Destiny 2, Impresiones Finales (I)

Tras m¨¢s de 15 horas con la secuela del juego de Bungie, es hora de solventar dudas. En este primer art¨ªculo hablaremos de los desaf¨ªos, eventos p¨²blicos, misiones secundarias, personajes manejados por la IA, colibr¨ªs, enemigos, ambientaciones, los motivos por los que explorar, la nueva interfaz del cosm¨®dromo, el viaje r¨¢pido y los nuevos mapas, entre otras muchas cosas.

Ha llegado la hora de la verdad. En cuesti¨®n de d¨ªas, Destiny 2 aterrizar¨¢ en las tiendas de medio mundo, y lo har¨¢ con la ardua tarea de estar a la altura de su legado, de demostrar ser merecedor de ese 2 que le acompa?a en el t¨ªtulo y tanto se ha puesto en duda.

Hoy en MeriStation abordamos por primera vez la nueva epopeya espacial de Bungie de cara a su inminente an¨¢lisis. Una primera incursi¨®n que ya nos hace ver lo basto en contenidos del t¨ªtulo y lo recomendable de varias escaramuzas.

Si bien hemos tenido la oportunidad de jugar m¨¢s de 15 horas a Destiny 2, hoy nos vemos algo limitados en nuestras primeras impresiones por tema de embargos. Sobre el modo historia (y su argumento, sus espectaculares cinem¨¢ticas y el nuevo y trabajado archienemigo), o sobre la jugabilidad (con las nuevas clases y los cambios en el sistema de armas), no podemos hablar a¨²n. Tampoco sobre todos los mundos (solo sobre el primero de ellos, la European Dead Zone), el endgame o el loot. Ni que decir del equipo y los nuevos objetos, as¨ª como formas de conseguirlos y hacernos con ellos.

En el d¨ªa de hoy nos est¨¢ permitido centrarnos en el primero de los planetas y en los contenidos que ofrece. Es decir: desaf¨ªos, eventos p¨²blicos, misiones secundarias, personajes manejados por la IA, colibr¨ª, enemigos, ambientaciones, motivos por los que explorar, la nueva interfaz del cosm¨®dromo, el viaje r¨¢pido y los nuevos mapas, entre otros. Curiosamente, es posible que sean los puntos en los que Destiny 2 m¨¢s destaca.

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Es curioso como, el primero de los planetas, la Tierra, el ¨²nico que repite del t¨ªtulo original, haya sido uno de los que m¨¢s nos ha gustado y convencido. Qui¨¦n nos iba a decir que su aspecto era tan distinto del que encontramos en su predecesor. Los colores c¨¢lidos y el clima ¨¢rido del primero, entre f¨¢bricas y metal, dan paso a pueblos, ciudades y carreteras abandonadas, presas de una exuberante vegetaci¨®n. Reina la noche y los colores fr¨ªos, la gama de los azules, y parece una ant¨ªtesis de aquel.

Los escenarios son menos megal¨ªticos y tienen m¨¢s construcciones, recovecos y pasillos, m¨¢s elementos por explorar. Los mundos suelen constar de varias zonas abiertas conectadas por cuellos de botella, a pesar de los cuales seguimos hablando de espacios abiertos de colosales dimensiones. Aunque eso s¨ª, es menos imaginativo y sorprendente, m¨¢s mundano y habitual de ver en otros juegos, sin los toques de fantas¨ªa y ciencia ficci¨®n del resto.

En cualquier caso, y al margen de que nos ha gustado, sus ocupantes s¨ª que ser¨¢n los mismos del primer juego. Los Ca¨ªdos (y en este caso, alg¨²n que otro Cabal) siguen siendo los primeros en hacer acto de aparici¨®n. No esper¨¢bamos nuevas razas, pero s¨ª que ten¨ªamos la esperanza de ver m¨¢s especies de las ya conocidas. Nuestro gozo en un pozo. Los enemigos nuevos los podemos contar con los dedos de una mano.

