El camino de Dragon Quest: un fen車meno irrepetible
M芍s de 30 a?os manteniendose fieles a un estilo, a una forma de interpretar el g谷nero de los JRPG. Dragon Quest se ha convertido en parte de la cultura japonesa, con ventas extraordinarias en la saga principal. Con el und谷cimo episodio se abre un nuevo paradigma: es el momento de conquistar Occidente.
Entendiendo Dragon Quest: el nuevo rumbo de un fen車meno
El pasado 29 de julio se puso a la venta Dragon Quest XI en Jap車n, unas fechas poco propicias en Occidente para la salida de uno de los que se presentan como mayores 谷xitos del a?o. No as赤 en Jap車n. La licencia de Square Enix no entiende de momentos y calendarios, pues llegados a este punto, con m芍s de 30 a?os de existencia a sus espaldas y un buen pu?ado de t赤tulos can車nicos y spin off en el mercado, si hay algo que no deja lugar a la duda es que esta propiedad intelectual va un paso por delante, un fen車meno por el que parece no pasar el tiempo y que busca nuevos horizontes.
De acuerdo con la revista Famitsu, que arrojaba en la jornada del lunes despu谷s de la salida del t赤tulo los primeros datos oficiales de ventas de las versiones de Nintendo 3DS y PlayStation 4, se logr車 superar la barrera de los 2 millones de unidades en un solo fin de semana, concretamente 2.080.806 copias contabilizando las dos opciones (tanto f赤sico como digital). Del total, 1.130.468 copias fueron a parar a la port芍til de los de Kioto; por su parte, las otras 950.338 eran Blu-Ray metidos en car芍tulas de PS4 y descargas desde PSN, el segundo juego m芍s vendido de la historia de la plataforma en Jap車n solo por detr芍s de Final Fantasy XV, un m谷rito que posiblemente a la hora de escribir estas l赤neas ya no ostente.
Echoes of an Elusive Age
Los foros internacionales en los que cada semana se juega a estimar las ventas semanales del software y hardware en Jap車n antes de que venga Media Create con su informe en la jornada del mi谷rcoles, pocos pensaban que la distancia entre 3DS y PS4 fuese a ser tan corta; al fin y al cabo no se ha producido ese 70% de ventas para la port芍til por un 30% para la dom谷stica de Sony, sino que la paridad ha sido casi un hecho. Esto plantea entonces un par de afirmaciones, y es que no importa tanto como se piensa la base de usuarios instalada de una consola como lo activos de sus usuarios.
Es l車gico que las grandes sagas tarden en debutar en las nuevas piezas de hardware que llegan al mercado especialmente en Jap車n, donde se tiene tanto en cuenta la librer赤a de t赤tulos disponibles para hacerse con la m芍quina en ciernes; pero lo realmente importante es ver cu芍nto de ese potencial c迆mulo de jugadores sigue comprando juegos cada mes. Por ello, aunque Nintendo 3DS se haya convertido ya en la tercera consola m芍s vendida de la historia de Jap車n en poco m芍s de seis a?os, muchos de sus jugadores est芍n buscando nuevas compa?eras de viaje y, posiblemente, est芍n viendo en PS4 la consola en la que invertir sus ahorros en los pr車ximos meses al tiempo que van entendiendo la naturaleza h赤brida de Nintendo Switch. Dragon Quest tampoco se ha salvado de ello.
Yendo m芍s a fondo con estos primeros datos de ventas de Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age, se trata del tercer mejor lanzamiento de la historia de la saga en tierras niponas si tomamos las ventas conjuntas. Los 迆nicos t赤tulos que han logrado debutar con un mejor rendimiento comercial en su primera semana fueron Dragon Quest IX y Dragon Quest VIII en 2009 y 2004 respectivamente sumando 2.34 y 2.23 millones de unidades, unas cifras que han quedado grabadas en los libros de historia de la marat車n nipona del videojuego, esa en la que los nombres de Pok谷mon, Animal Crossing y Monster Hunter hacen temblar los comercios peque?os y grandes superficies cada vez que un nuevo t赤tulo aterriza en las tiendas.
