Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino, Avance
Probamos lo nuevo de Level-5 y Akihiro Hino durante unos 30 minutos que nos han permitido enfrentarnos a dos jefes finales en un nuevo sistema de combate que deja atr¨¢s los turnos pero que conserva la estrategia.
Avance de Ni No Kuni II: El renacer de un reino
Ni No Kuni: La ira de la bruja blanca fue, a pesar de alejarse de lo que podr¨ªa llamarse un ¨¦xito de ventas, un soplo de aire fresco para el RPG japon¨¦s en una generaci¨®n de consolas en el que el g¨¦nero, pese a peque?as joyas aqu¨ª y all¨¢, se encontraba de capa ca¨ªda. Un combate por turnos estrat¨¦gico, una historia que encandil¨® a muchos y un apartado art¨ªstico firmado por el Studio Ghibli eran unas cartas de presentaci¨®n de indudable calidad.
Akihiro Hino, que vuelve a estar al cargo de esta segunda parte, no quiere volver a hacer m¨¢s de lo mismo. Por supuesto, el mundo que cre¨® en Level-5 tiene much¨ªsimo potencial para contar m¨¢s historias y ofrecer nuevos retos, pero esos elementos no tienen por qu¨¦ presentarse de la misma manera. Dos de esos tres pilares que coment¨¢bamos desaparecen aqu¨ª: ni el Studio Ghibli est¨¢ implicado en la producci¨®n ni el combate es por turnos.
Hace unas semanas tuvimos la oportunidad de probar, precisamente, ese ¨²ltimo aspecto del juego. En una demostraci¨®n de apenas 30 minutos tuvimos dos desafiantes enfrentamientos que nos permitieron hacernos una idea de las posibilidades de un sistema de combate que, si bien ha dejado atr¨¢s los turnos, ni mucho menos ha abandonado los elementos estrat¨¦gicos.
El primero de ellos pon¨ªa al grupo de amigos protagonistas, liderado por Evan (un rey destronado que tiene que demostrar que es mucho m¨¢s que un joven sin experiencia) y otros tres personajes, frente al rey loco Longfang, un gran drag¨®n al que nos enfrent¨¢bamos desde una plataforma de piedra que era lo suficientemente grande para esquivar sus ataques mientras la bestia nos atacaba desde la lava inaccesible que nos rodeaba.
El control requiere unos minutos de adaptaci¨®n hasta que te haces con ¨¦l para poder desentra?ar todas las posibilidades de las habilidades. Podemos esquivar y cubrirnos, y atacar con un movimiento normal o con otro fuerte que se puede cargar. Pero lo importante son las habilidades especiales, que se ejecutan r¨¢pidamente con una combinaci¨®n de gatillo y botones frontales y que nos permit¨ªan atacar a distancia, usar nuestra espada para crear un tornado de espadazos cuerpo a cuerpo o curarnos a nosotros y al resto del grupo.
Precisamente, el grupo, nuestros compa?eros, nos dejaron bastante sorprendidos. Alej¨¢ndose de lo habitual, no son meras comparsas que dejan al jugador todo el trabajo, sino que su contribuci¨®n en el combate (rodeando al enemigo, lanzando una habilidad tras otra, curando al resto de compa?eros) es tan importante como la del jugador. As¨ª, la larga batalla nos obligaba a esquivar constantemente llamaradas, a quitarnos de las zonas donde iban a caer meteoritos y a colocarnos con acierto para poder alcanzar a Longfang con nuestras habilidades especiales. Tras un buen rato esquivando, atacando y curando, nos dimos cuenta de unos peque?os seres que son fundamentales en la mec¨¢nica de combate.
