El camino de Dragon Quest: un fen¨®meno irrepetible

M¨¢s de 30 a?os manteniendose fieles a un estilo, a una forma de interpretar el g¨¦nero de los JRPG. Dragon Quest se ha convertido en parte de la cultura japonesa, con ventas extraordinarias en la saga principal. Con el und¨¦cimo episodio se abre un nuevo paradigma: es el momento de conquistar Occidente.

Entendiendo Dragon Quest: el nuevo rumbo de un fen¨®meno

El pasado 29 de julio se puso a la venta Dragon Quest XI en Jap¨®n, unas fechas poco propicias en Occidente para la salida de uno de los que se presentan como mayores ¨¦xitos del a?o. No as¨ª en Jap¨®n. La licencia de Square Enix no entiende de momentos y calendarios, pues llegados a este punto, con m¨¢s de 30 a?os de existencia a sus espaldas y un buen pu?ado de t¨ªtulos can¨®nicos y spin off en el mercado, si hay algo que no deja lugar a la duda es que esta propiedad intelectual va un paso por delante, un fen¨®meno por el que parece no pasar el tiempo y que busca nuevos horizontes.

De acuerdo con la revista Famitsu, que arrojaba en la jornada del lunes despu¨¦s de la salida del t¨ªtulo los primeros datos oficiales de ventas de las versiones de Nintendo 3DS y PlayStation 4, se logr¨® superar la barrera de los 2 millones de unidades en un solo fin de semana, concretamente 2.080.806 copias contabilizando las dos opciones (tanto f¨ªsico como digital). Del total, 1.130.468 copias fueron a parar a la port¨¢til de los de Kioto; por su parte, las otras 950.338 eran Blu-Ray metidos en car¨¢tulas de PS4 y descargas desde PSN, el segundo juego m¨¢s vendido de la historia de la plataforma en Jap¨®n solo por detr¨¢s de Final Fantasy XV, un m¨¦rito que posiblemente a la hora de escribir estas l¨ªneas ya no ostente.

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Echoes of an Elusive Age

Los foros internacionales en los que cada semana se juega a estimar las ventas semanales del software y hardware en Jap¨®n antes de que venga Media Create con su informe en la jornada del mi¨¦rcoles, pocos pensaban que la distancia entre 3DS y PS4 fuese a ser tan corta; al fin y al cabo no se ha producido ese 70% de ventas para la port¨¢til por un 30% para la dom¨¦stica de Sony, sino que la paridad ha sido casi un hecho. Esto plantea entonces un par de afirmaciones, y es que no importa tanto como se piensa la base de usuarios instalada de una consola como lo activos de sus usuarios.

Es l¨®gico que las grandes sagas tarden en debutar en las nuevas piezas de hardware que llegan al mercado especialmente en Jap¨®n, donde se tiene tanto en cuenta la librer¨ªa de t¨ªtulos disponibles para hacerse con la m¨¢quina en ciernes; pero lo realmente importante es ver cu¨¢nto de ese potencial c¨²mulo de jugadores sigue comprando juegos cada mes. Por ello, aunque Nintendo 3DS se haya convertido ya en la tercera consola m¨¢s vendida de la historia de Jap¨®n en poco m¨¢s de seis a?os, muchos de sus jugadores est¨¢n buscando nuevas compa?eras de viaje y, posiblemente, est¨¢n viendo en PS4 la consola en la que invertir sus ahorros en los pr¨®ximos meses al tiempo que van entendiendo la naturaleza h¨ªbrida de Nintendo Switch. Dragon Quest tampoco se ha salvado de ello.