Inyecci車n de ox赤geno de la creaci車n de Enix, el mismo de siempre
Ven赤amos de una 谷poca mala, muy mala, donde desde 2012 se ven赤an registrando datos de ventas anuales cada vez peores. Ni 3DS repiti車 el efecto de su antecesora ni PS Vita y PS4 iban a rescribir la sinergia entre PSP y PlayStation 3. La situaci車n econ車mica de Jap車n no juega a favor del constatado crecimiento del mercado de los videojuegos en el archipi谷lago, pero tal como bien se explica en este art赤culo de Games Industry con fecha de diciembre de 2015, el mercado ha crecido sosteniblemente en la 迆ltima d谷cada# gracias a los juegos para smartphones, mientras que las consolas han ido decreciendo en inter谷s y, por ende, en ventas.
?Es el mundo de los tel谷fonos m車viles el futuro de la industria japonesa? Es precipitado pensar en ello de forma categ車rica, pues el propio padre de la saga, Yuji Horii, conf赤a en que la ※obsesi車n§ de los jugadores japoneses con los JPRG seguir芍 repiti谷ndose de forma tradicional por mucho que se est谷n abriendo nuevos caminos y se hayan engendrado nuevas maneras de experimentar esas propuestas.
※El mercado en s赤 mismo ha cambiado de manera significativa desde entonces [refiri谷ndose al lapso entre Dragon Quest VI y su remake, a?o 2010], pero el sistema de juego sigue siendo igual; no se siente alterado por nada, tampoco las fechas. Es igual que siempre§. Ese conservadurismo, penalizado por muchos y amado por otros con decisiones como el engorroso sistema de atribuci車n de objetos a los personajes de forma individual y otras tantas opciones que muestran lentitud a la hora de moverse por los men迆s, son se?as de identidad para la franquicia, haciendo gala del dicho de que si algo funciona es mejor no tocarlo. Cuando le preguntaban a Horii si esa forma de pensar se pod赤a aplicar a cualquier videojuego o si era una capacidad 迆nica e irrepetible de Dragon Quest, las manos del creativo se levantaban de la mesa y se abr赤an mirando al techo al tiempo que esbozaba una frase simple y contundente: ※Solo pasa con la serie Dragon Quest§.
Por qu谷 Dragon Quest no cambia
Para entender por qu谷 la serie se ha mantenido intacta a lo largo de los a?os, con sutiles diferencias que solo se aprecian si tomamos grandes saltos entre diferentes entregas can車nicas, es necesario viajar hasta los or赤genes. Gracias a la web de Shmuplations, donde se traducen entrevistas de tiempos a?ejos de las mentes m芍s extravagantes y a la vez geniales de la industria del ocio electr車nico, encontramos en el ba迆l de los recuerdos una conversaci車n concedida por el se?or Horii en 1989, cuando Dragon Quest IV estaba a punto de llegar a las tiendas con el dif赤cil cometido de repetir el 谷xito de Dragon Quest III, recordado eternamente por haber sido capaz de vender un mill車n de unidades en solo 24 horas.
Por aquel entonces llevar gafas de aviador junto a un esmoquin no era nada raro, las formas de alentar a los consumidores a comprar nuevos productos eran distintas a como se hace ahora. As赤, cuando en Enix se sentaron para discutir c車mo mejorar el 谷xito del tercero de la franquicia, Koichi Nakamura, Sugiyama y Horii llegaron a la conclusi車n de que para hacer una secuela no pod赤an conformarse con mejorar los gr芍ficos y la magia de Akira Toriyama en el dise?o, sino que ten赤an que introducir una evoluci車n en el sistema de juego, sutiles cambios que mantuviesen intactas las se?as de identidad de la saga pero que aporten una idiosincrasia 迆nica para cada entrega; que hablar las caracter赤sticas de un t赤tulo nos lleve autom芍ticamente a pensar en ese cap赤tulo y no a los dem芍s.
※Pienso que hay dos formas de hacer una secuela: puedes mantener el sistema de juego exactamente igual y solo cambiar la historia, o puedes hacer evolucionar el sistema de juego. Creo que Dragon Quest ha sido todo un 谷xito precisamente porque siempre actualizamos este apartado con cada secuela. Pero si haces que esos cambios sean demasiado radicales# estar芍s tomando el riesgo de poder alienar a los nuevos jugadores§. As赤 explicaba que en Dragon Quest IV fueran a introducir cambios m芍s sutiles en lo referente al gameplay e incluso la manera de contar la historia. Aunque no todo se ha hecho siempre acorde al paladar de 谷ste, sino que ha habido fuertes discrepancias entre los altos directivos de las entregas canon a la hora de afrontar temas como los m迆ltiples finales. A Horii nunca le termin車 de convencer que hubiese m芍s de un final en un juego de la franquicia, siendo por ello f芍cil pensar que por el bien de la salud de la saga lo mejor ser赤a hacer t赤tulos spin off donde poder aprobar aquellas ideas alocadas que surg赤an de cuando en cuando en los despachos de Enix y, m芍s adelante, en Square Enix.
