Total War: Warhammer II, la Creative Assembly m¨¢s ambiciosa

Probamos a fondo el nuevo t¨ªtulo ambientado en Warhammer Fantasy, uno de los grandes juegos de estrategia de 2017. Creative Assembly y la franquicia Total War contin¨²an su idilio. Profundidad jugable y contenidos infinitos, con la riqueza de un mundo y universo ¨²nicos.

Creative Assembly y Total War. Total War y Creative Assembly. El estudio brit¨¢nico y la saga de estrategia mantienen desde hace m¨¢s de una d¨¦cada y media un idilio por el que no podemos sino congratularnos. Mongoles, vikingos, b¨¢rbaros y samur¨¢is. Espartanos, romanos. Atila, Napol¨¦on y Alejandro Magno. O lo que es lo mismo, variedad y calidad. Un c¨²mulo de mundos y batallas al que, en 2016, el equipo sum¨® el rico universo de Warhammer.

La rica fantas¨ªa de las aclamadas series de miniaturas se adapt¨® como un guante a la franquicia de la desarrolladora, cosechando un ¨¦xito un¨¢nime de cr¨ªtica y p¨²blico que, sin m¨¢s demora que unos meses, ha propiciado la pronta aparici¨®n de una secuela. El pr¨®ximo 28 de septiembre llegar¨¢ a tiendas Total War: Warhammer II, la constataci¨®n del proyecto y continuaci¨®n de lo que se plantea como una trilog¨ªa. Un t¨ªtulo que apunta maneras, hemos jugado en profundidad y hoy os trae un nuevo set de impresiones.

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Para Creative Assembly, el primer juego era una toma de contacto, el resultado de un l¨®gico proceso de adaptaci¨®n tras la fusi¨®n de universos y mec¨¢nicas. Y a pesar de ello, acab¨® siendo un portento. Este segundo tratar¨¢ de ser m¨¢s ambicioso y buscar¨¢ innovar partiendo de las bases tan bien asentadas en su precuela. Intentar¨¢ diferenciarse del resto de la franquicia y dar un nuevo salto de calidad a la misma, por dif¨ªcil que se antoje. Algo para lo que necesitar¨¢ explotar cuantas ventajas ofrece la saga Warhammer.

En primer lugar se quiere lavar la imagen dada con la anterior entrega, cuya pol¨ªtica de contenidos descargables y expansi¨®nes no dej¨® del todo satisfecha a la comunidad. Para ello, a las pocas semanas de su lanzamiento, el estudio lanzar¨¢ una actualizaci¨®n gratuita que no tardar¨¢ en ser su gran punta de lanza, pues incluir¨¢ la opci¨®n de combinar el Viejo y el Nuevo Mundo, y disfrutar as¨ª de una "macro-campa?a". 

Es muy dif¨ªcil hacer justicia a la magnitud y las dimensiones de la misma, que promete un elenco de posibilidades inagotables y contenido para a?os. Los poseedores de los dos juegos podr¨¢n ponerse en la piel de todas razas de ambos (?habr¨¢ quien llegue a dominarlas todas?) y podr¨¢ combatir contra el resto. Estar¨¢n las localizaciones ge¨®graficas m¨¢s ic¨®nicos del original, las habilidades y caracter¨ªsticas de cada grupo, y los DLC que posey¨¦ramos, (con los Guerreros del Caos, los Elfos del Bosque, los Hombres Bestia... etc¨¦tera), en una historia original.

Su llegada solo est¨¢ pendiente del feedback de la comunidad durante los primeros d¨ªas, con el que se espera balancear y terminar de adecuar (si fuera necesario) a las nuevas razas. Pero ya est¨¢ listo y buscar¨¢ salir lo m¨¢s pronto posible. Los poseedores del primero y ¨¦ste contar¨¢n, por tanto, con tres modos historia diferentes y contenido para a?os.

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Uno de los aspectos a mejorar que los desarrolladores ten¨ªan entre ceja y ceja era la narrativa, renovada y remozada. El Gran V¨®rtice, situado en la Isla de la Muerte, en el centro de Ulthuan, se ha vuelto inestable, y el mundo vuelve a estar al borde del abismo. Forjado en el pasado por los Altos Elfos para canalizar la magia del planeta y detener a las hordas del mal que osaran amenzar su existencia, su repentina fragilidad despertar¨¢ a la oscuridad del universo que aguardaba su oportunidad, as¨ª como toda clase de intereses y deseos.