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Yendo m¨¢s a fondo con estos primeros datos de ventas de Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age, se trata del tercer mejor lanzamiento de la historia de la saga en tierras niponas si tomamos las ventas conjuntas. Los ¨²nicos t¨ªtulos que han logrado debutar con un mejor rendimiento comercial en su primera semana fueron Dragon Quest IX y Dragon Quest VIII en 2009 y 2004 respectivamente sumando 2.34 y 2.23 millones de unidades, unas cifras que han quedado grabadas en los libros de historia de la marat¨®n nipona del videojuego, esa en la que los nombres de Pok¨¦mon, Animal Crossing y Monster Hunter hacen temblar los comercios peque?os y grandes superficies cada vez que un nuevo t¨ªtulo aterriza en las tiendas.

Inyecci¨®n de ox¨ªgeno de la creaci¨®n de Enix, el mismo de siempre

Ven¨ªamos de una ¨¦poca mala, muy mala, donde desde 2012 se ven¨ªan registrando datos de ventas anuales cada vez peores. Ni 3DS repiti¨® el efecto de su antecesora ni PS Vita y PS4 iban a rescribir la sinergia entre PSP y PlayStation 3. La situaci¨®n econ¨®mica de Jap¨®n no juega a favor del constatado crecimiento del mercado de los videojuegos en el archipi¨¦lago, pero tal como bien se explica en este art¨ªculo de Games Industry con fecha de diciembre de 2015, el mercado ha crecido sosteniblemente en la ¨²ltima d¨¦cada¡­ gracias a los juegos para smartphones, mientras que las consolas han ido decreciendo en inter¨¦s y, por ende, en ventas.

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?Es el mundo de los tel¨¦fonos m¨®viles el futuro de la industria japonesa? Es precipitado pensar en ello de forma categ¨®rica, pues el propio padre de la saga, Yuji Horii, conf¨ªa en que la ¡°obsesi¨®n¡± de los jugadores japoneses con los JPRG seguir¨¢ repiti¨¦ndose de forma tradicional por mucho que se est¨¦n abriendo nuevos caminos y se hayan engendrado nuevas maneras de experimentar esas propuestas.

¡°El mercado en s¨ª mismo ha cambiado de manera significativa desde entonces [refiri¨¦ndose al lapso entre Dragon Quest VI y su remake, a?o 2010], pero el sistema de juego sigue siendo igual; no se siente alterado por nada, tampoco las fechas. Es igual que siempre¡±. Ese conservadurismo, penalizado por muchos y amado por otros con decisiones como el engorroso sistema de atribuci¨®n de objetos a los personajes de forma individual y otras tantas opciones que muestran lentitud a la hora de moverse por los men¨²s, son se?as de identidad para la franquicia, haciendo gala del dicho de que si algo funciona es mejor no tocarlo. Cuando le preguntaban a Horii si esa forma de pensar se pod¨ªa aplicar a cualquier videojuego o si era una capacidad ¨²nica e irrepetible de Dragon Quest, las manos del creativo se levantaban de la mesa y se abr¨ªan mirando al techo al tiempo que esbozaba una frase simple y contundente: ¡°Solo pasa con la serie Dragon Quest¡±.

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Por qu¨¦ Dragon Quest no cambia

Para entender por qu¨¦ la serie se ha mantenido intacta a lo largo de los a?os, con sutiles diferencias que solo se aprecian si tomamos grandes saltos entre diferentes entregas can¨®nicas, es necesario viajar hasta los or¨ªgenes. Gracias a la web de Shmuplations, donde se traducen entrevistas de tiempos a?ejos de las mentes m¨¢s extravagantes y a la vez geniales de la industria del ocio electr¨®nico, encontramos en el ba¨²l de los recuerdos una conversaci¨®n concedida por el se?or Horii en 1989, cuando Dragon Quest IV estaba a punto de llegar a las tiendas con el dif¨ªcil cometido de repetir el ¨¦xito de Dragon Quest III, recordado eternamente por haber sido capaz de vender un mill¨®n de unidades en solo 24 horas.