※Uno de los problemas que puede haber, en mi opini車n, son los m迆ltples finales. Si un juego tiene 5 finales distintos y el usuario solo conoce uno de ellos, ?no ser赤a como dejarse algo en el tintero? ?No ser赤a un poco doloroso tener que jugar por completo un t赤tulo para conocer otros finales? [#] Ser赤a mejor hacer un solo juego, s車lido# Bueno, sea como sea, es una tarea compleja§, dec赤a no sin brindar unas cuantas muescas de falta de convencimiento. Incluso aqu赤 hubo dudas, y posiblemente las seguir芍 habiendo; pero por el momento esos ※sutiles cambios§ les est芍n dando la raz車n: Dragon Quest es una instituci車n, un miembro m芍s de la cultura nipona. Ahora bien, ?qu谷 hay de Occidente?
Desembarco en Europa y Norteam谷rica; algo m芍s que una distinci車n cultural
No ha sido hasta ahora cuando la saga se ha ido abriendo a llegar con menos dudas a Occidente. Al igual que ha pasado con el proceso de aceptaci車n ante Fire Emblem, esa licencia no lo ha tenido f芍cil para entrometerse en Europa y Norteam谷rica, especialmente el Viejo Contiente. Dragon Quest VIII (Level-5, 2006) fue el primer t赤tulo de la saga en llegar a tierras europeas para la sempiterna PlayStation 2 bajo la direcci車n de un joven talentoso Akihiro Hino, quien ya daba s赤ntomas de esa faceta de empresario visionario capaz de predecir un 谷xito. Su insistencia por intentarlo en los pa赤ses regulados por el c車digo PEGI llevaron a El Periplo del Rey Maldito a aterrizar tambi谷n en pa赤ses como el nuestro, y lo cierto es que la cr赤tica fue un芍nime: un t赤tulo sensacional.
DQVIII fue el detonante de que en el futuro se creasen en Nintendo DS los remakes de la Trilog赤a de Zenithia (Dragon Quest IV, V y VI), excelentes reconversiones por la gente de ArtePiazza para la port芍til de doble pantalla del se?or Iwata en las que podr赤amos disfrutar en Occidente de aquella magistral forma de entender los JRPG de Enix de finales de los ochenta y comienzos de los noventa. Despu谷s vino Dragon Quest IX y en el futuro lo har芍 Dragon Quest X si el apoyo ※es masivo§, aseguraba Noriyoshi Fujimoto el pasado mes de septiembre.
El caso del d谷cimo de la familia es distinto al ser un t赤tulo que depende de la conexi車n en l赤nea, por ser un MMORPG; pero el convencimiento de que Occidente ya no es un territorio tan hostil es evidente. Lo normal era esperar un m赤nimo de dos a?os para dar la bienvenida a los 谷xitos japoneses, ha sido as赤 pr芍cticamente siempre y sigue sucediendo con franquicias que venden millones como Yo-kai Watch; pero el caso de Dragon Quest XI, calificado por los que ya lo est芍n jugando ya como el m芍s accesible de los 迆ltimos tiempos, invita a que sea 2018 la fecha marcada en el calendario para que podamos echarle el guante a esta nueva pericia en dos plataformas asentadas como son 3DS y PS4. DQXI: Echoes of an Elusive Age contar芍 con traducci車n a los principales idiomas de Europa, pero al contrario de lo que se ha dicho err車neamente a ra赤z de este mensaje de Horii, no se ha dicho expl赤citamente que el castellano est谷 entre ellos, as赤 que toca esperar para ver si se produce ese favor a los hablantes de la lengua de Cervantes. Mientras tanto, solo sabemos que ※el juego se traducir芍 a cinco idiomas§, uno de ellos ingl谷s.