Las campa?as tendr¨¢n lugar en el continente de Lustria, en la parte costera de Southlands, la m¨¢s cercana a Lustria, y en las islas de Naggaroth y Ulthuan; y en esta ocasi¨®n, las razas protagonistas de la epopeya ser¨¢n la de los Hombres Lagarto, los Altos Elfos, los Elfos Oscuros y los Skavens. Todas ellas tendr¨¢n como objetivo hacerse con el control del Gran V¨®rtice (excepto los Skaven, que buscan destruirlo sin importar las consecuencias), y al margen de los evidentes cambios jugables entre ellas, cabe destacar que cada una tendr¨¢ sus propias tramas, l¨ªneas de di¨¢logo y secuencias de animaci¨®n. Cada raza tendr¨¢ su propia historia, que adem¨¢s no terminar¨¢ una vez completemos el objetivo principal de la aventura, teniendo muchas m¨¢s batallas y desaf¨ªos para el conocido ¡°endgame¡±, lo que disparar¨¢ la duraci¨®n del t¨ªtulo, cuya longevidad se antoja pr¨¢cticamente infinita.

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El Pr¨ªncipe Tyrion, Defensor de Ulthuan, guiar¨¢ a los Altos Elfos en sus esfuerzos por estabilizar el V¨®rtice; el orgulloso y peligroso Mazdamundi dirigir¨¢ a sus ej¨¦rcitos de Hombes Lagarto tambi¨¦n con la intenci¨®n de prevenir el cataclismo, pero con m¨¦todos brutales y despiadados; Malekith ve la oportunidad de que los Elfos Oscuros vuelvan a extender su poder; mientras los Skaven contemplan la opci¨®n de acabar de una vez por todas con sus contempor¨¢neos.

Creative Assembly tambi¨¦n tiene intenci¨®n de prolongar sus ganas de adaptar la saga a todos los p¨²blicos, dando una bienvenida similar a los jugadores m¨¢s experimentados y a aquellos que se adentren en la franquicia por primera vez, atra¨ªdos por el nuevo universo que han acogido bajo su manto. 

El objetivo sigue siendo el mismo: convertir a los fans de Total War en fans de Warhammer y viceversa, que los seguidores de las miniaturas pasen a ser fans de los juegos. Por tanto, seguiremos disponiendo de un modo f¨¢cil y otro dif¨ªcil. Adem¨¢s, ahora el f¨¢cil incorporar¨¢ un remozado e in¨¦dito sistema de tutoriales y explicaciones que nos llevar¨¢ de la mano e ir¨¢ contando qu¨¦ men¨²s, opciones y posibilidades jugables nos ofrece el t¨ªtulo a cada paso que damos.

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Nos han insistido en este nuevo sistema de tutoriales y en lo f¨¢cil que resultar¨¢ adaptarse a esta entrega con ellos, a¨²n en el caso de que se trate de nuestra primera toma de contacto con el g¨¦nero, pero que no cunda el p¨¢nico, incluso activ¨¢ndolo, el juego es tan profundo y complejo como cabr¨ªa esperar, algo que se aprecia en la interfaz, y en cuanto nos ponemos ante la pantalla, cuando los desplegables empiezan a marear y abrumar a los m¨¢s ne¨®fitos en la materia y en el Warhammer Fantasy.

A nivel jugable, y antes de profundizar en los Skaven, con un papel protagonista en nuestras ¨²ltimas horas de juego, cabr¨ªa decir que finalmente las batallas permitidas por Total War: Warhammer II ser¨¢n ¨²nica y exclusivamente terrestres. Se hab¨ªa venido rumoreando con la posible inclusi¨®n de batallas navales, pero despu¨¦s de todo, las confrontaciones que puedan surgir mientras surcamos los mares seguir¨¢n solvent¨¢ndose de forma autom¨¢tica.

Aunque a nivel de escala, el tama?o de este mapa es pr¨¢cticamente id¨¦ntico al del primero, hay tres veces m¨¢s territorios conquistables en esta ocasi¨®n. Todos repartidos por cuatro continentes divididos por mares. 

Ahora ya s¨ª, los Skaven.

Consolidado su propio imperio subterr¨¢neo durante los ¨²ltimos siglos, los Skaven disponen de una inmensa red de t¨²neles y ciudades bajo la superficie del Nuevo Mundo que les han permitido expandir sus madrigueras y consolidarse como una de las amenazas m¨¢s peligrosas para todas las razas en disputa del Gran V¨®rtice. Han sido la ¨²ltima en desvelarse... y con raz¨®n, pues se antoja una de las m¨¢s diferenciadas y atractivas.