Que nadie espere verse las caras con nuevas amenazas. Los Ca¨ªdos, la Colmena,  los Vex y Cabal seguir¨¢n siendo nuestros principales problemas, lo que resulta a¨²n m¨¢s decepcionante si tenemos en cuenta que seguir¨¢n apareciendo y ocupando los mundos en el mismo orden en el que ya lo hac¨ªan en el primero, aunque es algo que abordaremos en pr¨®ximas impresiones sobre el resto de planetas.

Aunque lo audiovisual tambi¨¦n lo abordaremos en pr¨®ximas impresiones, s¨ª que cabe decir que a nivel gr¨¢fico no hay demasiado salto m¨¢s all¨¢ de la resoluci¨®n, y que hemos a?orado las 60 im¨¢genes por segundo (en consola). Del mismo modo, en el apartado sonoro, la baja de Marty O'Donnell es insalvable, y aunque hay temas soberbios que bien podr¨ªan conformar parte del elenco de la primera, en l¨ªneas generales ha perdido en importancia e intensidad, y no invita a escuchar por separado, como si hiciera la del primero.

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El colibr¨ª no est¨¢ desbloqueado desde el principio. De hecho, tardaremos bastante en hacernos con ¨¦l. Quiz¨¢s demasiado. Sorprende el nuevo papel al que se ha visto relegado, del que no se hab¨ªa avisado. Ha perdido demasiada importancia. Durante los primeros compases del juego (>10 horas) tendremos que acostumbrarnos a recorrer los escenarios andando, o en la barracuda de alg¨²n enemigo en el mejor de los casos. Para que no seamos presa del tedio y la monoton¨ªa de tama?os paseos que habremos de dar, los escenarios del t¨ªtulo ahora cuentan con hasta cinco puntos de despliegue, y la posibilidad de viajar a cualquiera de ellos en cuesti¨®n de segundos con la opci¨®n de viaje r¨¢pido. El viaje r¨¢pido es tan c¨®modo y ¨²til, tan pr¨¢ctico que, si estamos jugando con amigos y hacemos uso de ¨¦l, no moveremos a todos los componentes del equipo con nosotros. Ellos pueden seguir en el mismo planeta, all¨¢ donde quieran.

Cuando tengamos el colibr¨ª lo usaremos y daremos gracisa por ello, si¨¦ndonos imprescindible para no morirnos de hast¨ªo y aburrimiento al explorar, pero durante los primeros compases su ausencia se sobrelleva. Moverse por los escenarios ahora es m¨¢s entretenido y ofrece m¨¢s opciones. La nueva interfaz del cosm¨®dromo con la que moverse por mundos y mapas es una aut¨¦ntica delicia. Solo hemos echado de menos la posibilidad de situar un punto de ruta a seguir all¨¢ donde quisi¨¦ramos, as¨ª como el poder hacer zoom en ella, pero por lo dem¨¢s, se antoja perfecta. Como dato, los asaltos ya no aparecen en ¨¦l, teniendo su propio men¨² y listas de juego en el cosm¨®dromo.

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El tema de los NPC (Non-Player Character) repartidos por el mapeado de los distintos mundos nos ha decepcionado. B¨¢sicamente porque solo hay un personaje manejado por la IA en cada planeta. Est¨¢n siempre en el mismo sitio, quietos en una base muy cercana a una de las zonas de aterrizaje, y en esencia, su funci¨®n se reduce a la misma que ya ten¨ªan en el primer Destiny los representantes de las diversas facciones del juego (Guerra Futura, Nueva Monarqu¨ªa y ?rbita Muerta).

Venden equipo espec¨ªfico y mejorar¨¢n su oferta para nosotros si nos ganamos su lealtad por medio de tokens o monedas, las cuales conseguiremos a base de explotar el planeta en el que est¨¢n, cumplir desaf¨ªos y completar misiones secundarias. En el caso de la European Dead Zone, el NPC se llama Devrim Kay y es un francotirador apostado en lo alto de una iglesia en ruinas. Nos ha parecido que estaban desaprovechados, que no aportan nada nuevo. Es coger un personaje de La Torre y colocarlo dentro de un planeta, sin m¨¢s.

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Las misiones secundarias s¨ª que han mejorado, y adem¨¢s lo han hecho de manera notoria. No son tan largas como las misiones de la historia, ni como los asaltos, pero est¨¢n tan trabajadas y son tan divertidas y entretenidas como las de dichos modos. Son muchas y muy variadas, e iremos desbloqueando m¨¢s seg¨²n avancemos en la campa?a.