Se acab車 limitarse a debutar en una sola consola: 3DS y PS4
La saga normalmente hab赤a jugado un 車rdago con cada nueva entrega a una sola plataforma en su lanzamiento. Uno de los motivos ha sido evitar tener que fragmentar los equipos de desarrollo en diferentes ecosistemas, y es que no es lo mismo realizar un port de NES a SNES (v谷anse los tres primeros de la franquicia) que hacerlo entre sistemas tan diferentes en su idea y ejecuci車n como lo son Nintendo 3DS y PlayStation 4. As赤, ?por qu谷 cambiar las tornas con el und谷cimo de la familia principal?
Gracias a una imperdible entrevista publicada por la Weekly Jump de Shueisha en agosto de 2015, Hori habl車 sobre por qu谷 Dragon Quest XI: In Search of Departed Time -que es como se le conoce en Jap車n- hab赤a optado por las dos plataformas principales de la generaci車n actual. Con un enorme logo ocupando toda la p芍gina de la revista y el fragmento de la entrevista en un peque?o espacio, el directivo explicaba que ※quer赤amos que el juego fuese disfrutado por el mayor n迆mero de personas posibles. Nos gustaba la idea de establecer el t赤tulo en una consola dom谷stica, pero al mismo tiempo nos atra赤a el haber visto a tant赤sima gente disfrutando de Dragon Quest IX [exclusivo de NDS] en una port芍til. Al final, simplemente dijimos: ※bien, ?por qu谷 no hacerlo para ambas plataformas? Y as赤 es como se dio el pistoletazo de salida al proyecto§. Pensamos en qu谷 estilo se ajustar赤a mejor a cada plataforma, y los resultados son los que tenemos ahora§, conclu赤a generando dosis exageradas de expectaci車n a los fans. Esto les ha hecho retrasar el t赤tulo m芍s de lo esperado, haciendo esperar m芍s de la cuenta a unos jugadores que llevaban desde 每casualidad o no- aguardando exactamente dos a?os desde el anuncio oficial del videojuego, que caus車 una gran alegr赤a el d赤a de su anuncio con la muestra de sus primeras capturas, que pod谷is ver en este comunicado de prensa de la agencia Game Watch Impress. Ser芍 interesante consultar en el futuro cu芍ntos jugadores han comprado el t赤tulo en los dos sistemas.
Ventas en Jap車n: el camino hasta tocar el cielo
Todas las entregas principales cuentan con su propia se?a de identidad, son reconocibles a nivel est谷tico por sus personajes o por alg迆n elemento espec赤fico de los protagonistas, como por ejemplo el color morado en Dragon Quest V. El 谷xito comercial de la franquicia ha ido in crescendo pr芍cticamente siempre, con un rebelde Dragon Quest III (Dragon Warrior en Norteam谷rica) marcando el pico que no pudieron superar los anteriores. El primer t赤tulo vendi車 all赤 1.5 millones de unidades, un debut discreto que se vio mejorado con la llegada de su secuela, que firm車 2.4 millones de unidades. La Trilog赤a de Zenithia (IV, V y VI) vendieron 3.1, 2.8 y 3.2 millones de unidades, dejando entrever que estos t赤tulos originarios de NES y SNES deb赤an hacer algo para mejorar su rendimiento comercial el Jap車n.
?Cu芍l fue la soluci車n? Tal como hiciese la saga Final Fantasy, que no se atrevi車 finalmente a confiar en los pl芍sticos cartuchos de Nintendo 64 al haber sido encandilados por los discos de PlayStation, el equipo de Hori decidi車 tenderle la mano en verano del a?o 2000 a Sony con la direcci車n de Manabu Yamana para Dragon Quest VII; y la perspectiva cambi車 radicalmente tras ver que las ventas del t赤tulo se situaban por encima de los 4.1 millones de copias all芍 por abril de 2001, tal como recogi車 IGN aquel d赤a con un contundente titular ※el cu芍druple platino§. Ning迆n juego de la saga hab赤a vendido tanto, ning迆n t赤tulo de la compa?赤a se hab赤a catapultado tan alto en tan poco tiempo; el juego m芍s exitoso de la historia de la era de los 32 bits en aquel entonces. Asimismo, en 2001 era all赤 el tercer videojuego m芍s vendido de la historia, solo por detr芍s de Super Mario Bros. en NES y Tetris en Game Boy. La franquicia hab赤a dejado de ser un 谷xito para convertirse en casi una religi車n en el pa赤s del Sol Naciente.