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Por aquel entonces llevar gafas de aviador junto a un esmoquin no era nada raro, las formas de alentar a los consumidores a comprar nuevos productos eran distintas a como se hace ahora. As¨ª, cuando en Enix se sentaron para discutir c¨®mo mejorar el ¨¦xito del tercero de la franquicia, Koichi Nakamura, Sugiyama y Horii llegaron a la conclusi¨®n de que para hacer una secuela no pod¨ªan conformarse con mejorar los gr¨¢ficos y la magia de Akira Toriyama en el dise?o, sino que ten¨ªan que introducir una evoluci¨®n en el sistema de juego, sutiles cambios que mantuviesen intactas las se?as de identidad de la saga pero que aporten una idiosincrasia ¨²nica para cada entrega; que hablar las caracter¨ªsticas de un t¨ªtulo nos lleve autom¨¢ticamente a pensar en ese cap¨ªtulo y no a los dem¨¢s.

¡°Pienso que hay dos formas de hacer una secuela: puedes mantener el sistema de juego exactamente igual y solo cambiar la historia, o puedes hacer evolucionar el sistema de juego. Creo que Dragon Quest ha sido todo un ¨¦xito precisamente porque siempre actualizamos este apartado con cada secuela. Pero si haces que esos cambios sean demasiado radicales¡­ estar¨¢s tomando el riesgo de poder alienar a los nuevos jugadores¡±. As¨ª explicaba que en Dragon Quest IV fueran a introducir cambios m¨¢s sutiles en lo referente al gameplay e incluso la manera de contar la historia. Aunque no todo se ha hecho siempre acorde al paladar de ¨¦ste, sino que ha habido fuertes discrepancias entre los altos directivos de las entregas canon a la hora de afrontar temas como los m¨²ltiples finalesA Horii nunca le termin¨® de convencer que hubiese m¨¢s de un final en un juego de la franquicia, siendo por ello f¨¢cil pensar que por el bien de la salud de la saga lo mejor ser¨ªa hacer t¨ªtulos spin off donde poder aprobar aquellas ideas alocadas que surg¨ªan de cuando en cuando en los despachos de Enix y, m¨¢s adelante, en Square Enix.

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¡°Uno de los problemas que puede haber, en mi opini¨®n, son los m¨²ltples finales. Si un juego tiene 5 finales distintos y el usuario solo conoce uno de ellos, ?no ser¨ªa como dejarse algo en el tintero? ?No ser¨ªa un poco doloroso tener que jugar por completo un t¨ªtulo para conocer otros finales? [¡­] Ser¨ªa mejor hacer un solo juego, s¨®lido¡­ Bueno, sea como sea, es una tarea compleja¡±, dec¨ªa no sin brindar unas cuantas muescas de falta de convencimiento. Incluso aqu¨ª hubo dudas, y posiblemente las seguir¨¢ habiendo; pero por el momento esos ¡°sutiles cambios¡± les est¨¢n dando la raz¨®n: Dragon Quest es una instituci¨®n, un miembro m¨¢s de la cultura nipona. Ahora bien, ?qu¨¦ hay de Occidente?

Desembarco en Europa y Norteam¨¦rica; algo m¨¢s que una distinci¨®n cultural

No ha sido hasta ahora cuando la saga se ha ido abriendo a llegar con menos dudas a Occidente. Al igual que ha pasado con el proceso de aceptaci¨®n ante Fire Emblem, esa licencia no lo ha tenido f¨¢cil para entrometerse en Europa y Norteam¨¦rica, especialmente el Viejo Contiente. Dragon Quest VIII (Level-5, 2006) fue el primer t¨ªtulo de la saga en llegar a tierras europeas para la sempiterna PlayStation 2 bajo la direcci¨®n de un joven talentoso Akihiro Hino, quien ya daba s¨ªntomas de esa faceta de empresario visionario capaz de predecir un ¨¦xito. Su insistencia por intentarlo en los pa¨ªses regulados por el c¨®digo PEGI llevaron a El Periplo del Rey Maldito a aterrizar tambi¨¦n en pa¨ªses como el nuestro, y lo cierto es que la cr¨ªtica fue un¨¢nime: un t¨ªtulo sensacional.