Est¨¢n hechos teniendo en gran consideraci¨®n su lore, transfondo y caracter¨ªsticas, y eso lo demuestra, por ejemplo, la concepci¨®n de sus ciudades y n¨²cleos de poblaci¨®n. Las ciudades, sin ir m¨¢s lejos, estar¨¢n ocultas al resto de personajes y razas de la partida, y tienen el aspecto de unas ruinas cualesquiera de entra las muchas que hay distribuidas por el mundo del juego. A menos que alguien explore y hurgue en ellas, permanecer¨¢n escondidas, lo que permite construir grandes civilizaciones y formar impresionantes ej¨¦rcitos sin que los dem¨¢s se den cuenta y nos ataquen o traten de detener. Algo muy necesario al ser los Skaven b¨¢sicos m¨¢s d¨¦biles que las primeras unidades del resto de razas. 

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?Una ventaja? ?Una dificultad? Depende del estlo de juego de cada uno y, adem¨¢s, de si manejamos a dicha raza o nos enfrentamos a ella. En cualquier caso, cambia por completo el modo de afrontar el juego, que es de lo que se trata. 

Hemos tenido la oportunidad de ponernos en la piel de un mort¨ªfero (y legendario) lord de los Skaven llamado Queek Heataker, y as¨ª hemos probado algunos de los rasgos propios de la especie, que no dejan de ser, a fin de cuentas, ratas. Entre sus principales caracter¨ªsticas est¨¢n su tendencia a la sublevaci¨®n. Acostumbran rebelarse contra sus l¨ªderes y a huir en combate si la cosa se tercia y tiene mala pinta. 

Pero tambi¨¦n cuentan con extras positivos, como una barra de ¡°hambre¡± que, seg¨²n rellenemos (a base de ganar batallas, construir ciudades con soporte para granjas, y saquear y hacer escaramuzas en territorio enemigo... por ejemplo,) mantendr¨¢ vivo su nervio y energ¨ªa, lo que har¨¢ que gocen de mayor moral y fuerza, y que las ciudades gocen de m¨¢s orden p¨²blico.

Del mismo modo, varias de sus tropas pueden hacer de exploradores, lo que les permite pasar desapercibidos y emboscar a sus enemigos con mayor facilidad, escondi¨¦ndose entre la maleza y saliendo a la palestra en el momento junto, por ejemplo.

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En cuanto a tecnolog¨ªa, puede llegar a tener un arsenal de lo m¨¢s avanzado, que nos permitir¨¢ acceder a ruedas motorizadas por magia y ciencia (la llamada Doomwheel) que atraviesan y destruyen cualquier clase de barricada y muro, no importa qu¨¦ lo componga y guarde. O el ca?on de luz, el Hell Pit Abomination.

Cada raza cuenta con cuatro ritos desbloqueables a base de fusionar el poder de varios de sus asentamientos. Se necesitan tres de ellos, que se conectar¨¢n unos a otros durante varios turnos, estableciendo uniones de energ¨ªa y aunando fuerzas para un gran movimiento, que ir¨¢ acompa?ado de una cinem¨¢tica y har¨¢ progresar en gran medida la historia, alterando el mundo del juego.

En el caso de los Skaven, conocemos dos de los ritos, que consisten en provocar terremotos lanzando a un suicida y hacer que la peste y enfermedad se propaguen por una ciudad.

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Todo con resultados bastante espectaculares, que se mostrar¨¢n con un sobresaliente apartado art¨ªstico, y un mayor nivel de detalle en los ej¨¦rcitos, adem¨¢s de enfrentamientos m¨¢s numerosos y avanzados, con ciudades y construccciones de toda clase, sobrecogedores.

No hay calma antes de la tempestad. El colof¨®n final de la trilog¨ªa, un cierre que puede ser antol¨®gico e inolvidable si suma, por ejemplo, Arabia y las Tierras de los Muertos, tiene ante s¨ª el mejor de los adelantos y tentempi¨¦s. Con los Skaven, atractivo que bien har¨ªa que el juego valiera la pena aunque fuera solo por ellos, la nueva macro-campa?a, y la jugabilidad a prueba de bombas de siempre, se presenta uno de los grandes lanzamientos de PC para la recta final de 2017.

Un juego de contenido infinito que parece destinado a hacer las delicidas de los fans de la estrategia y el Warhammer Fantasy por igual.

Total War: Warhammer II

  • PC
  • Estrategia

Total War: Warhammer II, desarrollado por Creative Assembly y distribuido por Sega para PC, es la secuela del aclamado t¨ªtulo de estrategia en tiempo real Total War: Warhammer, en la que ahora viajamos hasta nuevos y lejanos continentes con hasta cuatro nuevas razas que luchar¨¢n por hacerse con el control del Gran V¨®rtice, ante la amenaza de la destrucci¨®n del Viejo y Nuevo Mundo.

Car¨¢tula de Total War: Warhammer II
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