Todos estos datos hicieron frotarse los ojos en las oficinas de Enix, quienes lanzaron el t赤tulo en Norteam谷rica bajo el nombre de Dragon Warrior VII en noviembre de ese mismo a?o para fortuna de estos# y envidia para los jugadores europeos. Se trata asimismo del primer lanzamiento de la franquicia fuera de las fronteras niponas tras Dragon Quest IV, que lleg車 a Estados Unidos en 1992; adem芍s, fue la 迆ltima entrega en llevar el nombre de ※Warrior§. A partir de Dragon Quest VIII se empez車 a denominar Dragon Quest en todo el globo.
Y es precisamente 谷se el t赤tulo que nos toca. Tanto Fragmentos de un mundo olvidado como El periplo del Rey Maldito han sido recientemente relanzados en Nintendo 3DS, primera oportunidad para los europeos de conocer oficialmente el s谷ptimo episodio. El t赤tulo de Level-5 no alcanz車 al s谷ptimo, qued芍ndose en 3.7 millones de unidades. El contexto era distinto, ya que PS2 en 2004 no ten赤a la base instalada de la primera PlayStation, aunque eso no impidi車 que fuese precisamente este t赤tulo el que ostentase el m谷rito de llevar el tim車n de un barco que ya pon赤a rumbo a Occidente# para quedarse. Pr車xima parada: Centinelas del Firmamento.
El dif赤cil proceso de convencer a Square Enix: Nintendo DS
Turno para Dragon Quest IX. La saga se cambiaba a port芍til, se cambiaba a Nintendo DS. Level-5 y Square Enix tuvieron que elegir en qu谷 plataforma deb赤a salir el t赤tulo a la venta. Lo l車gico hubiese sido que PS3 se llevase la palma: el estudio de Fukuoka hab赤a hecho un gran trabajo con DQVIII en PS2, as赤 que los fans daban por hecho el noveno ir赤a a parar a la primera consola japonesa de la historia en Alta Definici車n. Pero no fue as赤. Y es algo que hemos sabido hace relativamente poco, en unas declaraciones concedidas en la fiesta especial del 30 aniversario de Dragon Quest (Dragon Quest 30th Anniversary Countdown Special), donde el CEO de Level-5 Akihiro Hino declar車 que fue 谷l quien convenci車 Yuji Horii de que lo mejor era ※dar un paso atr芍s§ para dar unos cuantos hacia delante; decirle no a Sony para tenderle la mano a Nintendo DS. ?El resultado? El resultado no es otro que el videojuego m芍s vendido de la historia de la saga con 4.3 millones de unidades, uno de los 15 t赤tulos m芍s exitosos de todos los tiempos en Jap車n. En su primera semana a la venta (11 de julio de 2009), sembr車 2.34 millones de unidades, gan芍ndole la apuesta a Hori y super芍ndose a s赤 mismo, pues el por aquel entonces mejor debut hist車rico 每DQVII- hab赤a cosechado 2.23 millones de copias en su primera semana. El se?or Hino se ganaba una vez m芍s el respeto de la factor赤a de Square Enix.
Y as赤 es como llegamos a la era actual. Level-5 mantiene el trono con los dos lanzamientos m芍s fuertes en su primera semana a la venta, aunque Dragon Quest XI ha anotado unas cifras realmente prometedoras con esos 2.08 millones de unidades en pleno 2017. No hemos olvidado Dragon Quest X, pero se trata de algo diferente, un t赤tulo que sumando todas las versiones oscila alrededor del mill車n de unidades.
Si todo va como est芍 establecido, el a?o que viene disfrutaremos de la localizaci車n de este nuevo lanzamiento, uno que se espera consolide la saga m芍s all芍 del pa赤s que le vio nacer y pueda clavar la bandera eterna en esos nuevos horizontes. El g谷nero de los JRPG por turnos se lo merece, y la saga tambi谷n. Un ejemplo digno de menci車n de c車mo hacer evolucionar un producto, una saga de videojuegos que lleva insertado en su ADN una manera de pensar, una voluntad en la que han sido part赤cipes demasiadas mentes privilegiadas como para que el resultado final no fuese el camino al 谷xito. Estaba escrito.