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DQVIII fue el detonante de que en el futuro se creasen en Nintendo DS los remakes de la Trilog¨ªa de Zenithia (Dragon Quest IV, V y VI), excelentes reconversiones por la gente de ArtePiazza para la port¨¢til de doble pantalla del se?or Iwata en las que podr¨ªamos disfrutar en Occidente de aquella magistral forma de entender los JRPG de Enix de finales de los ochenta y comienzos de los noventa. Despu¨¦s vino Dragon Quest IX y en el futuro lo har¨¢ Dragon Quest X si el apoyo ¡°es masivo¡±, aseguraba Noriyoshi Fujimoto el pasado mes de septiembre.

El caso del d¨¦cimo de la familia es distinto al ser un t¨ªtulo que depende de la conexi¨®n en l¨ªnea, por ser un MMORPG; pero el convencimiento de que Occidente ya no es un territorio tan hostil es evidente. Lo normal era esperar un m¨ªnimo de dos a?os para dar la bienvenida a los ¨¦xitos japoneses, ha sido as¨ª pr¨¢cticamente siempre y sigue sucediendo con franquicias que venden millones como Yo-kai Watch; pero el caso de Dragon Quest XI, calificado por los que ya lo est¨¢n jugando ya como el m¨¢s accesible de los ¨²ltimos tiempos, invita a que sea 2018 la fecha marcada en el calendario para que podamos echarle el guante a esta nueva pericia en dos plataformas asentadas como son 3DS y PS4. DQXI: Echoes of an Elusive Age contar¨¢ con traducci¨®n a los principales idiomas de Europa, pero al contrario de lo que se ha dicho err¨®neamente a ra¨ªz de este mensaje de Horii, no se ha dicho expl¨ªcitamente que el castellano est¨¦ entre ellos, as¨ª que toca esperar para ver si se produce ese favor a los hablantes de la lengua de Cervantes. Mientras tanto, solo sabemos que ¡°el juego se traducir¨¢ a cinco idiomas¡±, uno de ellos ingl¨¦s. 

Se acab¨® limitarse a debutar en una sola consola: 3DS y PS4

La saga normalmente hab¨ªa jugado un ¨®rdago con cada nueva entrega a una sola plataforma en su lanzamiento. Uno de los motivos ha sido evitar tener que fragmentar los equipos de desarrollo en diferentes ecosistemas, y es que no es lo mismo realizar un port de NES a SNES (v¨¦anse los tres primeros de la franquicia) que hacerlo entre sistemas tan diferentes en su idea y ejecuci¨®n como lo son Nintendo 3DS y PlayStation 4. As¨ª, ?por qu¨¦ cambiar las tornas con el und¨¦cimo de la familia principal?

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Gracias a una imperdible entrevista publicada por la Weekly Jump de Shueisha en agosto de 2015, Hori habl¨® sobre por qu¨¦ Dragon Quest XI: In Search of Departed Time -que es como se le conoce en Jap¨®n- hab¨ªa optado por las dos plataformas principales de la generaci¨®n actual. Con un enorme logo ocupando toda la p¨¢gina de la revista y el fragmento de la entrevista en un peque?o espacio, el directivo explicaba que ¡°quer¨ªamos que el juego fuese disfrutado por el mayor n¨²mero de personas posibles. Nos gustaba la idea de establecer el t¨ªtulo en una consola dom¨¦stica, pero al mismo tiempo nos atra¨ªa el haber visto a tant¨ªsima gente disfrutando de Dragon Quest IX [exclusivo de NDS] en una port¨¢til. Al final, simplemente dijimos: ¡°bien, ?por qu¨¦ no hacerlo para ambas plataformas? Y as¨ª es como se dio el pistoletazo de salida al proyecto¡±. Pensamos en qu¨¦ estilo se ajustar¨ªa mejor a cada plataforma, y los resultados son los que tenemos ahora¡±, conclu¨ªa generando dosis exageradas de expectaci¨®n a los fans. Esto les ha hecho retrasar el t¨ªtulo m¨¢s de lo esperado, haciendo esperar m¨¢s de la cuenta a unos jugadores que llevaban desde ¨Ccasualidad o no- aguardando exactamente dos a?os desde el anuncio oficial del videojuego, que caus¨® una gran alegr¨ªa el d¨ªa de su anuncio con la muestra de sus primeras capturas, que pod¨¦is ver en este comunicado de prensa de la agencia Game Watch Impress. Ser¨¢ interesante consultar en el futuro cu¨¢ntos jugadores han comprado el t¨ªtulo en los dos sistemas.

