Mario + Rabbids Kingdom Battle

Mario + Rabbids Kingdom Battle

  • PlataformaNSW8.5
  • G¨¦neroEstrategia
  • DesarrolladorUbisoft
  • Lanzamiento29/08/2017
  • TextoEspa?ol
  • EditorUbisoft

Mario + Rabbids: Kingdom Battle, An¨¢lisis para Nintendo Switch

No nos lo quer¨ªamos creer, o por lo menos nada apuntaba a ello, pero estamos ante la gran sorpresa quiz¨¢ no solo para Nintendo Switch de 2017 sino del a?o en general. Mezcla acertada de g¨¦neros con una clara identidad propia y un sistema de ense?anza de mec¨¢nicas que nos ha convencido. Un obligatorio para la consola.

En la ¨¦poca actual es recurrente apostar por los crossovers para revitalizar algunas sagas o para impulsar m¨¢s si cabe franquicias de ¨¦xito, pero cuando nos enteramos de que los Rabbids de Ubisoft iban a formar t¨¢ndem con las caras que todos conocemos del Reino Champi?¨®n fue inevitable caer en los prejuicios con un producto que, sobre el papel, no promet¨ªa tanto como finalmente ha terminado resultando. Y esto es bastante gratificante para el usuario de Nintendo Switch. Fueron muchas las filtraciones, pocos las cre¨ªan ciertas, pero ahora lo tenemos aqu¨ª: lo hemos jugado a fondo, lo hemos desmenuzado y hemos tratado de dar una doble lectura a Mario + Rabbids: Kingdom Battle, entendiendo qu¨¦ es lo que realmente se buscaba con ¨¦l y a qu¨¦ p¨²blico iba dirigido; el porqu¨¦ de su llegada. Comencemos. 

La nueva cara de los conejos de Ubisoft

Los cimientos de este t¨ªtulo se ven a primera vista, y es que no estamos ante un juego de plataformas cl¨¢sico ni a nada parecido a lo que se haya enfrentado tradicionalmente el fan del bigotudo, quiz¨¢ ¨¦ste primer acierto de Ubisoft al proponer a Nintendo esta alianza: estamos frente un juego de estrategia que bebe directamente de lo visto en la saga XCOM, pero permiti¨¦ndose el lujo de ser lo suficientemente distinto como para que al cabo de las horas nos d¨¦ la sensaci¨®n de estar respirando el aire del mundo de Mario, con su idiosincrasia, sus referencias y su forma de ense?arnos a jugar.

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Vamos a ser directos: Mario + Rabbids: Kingdom Battle hace un peque?o ejercicio did¨¢ctico para explicar sus mec¨¢nicas que se convierte a la postre en un sensacional veh¨ªculo de aprendizaje. Es menester valorar cuando un juego se presta a querer dirigirse a todos los p¨²blicos¡­ y que acierte a pesar de su est¨¦tica. Kingdom Battle part¨ªa con el h¨¢ndicap de tener a unos personajes invitados que no son del gusto de todos, as¨ª que la tarea era doblemente complicada, ya no val¨ªa con hacer un buen juego. Hab¨ªa que crear un imprescindible. Sin entretenernos en el hecho de que lanzarlo a finales de agosto ha sido un acierto constatable, creemos que no es precipitado decir que estamos hablando de un t¨ªtulo casi obligatorio para la biblioteca de cualquier usuario de Nintendo Switch.