Las del primero ¡ªo lo m¨¢s parecido a ellas que encontr¨¢bamos en el Destiny original, los contratos¡ª, consist¨ªan en poco m¨¢s que "Elimina a X n¨²mero de enemigos", "Ve aqu¨ª y escanea esto" o "Derrota a X". Da hasta reparo hablar de "misiones secundarias" en su caso. Pero como decimos, ahora han cambiado por completo. Siempre habr¨¢ una trama que nos permita profundizar un poquito m¨¢s en el lore del mundo en el que estamos, y contamos con un buen n¨²mero de l¨ªneas de di¨¢logo durante las mismas para ello. Son pura acci¨®n, eso no ha cambiado, pero han ganado infinidad de matices.

Por ejemplo, nosotros hemos visto una misi¨®n en la que los enemigos robaban un objeto y ten¨ªamos que perseguirles por el escenario. Eran muy r¨¢pidos y escurridizos, y ten¨ªamos que elegir a qui¨¦n persegu¨ªamos y ser muy h¨¢biles para cazarle. Hab¨ªa varios sopechosos del robo huyendo y pod¨ªamos estar lanz¨¢ndonos a por el correcto... o no. Los dem¨¢s enemigos les proteg¨ªan y se cruzaban en nuestro camino para permitir su huida, y los posibles ladrones trataban de darnos esquinazo aprovech¨¢ndose de montones de atajos y rincones.

En otra de ellas deb¨ªamos combatir contra un esp¨ªritu maligno que iba movi¨¦ndose por el escenario, cobrando la forma de distintos caballeros ca¨ªdos que iban progresando en habilidades y poder poco a poco. Desde un caballero normal a otro con una bruja a su alrededor, gener¨¢ndole un escudo protector,  y as¨ª hasta llegar a un ¨²ltimo con un escudo generado por ¨¦l mismo, que solo pod¨ªamos quitarle durante unos segundos si activ¨¢bamos un interruptor en la otra punta del escenario en el que ten¨ªa lugar el combate. 

Misiones de situar una baliza y defenderla de distintas oleadas, de entrar en un ¨¢rea sin comunicaciones y localizar y tener que encontrar y destruir las interferencias en la se?al... etc¨¦tera. Las hay m¨¢s y menos inspiradas, como siempre, pero desde luego, en lo que a secundarias respecta, Destiny 2 marcar¨¢ un antes y un despu¨¦s en el universo de la saga. Ofrecen un buen c¨²mulo de horas por s¨ª mismas.

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Siguiendo los pasos de las secundarias, los eventos p¨²blicos tambi¨¦n han dado un salto de calidad. Para qu¨¦ mentir, en el pimer Destiny, cuando nos saltaba un evento p¨²blico, en muchos casos prefer¨ªamos no perder el tiempo con ¨¦l y opt¨¢bamos por ignorarlo.  Llegaba un momento en el que los evit¨¢bamos a prop¨®sito. Eran mon¨®tonos, incapaces de atraer a m¨¢s de uno o dos jugadores, sin recompensas que resultaran verdaderamente suculentas, repetitivos...

En Destiny 2 nos hemos sorprendido pasando m¨¢s de una hora saltando de un evento p¨²blico a otro, sin nada en medio y sin parar. Aparecen marcados en nuestro mapa y lo hacen con una cuenta atr¨¢s que marca cu¨¢nto queda para que empiecen (un minuto y algo, cinco minutos, quince, los que sean).  Debido a los nuevos men¨²s, y a la facilidad y velocidad con la que se viaja por mundos y escenarios, en cuanto terminamos con uno podemos teletransportarnos muy cerca del pr¨®ximo a comenzar. No suele haber m¨¢s de uno a la vez, y entre uno y otro suele haber intervalos de, como mucho, un par de minutos, lo que ayuda a congregar a la gente, a que el evento suba de nivel y sea a¨²n m¨¢s espectacular.