Ventas en Jap¨®n: el camino hasta tocar el cielo

Todas las entregas principales cuentan con su propia se?a de identidad, son reconocibles a nivel est¨¦tico por sus personajes o por alg¨²n elemento espec¨ªfico de los protagonistas, como por ejemplo el color morado en Dragon Quest V. El ¨¦xito comercial de la franquicia ha ido in crescendo pr¨¢cticamente siempre, con un rebelde Dragon Quest III (Dragon Warrior en Norteam¨¦rica) marcando el pico que no pudieron superar los anteriores. El primer t¨ªtulo vendi¨® all¨ª 1.5 millones de unidades, un debut discreto que se vio mejorado con la llegada de su secuela, que firm¨® 2.4 millones de unidades. La Trilog¨ªa de Zenithia (IV, V y VI) vendieron 3.1, 2.8 y 3.2 millones de unidades, dejando entrever que estos t¨ªtulos originarios de NES y SNES deb¨ªan hacer algo para mejorar su rendimiento comercial el Jap¨®n.

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?Cu¨¢l fue la soluci¨®n? Tal como hiciese la saga Final Fantasy, que no se atrevi¨® finalmente a confiar en los pl¨¢sticos cartuchos de Nintendo 64 al haber sido encandilados por los discos de PlayStation, el equipo de Hori decidi¨® tenderle la mano en verano del a?o 2000 a Sony con la direcci¨®n de Manabu Yamana para Dragon Quest VII; y la perspectiva cambi¨® radicalmente tras ver que las ventas del t¨ªtulo se situaban por encima de los 4.1 millones de copias all¨¢ por abril de 2001, tal como recogi¨® IGN aquel d¨ªa con un contundente titular ¡°el cu¨¢druple platino¡±. Ning¨²n juego de la saga hab¨ªa vendido tanto, ning¨²n t¨ªtulo de la compa?¨ªa se hab¨ªa catapultado tan alto en tan poco tiempo; el juego m¨¢s exitoso de la historia de la era de los 32 bits en aquel entonces. Asimismo, en 2001 era all¨ª el tercer videojuego m¨¢s vendido de la historia, solo por detr¨¢s de Super Mario Bros. en NES y Tetris en Game Boy. La franquicia hab¨ªa dejado de ser un ¨¦xito para convertirse en casi una religi¨®n en el pa¨ªs del Sol Naciente.

Todos estos datos hicieron frotarse los ojos en las oficinas de Enix, quienes lanzaron el t¨ªtulo en Norteam¨¦rica bajo el nombre de Dragon Warrior VII en noviembre de ese mismo a?o para fortuna de estos¡­ y envidia para los jugadores europeos. Se trata asimismo del primer lanzamiento de la franquicia fuera de las fronteras niponas tras Dragon Quest IV, que lleg¨® a Estados Unidos en 1992; adem¨¢s, fue la ¨²ltima entrega en llevar el nombre de ¡°Warrior¡±. A partir de Dragon Quest VIII se empez¨® a denominar Dragon Quest en todo el globo.