Ese proceso de ense?anza-aprendizaje que mencion¨¢bamos se deja sentir desde el primer momento. El tutorial es lento, quiz¨¢ algo pesado para los m¨¢s familiarizados con el g¨¦nero, pero tal como le gusta hacer a los t¨ªtulos del fontanero desde la ¨¦poca en que no exist¨ªan las l¨ªneas de di¨¢logo, aqu¨ª se van canalizando las mec¨¢nicas a trav¨¦s del aprendizaje por descubrimiento. Esto, aunque parezca banal, no lo es en absoluto porque cada nuevo movimiento o cada nueva forma de movernos por el escenario e interactuar con el entorno se va cultivando con un ritmo que no tiene prisa. El primer mundo sirve precisamente para esto, para darnos cuenta de lo importante que es saber diferenciar las alturas, para que aprovechemos los derribos de los enemigos para luego cubrirnos y finalmente disparar; o para disparar y luego hacer todo lo dem¨¢s. Mario + Rabbids: Kingdom Battle no basa su curva de dificultad en la presentaci¨®n de enemigos cada vez m¨¢s poderosos -un muro que solo podr¨ªamos derribar bas¨¢ndonos en la ley del m¨¢s fuerte- sino que nos hace leer entrel¨ªneas que tenemos frente a nosotros una ecuaci¨®n donde cada vez se a?aden m¨¢s inc¨®gnitas. Al final, por ello, gana el que mejor juega sus cartas, el m¨¢s listo, y eso hace que como t¨ªtulo de estrategia cumpla con creces.

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Con sello propio: un producto total

Pero M+R quiere ir un paso m¨¢s all¨¢ y a?adir gestos ¡°marca de la casa¡±. Hay aspectos reconocibles como el movimiento en una cuadr¨ªcula estilo tablero, que cuenta con una c¨®moda ¡°Tacticam¡± para activar la vista cenital; una c¨¢mara que se posiciona desde las esquinas por defecto pero que permite movimiento en 360 grados, facilitando la visualizaci¨®n del mapa como si se tratase de un diorama; o tambi¨¦n los porcentajes de vida y el tanto por ciento resultante de la vida del enemigo antes de efectuar el disparo o sacudida.

Conformarse con eso hubiese sido perjudicial para el juego a la larga, ya que tras diez o quince horas se perder¨ªa entidad e identidad. Los saltos combinados entre dos personajes dan cobertura y verticalidad, porque permiten acceder a posiciones m¨¢s altas inaccesibles en ocasiones por el desplazamiento est¨¢ndar, y tambi¨¦n porque ampl¨ªan el rango de acci¨®n en un turno antes de volver a cubrirnos. Es decir, se nos invita a ser precavidos, a jugar m¨¢s con la mente pensando en la labor defensiva que en la eminentemente ofensiva, y sabe muy bien hacer que detalles como las sombras de los elementos en el escenario te cuenten c¨®mo de cubiertos o vendidos quedamos en una cobertura. Ventajas de tener este apartado art¨ªstico.

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C¨®mo no, un t¨ªtulo con Mario de por medio ten¨ªa que introducir ciertos elementos de aleatoriedad, y as¨ª es. Los Chomp Cadenas, por solo citar uno y no caer en spoilers innecesarios ¨Chay muchas caras conocidas que no se han visto en los tr¨¢ilers- no ser¨¢n miembros ni del equipo rival ni del nuestro, as¨ª que su participaci¨®n ser¨¢ inevitable, siempre favoreciendo sin quererlo a uno de los dos bandos. Pero insistimos, es meritorio c¨®mo se han ido a?adiendo los nuevos enemigos, las habilidades, las posibilidades de juego en el escenario. El jugador va aprendiendo al mismo tiempo que el t¨ªtulo se va haciendo m¨¢s desafiante, con una Inteligencia Artificial astuta, que no dudar¨¢ en acabar con nosotros si puede hacerlo. Adem¨¢s, a pesar de ser demasiados pocos personajes disponibles, hay claras diferenciaciones entre ellos, algo de lo que nos podemos percatar ya no tanto en la elecci¨®n de las armas sino de las habilidades, y aprovechamos para comentar por ello la presencia del ¨¢rbol de habilidades.