Consisten en un gran combate contra enemigos de nivel superior, con ciertos aspectos secundarios. A veces tendremos que defender un artefacto, en otras tendremos que matar a los enemigos dentro de un c¨ªrculo, en ocasiones nos bombardear¨¢n desde el cielo con misiles cuyo ¨¢rea de impacto aparecer¨¢ en el suelo, etc¨¦tera, etc¨¦tera.

Incluso incorporan extras escondidos, objetivos secundarios que desencadenan batallas a¨²n m¨¢s ¨¦picas. Adem¨¢s, y al margen del loot, la existencia de los tokens y monedas (que podemos obtener en ellos con facilidad) les hace cobrar cierto sentido e importancia.

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Una de las cosas que m¨¢s nos ha sorprendido del t¨ªtulo es la cantidad de contenido que tiene de serie. Horas y horas (y horas y horas) de juego. M¨¢s all¨¢ del endgame y del loot, del que a¨²n no nos est¨¢ permitido hablar, hay que decir que el t¨ªtulo sale no se lanzar¨¢ desv¨¢lido precisamente. Para aquellos que, con raz¨®n, visto c¨®mo comenz¨® Destiny en sus or¨ªgenes, ten¨ªan dudas, que no las alberguen m¨¢s. Destiny 2 es abrumador en cuanto a contenidos.

A la campa?a, los asaltos y la incursi¨®n, las nuevas secundarias y los remozados eventos p¨²blicos, se suma una exploraci¨®n much¨ªsimo m¨¢s rica y satisfactoria. En el pasado, se basaba en coger cofres de oro (cinco por mundo), encontrar otros que surg¨ªan de forma aleatoria en determinados puntos, y derrotar a enemigos de un nivel muy alto en zonas secretas y rec¨®nditas. 

En esta ocasi¨®n se centra en la b¨²squeda de cofres del tesoro y sectores perdidos, ambos marcados en nuestro ¨²tilismo mapa.El n¨²mero de los primeros se ha disparado. Siguen siendo ingeniosos en su ubicaci¨®n, y requerir¨¢n de echar un buen vistazo a nuestro entorno, pero su nueva aparici¨®n en el mapa facilita en gran medida su localizaci¨®n. A¨²n as¨ª, el n¨²mero crece. No los hemos contado, pero no ser¨ªa raro que estuvi¨¦ramos pasando de cinco cofres a treinta por mundo.

Y en el caso de los sectores perdidos, qu¨¦ decir. Hacen de cada planeta un microcosmos. La European Dead Zone, ese bosque nocturno con sus pueblos y carreteras, esconde una estaci¨®n de metro abandonada, un laboratorio, una base enemiga de ¨²ltima tecnolog¨ªa, un b¨²nker,  preciosas cuevas repletas de cascadas y vegetaci¨®n, en definitiva, infinidad de espacios de dimensiones considerables y variadas y cautivadoras ambientaciones. Espacios escondidos, dif¨ªciles de encontrar a simple vista, donde esperan distintos jefes y cofres especiales, que solo se abren tras su derrota.

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Encontraremos toda clase de ubicaciones maravillosas y ¨¦picos combates explorando esos sectores perdidos, cuya entrada puede ser a trav¨¦s de una cueva, siguiendo el cableado el¨¦ctrico de un puesto enemigo, o buscando pozos y agujeros detr¨¢s de cada roca y construcci¨®n. Aunque en un principio los mundos parecen m¨¢s peque?os, cuando empezamos a visitar sectores perdidos descubriremos que son mucho m¨¢s grandes y heterog¨¦neos.

Hemos pasado entre dos y tres horas tratando de completar todos los cofres y sectores perdidos de la zona europea, y hemos encontrado poco m¨¢s de la mitad del total. Un c¨¢lculo r¨¢pido nos lleva a pensar en las posibles >15 horas que llevar¨ªa completar ¨²nica y exclusivamente la exploraci¨®n de mundos,  lo que ya habla de la magnitud de Destiny 2.

Durante la exploraci¨®n, adem¨¢s, encontramos objetos especiales, escaneables con nuestro espectro, que parecen ir a llevar a nuevos secretos, aunque en esta ocasi¨®n sin ayudas. Objetos perdidos cuya b¨²squeda requerir¨¢ de poner en com¨²n todo lo que vayamos descubriendo en foros y comunidades.

