En 2013, el estudio Ghost Games recibi¨® el encargo de revitalizar una de las franquicias m¨¢s importantes de Electronic Arts, tambi¨¦n de las m¨¢s antiguas (su origen data de 1994) al mismo tiempo que de las m¨¢s explotadas, sin contar las licencias deportivas. M¨¢s de una veintena de t¨ªtulos desde su nacimiento desde luego generan cierto desgaste pero con NFS Rivals qued¨® claro que Ghost Games sab¨ªa c¨®mo enfocar la IP. Dos a?os m¨¢s tarde tuvieron menos suerte, entregando un juego centrado en el multijugador online que no cal¨® tanto entre el p¨²blico, y con Payback quieren cobrarse una revancha. El objetivo es devolver la serie al lugar al que pertenece, al tiempo que se a?aden cosas nuevas que enriquezcan la experiencia y sobre todo, que se sienta a bien a nivel jugable. Tras ver una demo bastante espectacular en el E3, durante esta Gamescom hemos tenido la oportunidad de ponerle las manos encima adem¨¢s de hablar con William Ho, director creativo del proyecto, para aclarar algunas dudas y puntos de inter¨¦s sobre el proyecto. "Queremos que el juego sea de acceso r¨¢pido, coger el mando y jugar" nos comentaba, "sin que pierda la profundidad, pero que permita a cualquier jugador controlar los coches y sentirse como un h¨¦roe." Despu¨¦s de probar la demostraci¨®n jugable queda claro por d¨®nde van los tiros y la referencia m¨¢s evidente tiene nombre cinematogr¨¢fico. Porque de forma similar a la de las franquicias Tomb Raider y Uncharted (habr¨ªa que sumar Indiana Jones como pariente lejano de ambos), Need for Speed pudo nacer en 1994 y motivar de alguna forma la franquicia Fast & Furious, pero ahora esa referencia va a la inversa. En la demo podemos ver c¨®mo dos personajes tienen como objetivo robar un coche de un cami¨®n y para ello tienen que hacer m¨²ltiples secuencias de acci¨®n que son claras referencias a lo que hizo Justin Lin de F&F5 en adelante. Ho no lo oculta "s¨ª, claro, adem¨¢s he crecido viendo cine de acci¨®n y todo el equipo es muy entusiasta de ese tipo de escenas alocadas. Nos gustar¨ªa pensar que al final esto es lo que se conocer¨¢ como la esencia Need for Speed". De base, el juego contar¨¢ con varios modos de juego pero el que m¨¢s llamativo resulta de inicio es su campa?a, de una duraci¨®n que seg¨²n nos revel¨® Ho durar¨¢ entre veinte y veinticinco horas. Una cifra alta para un juego de este tipo, pero tiene cierto truco: en la campa?a todo se desarrolla en una especie de mundo abierto, de forma que podemos ir directamente a la trama principal o hacer misiones secundarias para conseguir coches mejores y piezas extra. Este entorno abierto enriquecer¨¢ la experiencia al no limitarse a una progresi¨®n convencional por niveles y permitir¨¢ adem¨¢s estrechar lazos con los personajes al desarrollarse de todo de forma m¨¢s org¨¢nica. Por lo que hemos podido ver, este modo promete y mucho. Y como todo juego lanzado en los ¨²ltimos a?os, Need for Speed Payback se adaptar¨¢ a las necesidades del mercado actual sin descuidar esa 'esencia NFS' de la que nos hablaba Ho. Por lo pronto, se mantendr¨¢n las opciones de personalizar veh¨ªculos y tunearlos, algo que se har¨¢ desde el garaje y que afectar¨¢ no s¨®lo al rendimiento de los veh¨ªculos sino tambi¨¦n, claro, a la parte est¨¦tica. Esto abr¨ªa un interrogante, ?c¨®mo afectar¨¢ esto al modo online? Es decir, ?un jugador novato podr¨¢ enfrentarse con su coche b¨¢sico contra gente que lleve m¨¢s tiempo y tenga ya las mejores piezas? Ho nos aseguraba tajantemente que s¨ª. El sistema de matchmaking o asignaci¨®n de partidas funcionar¨¢ por rangos, por lo que las posibilidades de que esto ocurra se reducen considerablemente. Adem¨¢s, nos cont¨® que tras completar cada una de las carreras o eventos obtendremos cajas de bonificaci¨®n con piezas para los veh¨ªculos y otro tipo de elementos de personalizaci¨®n. Pensad en Rocket League, por ejemplo. Este modelo de negocio, tan de moda en los ¨²ltimos a?os, se ha convertido en uno de los favoritos de los desarrolladores no s¨®lo porque consiguen que los jugadores se "enganchen" y dedicen m¨¢s tiempo a sus t¨ªtulos sino porque al final, tambi¨¦n generan beneficios extra. As¨ª que pasamos a hablar de las microtransacciones. ?Existen en NFS Payback? "S¨ª, aunque podr¨¢s jugar al juego y desbloquearlo todo simplemente jugando con ¨¦l (...) pero para la gente que quiera ahorrar tiempo, para aquellos que est¨¦n ansiosos por conseguir ese coche o piezas que desean, podr¨¢n utilizar las microtransacciones para obtener las cosas m¨¢s r¨¢pido" De forma que partimos de dos m¨¦todos para obtener el equipo: usando dinero real -microtransacciones- o el virtual y propio y exclusivo que obtendremos superando carreras, avanzando en la campa?a, ganando online, etc¨¦tera. Terminando nuestra entrevista, optamos por pedirle que se dirigiera a los usuarios, pregunt¨¢ndole qu¨¦ les dir¨ªa a todos aquellos que llevan a?os apartados de Need for Speed o que, quiz¨¢, nunca se han animado a jugar a una entrega de la franquicia: "En los ¨²ltimos meses hemos visto una gran variedad de jugadores probar la demo, lo han disfrutado, les gusta la acci¨®n de la campa?a y la accesibilidad del juego. Esto creo que demuestra que hemos hecho un juego para las masas. No est¨¢ exento de profundidad, pero desde el momento en el que juegas por primera vez resulta divertido y te sientes como un h¨¦roe." Need for Speed Payback llegar¨¢ a las tiendas el 10 de noviembre, pero si se reserva su deluxe edition podr¨¢ jugarse tres d¨ªas antes, desde el 7 de ese mismo mes. Saldr¨¢ en PS4, One y PC (Origin) y por lo que hemos visto (y escuchado) tiene potencial para convertirse en el juego de la saga m¨¢s interesante de los ¨²ltimos a?os. Veremos si todo se cumple en cuesti¨®n de meses, pero la mezcla de acci¨®n cinematogr¨¢fica, un control exquisito, muy arcade y alocado, con elementos que remiten a los takedowns de Burnout y los modos de juego para single player y multijugador son, o parecen ser, una buena garant¨ªa. Confiemos en que William Ho y su equipo hayan dado, esta vez, con la tecla correcta.