Si no quieres complicarte puedes activar la mejora autom¨¢tica cuando tengamos suficientes orbes, pero la gracia est¨¢ en mejorarlo de forma manual. Hacerlo as¨ª ofrece un gran abanico de oportunidades para el usuario, ya que es importante combinar los efectos secundarios de las armas con las habilidades para generar sinergias y establecer mejores estrategias en el combate. Esta es la ¨²nica manera de aprovechar al m¨¢ximo cada personaje y hacer ese tr¨ªo de personajes que nos acompa?en hasta el final de la aventura, una que por cierto se alargar¨¢ con facilidad por encima de las 20 horas.

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Combinaci¨®n de g¨¦neros y estilos

La compra pistolas hace necesaria la recolecci¨®n de monedas, que conseguiremos ganando batallas, resolviendo puzles o simplemente desplaz¨¢ndonos por el escenario. Permitidnos parar aqu¨ª un momento para comentar la presentaci¨®n del t¨ªtulo en este sentido. Ya lo hizo Good-Feel con acierto en Yoshi¡¯s Woolly World (2015, Wii U) o tiempo atr¨¢s Nintendo EAD con Super Mario 3D World (2013, Wii U), por citar casos recientes de esta casa, pero una vez m¨¢s se ha resuelto con tino el desplazamiento por los escenarios, la selecci¨®n de los niveles o el overworld propiamente dicho. Una vez m¨¢s, el juego te avisa de que tendr¨¢s que volver sobre tus pasos (backtracking) para acceder a zonas imposibles al principio porque ¡°no tienes la habilidad para hacer eso¡±, ergo en el futuro si podr¨¢s.

El escenario no presenta una interacci¨®n desmesurada, pero s¨ª suficiente como para perder varios minutos cada vez que llegamos a nuevas zonas y recoger esas monedas escondidas en aquella esquina (algunas solo visualizables si rotamos la c¨¢mara) o para resolver ese rompecabezas laber¨ªntico con ocho monedas rojas que, si las atrapamos todas, nos dar¨¢ un obsequio del que no tenemos ni idea de qu¨¦ puede tratarse. El factor sorpresa en un aspecto tan b¨¢sico como el desplazamiento entre los niveles es algo de lo que podr¨ªan aprender muchos t¨ªtulos del g¨¦nero, quienes una vez finalizan la fase nos trasladan de nuevo a un men¨² de selecci¨®n perezoso. Aqu¨ª no: Mario + Rabbids: Kingdom Battle est¨¢ vivo y es as¨ª como se nos presenta, as¨ª como quiere que se le reconozca.

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Ubisoft Mil¨¢n, tal como lo quer¨ªa Nintendo

Roomba el robot con forma de aspirador moderno, hace las veces de tim¨®n de un barco que no deja de sorprendernos. Davide Solani, director creativo de Ubisoft Milan, dec¨ªa en una entrevista que para ellos tener la oportunidad ¨²nica de enfrentar dos series como Super Marrio y los Rabbids deb¨ªa llevar consigo la consecuci¨®n de un nuevo g¨¦nero: la ¡°aventura t¨¢ctica¡±. No fue un comentario precipitado. ¡°S¨ª, comenzamos con la intenci¨®n de proponerle algo completamente nuevo a Nintendo. Algo que no estuviesen haciendo en ese momento [¡­] y que al mismo tiempo quer¨ªamos ¡°renovar¡± un g¨¦nero. No revolucionarlo, sino reinterpretarlo¡±. Con sus virtudes y sus defectos, Mario + Rabbids: Kingdom Battle no tiene un producto actual que se le parezca, y eso es un aliciente para recomendarlo. La mezcla de estrategia con la exploraci¨®n termina siendo una amalgama de buenas ideas, pero una amalgama cohesionada donde al final del d¨ªa todo tiene mucho sentido. Bien sea por querer conocer c¨®mo ser¨¢ el jefe final del mundo 4 o el mundo 5 hasta ver con qu¨¦ nos encontraremos al llevar al m¨¢ximo una de las ramas del ¨¢rbol de habilidades, pero siempre encontramos un motivo para seguir jugando, seguir descubriendo.