En cuanto a los desaf¨ªos, ahora est¨¢n en un desplegable en el mapa, que aparece manteniendo pulsado el gatillo izquierdo. Cada mundo y cada asalto tiene sus propios desaf¨ªos, un total de tres. No ser¨¢ necesario recorrer cuatro mundos para completar un ¨²nico desaf¨ªo, ni nos costar¨¢ encontrar los requisitivos y objetivos navegando por los men¨²s. M¨¢s y m¨¢s variados, en general. Sobre las patrullas, son exactamente iguales a como eran en el primero. Hay una primera misi¨®n para reactivarlas y, una vez superada, consisten en lo mismo, algo un pel¨ªn repetitivo y decepcionante. No han evolucionado en lo m¨¢s m¨ªnimo, al contrario que otros campos. Aunque son f¨¢ciles de remodelar v¨ªa actualizaci¨®n.

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Concluye aqu¨ª nuestro primer art¨ªculo de "impresiones finales" sobre Destiny 2.

Que nadie se lleve a enga?o, cuando uno juega a Destiny 2, el d¨¦j¨¤ vu est¨¢ ah¨ª.   Los nuevos enemigos los podemos contar con los dedos de una mano, las ambientaciones no resultan tan rompedoras, la jugabilidad hereda pr¨¢cticamente todo... Destiny 2 es un t¨ªtulo continuista, muy en la l¨ªnea del primero. Quiz¨¢s con algo menos de alma y carisma. Ahora bien, a nivel de contenidos, de lo que pod¨ªamos hablar hoy, resulta abrumador, y en cuanto a mec¨¢nicas, est¨¢ tremendamente depurado.

Adictivo desde el minuto uno, el tiempo a los mandos vuela. Est¨¢ hecho por y para los seguidores del primero, que ver¨¢n colmados gran parte de sus anhelos y deseos. Los nuevos mapas y m¨¦todos de viaje por ellos son una delicia, las secundarias son muy acertadas, los eventos p¨²blicos han dejado de ser molestas intromisiones, y al fin tiene sentido explorar y recorrer cada secci¨®n de los escenarios. Las patrullas de siempre y con desaf¨ªos remozados para que no resulten tan liosos y ca¨®ticos. Cientos de motivos para pasar m¨¢s y m¨¢s horas en el universo de Bungie.

No os perd¨¢is en las pr¨®ximas semanas la segunda parte de nuestras impresiones finales, en las que podremos abarcar los campos que quedan pendientes y ejemplificar a¨²n mejor esas sensaciones, al poder hablar de los cambios en el equipo, c¨®mo obtenerlo y mejorarlo, la granja y el loot ¡ªelementos fundamentales para ver hasta qu¨¦ punto est¨¢ depurado y pensado para los jugadores habituales de Destiny¡ª as¨ª como de su esperada campa?a y esa jugabilidad  ¡ªclaves para entender su abrumadora oferta de contenido, pero tambi¨¦n para comprender los motivos de nuestro d¨¦j¨¤ vu¡ª. Por no hablar del PvP, los asaltos...

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Destiny 2

  • STD
  • PC
  • XBO
  • PS4
  • Acci¨®n

Destiny 2, desarrollado por Bungie para PCPlayStation 4, Xbox One y Stadia, es la secuela del t¨ªtulo de acci¨®n first person shooter Destiny. La ¨²ltima ciudad segura de la humanidad ha ca¨ªdo ante una abrumadora fuerza invasora dirigida por Ghaul, el imponente comandante de la brutal Legi¨®n Roja, que ha despojado de su poder a los guardianes y obligado a huir a los supervivientes. Te aventurar¨¢s en mundos misteriosos e inexplorados del sistema solar para descubrir un arsenal de armas y nuevas habilidades de combate devastadoras. Para derrotar a la Legi¨®n Roja y hacer frente a Ghaul, deber¨¢s reunir a los h¨¦roes de la humanidad que han sobrevivido y luchar juntos para recuperar nuestro hogar. El juego base de Destiny 2 est¨¢ disponible de forma gratuita.

Car¨¢tula de Destiny 2
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