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Y es precisamente ¨¦se el t¨ªtulo que nos toca. Tanto Fragmentos de un mundo olvidado como El periplo del Rey Maldito han sido recientemente relanzados en Nintendo 3DS, primera oportunidad para los europeos de conocer oficialmente el s¨¦ptimo episodio. El t¨ªtulo de Level-5 no alcanz¨® al s¨¦ptimo, qued¨¢ndose en 3.7 millones de unidades. El contexto era distinto, ya que PS2 en 2004 no ten¨ªa la base instalada de la primera PlayStation, aunque eso no impidi¨® que fuese precisamente este t¨ªtulo el que ostentase el m¨¦rito de llevar el tim¨®n de un barco que ya pon¨ªa rumbo a Occidente¡­ para quedarse. Pr¨®xima parada: Centinelas del Firmamento.

El dif¨ªcil proceso de convencer a Square Enix: Nintendo DS

Turno para Dragon Quest IX. La saga se cambiaba a port¨¢til, se cambiaba a Nintendo DS. Level-5 y Square Enix tuvieron que elegir en qu¨¦ plataforma deb¨ªa salir el t¨ªtulo a la venta. Lo l¨®gico hubiese sido que PS3 se llevase la palma: el estudio de Fukuoka hab¨ªa hecho un gran trabajo con DQVIII en PS2, as¨ª que los fans daban por hecho el noveno ir¨ªa a parar a la primera consola japonesa de la historia en Alta Definici¨®n. Pero no fue as¨ª. Y es algo que hemos sabido hace relativamente poco, en unas declaraciones concedidas en la fiesta especial del 30 aniversario de Dragon Quest (Dragon Quest 30th Anniversary Countdown Special), donde el CEO de Level-5 Akihiro Hino declar¨® que fue ¨¦l quien convenci¨® Yuji Horii de que lo mejor era ¡°dar un paso atr¨¢s¡± para dar unos cuantos hacia delante; decirle no a Sony para tenderle la mano a Nintendo DS. ?El resultado? El resultado no es otro que el videojuego m¨¢s vendido de la historia de la saga con 4.3 millones de unidades, uno de los 15 t¨ªtulos m¨¢s exitosos de todos los tiempos en Jap¨®n. En su primera semana a la venta (11 de julio de 2009), sembr¨® 2.34 millones de unidades, gan¨¢ndole la apuesta a Hori y super¨¢ndose a s¨ª mismo, pues el por aquel entonces mejor debut hist¨®rico ¨CDQVII- hab¨ªa cosechado 2.23 millones de copias en su primera semana. El se?or Hino se ganaba una vez m¨¢s el respeto de la factor¨ªa de Square Enix.

Y as¨ª es como llegamos a la era actual. Level-5 mantiene el trono con los dos lanzamientos m¨¢s fuertes en su primera semana a la venta, aunque Dragon Quest XI ha anotado unas cifras realmente prometedoras con esos 2.08 millones de unidades en pleno 2017. No hemos olvidado Dragon Quest X, pero se trata de algo diferente, un t¨ªtulo que sumando todas las versiones oscila alrededor del mill¨®n de unidades.

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Si todo va como est¨¢ establecido, el a?o que viene disfrutaremos de la localizaci¨®n de este nuevo lanzamiento, uno que se espera consolide la saga m¨¢s all¨¢ del pa¨ªs que le vio nacer y pueda clavar la bandera eterna en esos nuevos horizontes. El g¨¦nero de los JRPG por turnos se lo merece, y la saga tambi¨¦n. Un ejemplo digno de menci¨®n de c¨®mo hacer evolucionar un producto, una saga de videojuegos que lleva insertado en su ADN una manera de pensar, una voluntad en la que han sido part¨ªcipes demasiadas mentes privilegiadas como para que el resultado final no fuese el camino al ¨¦xito. Estaba escrito.

Bibliograf¨ªa

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