Ubisoft Par¨ªs y Mil¨¢n han congeniado realmente bien para crear este crossover respetando en todo momento a la IP con la que se encontraban y haciendo que el usuario llegue a preguntarse si realmente estamos con un t¨ªtulo third party o el en¨¦simo brote de la casa de Kioto. Se respira Nintendo por los cuatro costados, y lo ha conseguido un equipo europeo. No eran palabras vac¨ªas cuando dijeron que estudiaron la filosof¨ªa de Nintendo durante a?os, porque hay procesos que parecen casi mimetizados.

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La estructura es siempre la misma, con niveles con varias zonas que terminan con un jefe final de etapa (3-1, 3-2¡­ Jefe), algo que casa a la perfecci¨®n con la naturaleza h¨ªbrida de Nintendo Switch: si lo quieres jugar en televisor, perfecto; si lo prefieres jugar en port¨¢til, se adapta a partidas cortas. La duraci¨®n de las fases rara vez superar¨¢ el cuarto de hora, aunque todo depende del tiempo que le dedique cada jugador a pensar las jugadas. Ser¨ªa de agradecer que en el futuro se aplicase alg¨²n parche para aligerar los turnos enemigos, no con una c¨¢mara r¨¢pida que haya que activar cada vez. Adem¨¢s, el modo multijugador local cooperativo es muy c¨®modo e incluso innovador, porque cada jugador utiliza dos personajes, as¨ª que el total son cuatro y no tres. Las posibilidades se multiplican. Con todo concluir diciendo que el dise?o del juego, m¨¢s all¨¢ de los escenarios, fases o personajes, es muy notable, midiendo a la perfecci¨®n los tiempos para que en ning¨²n momento resulte pesado.

Pinceladas de estilo tambi¨¦n en lo art¨ªstico

Antes de finalizar, comentar que el apartado art¨ªstico tambi¨¦n nos ha convencido, con un estilo visual que se parece mucho a o visto en las ¨²ltimas aventuras del fontanero pero eliminando por completo las l¨ªneas negras que sirven como contorno para definir lo modelados de los personajes. La gama crom¨¢tica es muy parecida a los t¨ªtulos de Nintendo, de hecho la saturaci¨®n de los verdes y los rojos ¨Csi bien algo menos c¨¢lida-, se ve realmente bien en la pantalla de Nintendo Switch. Es en el televisor (900p/30fps) donde m¨¢s salta a la vista el inteligente uso de las sombras o el juego de iluminaci¨®n, pero es justo decir que se trata de un t¨ªtulo que no busca sorprender por su apartado gr¨¢fico sino por lo art¨ªstico. Los modelados no presentan dientes de sierra, aunque tampoco explotan las capacidades de la consola. Por el contrario, Ubisoft ha preferido apostar m¨¢s por un campo de visi¨®n claro, donde si tuvi¨¦semos que tener una neblina delante de nuestros ojos que impidiese ver la pantalla con comodidad, supi¨¦ramos identificar qu¨¦ y d¨®nde est¨¢n los personajes, los enemigos y los elementos del escenario. Eso s¨ª, hay ciertas ca¨ªdas de frames en algunos puntos algo inc¨®midas.

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La palabra para definirlo no es simple, es sencillo. No es conformista, pero tampoco toma demasiados riesgos. Mario + Rabbids: Kingdom Battle es honesto, pero con las cosas muy claras. Como aderezo, Grant Kirkhope firma una banda sonora al m¨¢s puro estilo Rare, con melod¨ªas f¨¢cilmente identificables con el estilo de este gran profesional. Muchos de los temas son mezclas o arreglos de canciones archiconocidas, pero los efectos sonoros tambi¨¦n se han incrporado con bastante acierto.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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