¨ª nuestro ¨²ltimo repaso a Destiny 2 antes de su an¨¢lisis definitivo. Las primeras sensaciones son francamente positivas. Encantar¨¢ a los fans del primero y puede que hasta convenza a algunos de sus detractores (no parece su objetivo, en cualquier caso). Queda saber si compensar¨¢ la escasez de algunos campos (incursiones, clases) con el ambicioso modo historia, los nuevos mundos (y la sensacional cantidad de contenido oculto en los mismos, vista en las anteriores impresiones) y los nuevos retoques y aderezos jugables. Por no hablar del despliegue audiovisual, a la espera de la prueba del algod¨®n. A los que os embarqu¨¦is esta noche en la odisea espacial de Bungie, disfrutad, que no os costar¨¢, y a todos, nos vemos muy pronto para debatir sobre el veredicto final del juego.

Destiny 2

  • STD
  • PC
  • XBO
  • PS4
  • Acci¨®n

Destiny 2, desarrollado por Bungie para PCPlayStation 4, Xbox One y Stadia, es la secuela del t¨ªtulo de acci¨®n first person shooter Destiny. La ¨²ltima ciudad segura de la humanidad ha ca¨ªdo ante una abrumadora fuerza invasora dirigida por Ghaul, el imponente comandante de la brutal Legi¨®n Roja, que ha despojado de su poder a los guardianes y obligado a huir a los supervivientes. Te aventurar¨¢s en mundos misteriosos e inexplorados del sistema solar para descubrir un arsenal de armas y nuevas habilidades de combate devastadoras. Para derrotar a la Legi¨®n Roja y hacer frente a Ghaul, deber¨¢s reunir a los h¨¦roes de la humanidad que han sobrevivido y luchar juntos para recuperar nuestro hogar. El juego base de Destiny 2 est¨¢ disponible de forma gratuita.

Car¨¢tula de Destiny 2
8.5
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