Los Higgledies son peque?os grupos de unas misteriosas criaturas elementales. Aparecen en el campo de batalla de manera aleatoria y un contador en la interfaz explica cu¨¢ntos hay y de qu¨¦ tipo. Al acudir a la zona en la que se encuentran, podemos hacer uso de su habilidad. Por ejemplo, los de color rojo incrementaban el ataque, otros curaban al equipo¡ Y eran vulnerables a las habilidades del enemigo, por lo que si nos encontr¨¢bamos cerca de ellos cuando el drag¨®n iba a lanzar una llamarada, lo m¨¢s probable es que nos tuvi¨¦ramos que despedir de ellos.
Tras acabar con el drag¨®n, pudimos probar la otra parte de la demo. Tras un primer momento donde pudimos ver uno de los cambios del juego a nivel de representaci¨®n del mundo (como en un JRPG de anta?o, nos movemos por el mapa del mundo con una versi¨®n miniaturizada, ¡°chibi¡±, de los personajes), y tras hacer un pacto con una estatua, nos lanz¨¢bamos a otro combate en una arena con un desarrollo bastante distinto al anterior.
El ¨¢rea de la batalla era much¨ªsimo m¨¢s amplia y el enemigo, en este caso, era un gran gorila con cuernos que hac¨ªa cargas y daba duros golpes. Junto a ¨¦l, aparec¨ªan peque?os enemigos frecuentemente para tener que dividir el grupo y separar prioridades. Y, al contrario que en el anterior enfrentamiento, en este los Higgledies ten¨ªan a¨²n m¨¢s protagonismo, sobre todo lo que curaban por lo necesarios que eran esos puntos de vida si no logr¨¢bamos esquivar alguna carga. En este combate m¨¢s cercano las esquivas y los ataques r¨¢pidos, el movimiento al fin y al cabo, eran mucho m¨¢s importantes, aproxim¨¢ndolo m¨¢s a lo que uno espera encontrarse en un juego de acci¨®n que en un RPG.
Lo cierto es que nos hubiera gustado poder probar algo m¨¢s all¨¢ del combate; alguna mazmorra, una zona de exploraci¨®n o conocer algo m¨¢s de una historia que, por el momento, est¨¢ en el limbo pese a que nos podemos hacer alguna idea con las batallas que hemos librado y las cinem¨¢ticas que hemos visto: Evan deber¨¢, a lo largo de su periplo, superar multitud de pruebas para demostrar que es el rey que est¨¢ destinado a ser.
Nuestras impresiones con este breve contacto con Ni No Kuni II, al menos en lo que respecta al sistema de combate, es que, al igual que la primera entrega trajo un soplo de aire fresco al RPG, esta secuela trae una importante variaci¨®n a la saga. Y esto, gracias a la aparente profundidad con la que est¨¢n orquestados los enfrentamientos, no nos podr¨ªa haber dejado un mejor sabor de boca.
Tambi¨¦n se han eliminado nuestros miedos a que el Studio Ghibli no est¨¦ metido en el ajo. Su impronta se percibe en cada uno de los dise?os, en el detallismo puesto en los escenarios y en los enemigos finales (el de Longfang es espectacular), as¨ª como en las cinem¨¢ticas. El colorido en cada uno de los elementos de pantalla, los efectos que parecen extra¨ªdos de una de sus pel¨ªculas de animaci¨®n y el dise?o de los Higgledies nos recuerdan que el estudio fue, es y ser¨¢ uno de los padres de Ni No Kuni.
Ni No Kuni II: El renacer de un reino se lanzar¨¢ el 19 de enero de 2018 para PlayStation 4 y PC.
Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino
- RPG
- Acci¨®n
Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino, desarrollado por Level-5 y distribuido por Bandai Namco para PC y PlayStation 4, es la secuela del c¨¦lebre J-RPG Ni No Kuni de PlayStation 3 que nos lleva a un mundo de fantas¨ªa con una puesta en escena que nada tiene que envidiar a las pel¨ªculas de animaci¨®n. El monarca del reino de Ding Dong Dell lucha por reunificar sus pueblos en una aventura fant¨¢stica.